如果这个问题已经在其他地方被回答了,或者这是错误的站点,那么请原谅我,但是我对于用Direct3D 11渲染纹理有一个严重的问题。
使用Cinema 4D R17,我创建了一个简单的球体,对所有多边形进行了三角化,并且我绘制了一个纹理,如下所示:

而且它的渲染正确。
接下来,我将文件导出到.x,因为我创建了一种更简单的网格格式,.x是获取顶点、索引、法线、纹理坐标等信息的理想选择。这种转换非常完美,因为源文件中的所有数据都成功地传输到了我的文件中(我检查并再次检查了它)。
但是,当我在游戏引擎中上传文件时,我会得到以下结果:

行星正在被正确地呈现在所有的侧面,除了纹理的末端,那里形成了奇怪的图案。看起来整个纹理又被映射到了那小块三角形上。
这不是我第一次得到这样的东西。对于立方体纹理立方体,我也有类似的问题:

当它看起来像这样:

这是多维数据集的顶点数据:
8 // Number of vertices.
-0.01 -0.01 -0.01 -0.01 0.01 -0.01 0.01 -0.01 -0.01 0.01 0.01 -0.01 0.01 -0.01 0.01 0.01 0.01 0.01 -0.01 -0.01 0.01 -0.01 0.01 0.01 // Vertices stored in X, Y, Z.
1 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 // Texture coordinates.
36 // Indices count.
0 1 3 2 3 5 4 5 7 6 7 1 1 7 5 6 0 2 0 3 2 2 5 4 4 7 6 6 1 0 1 5 3 6 2 4 // Indices.
tex_1.bmp // Texture file name我读到,在不同面之间共享的顶点的纹理坐标之间可能存在冲突,解决这一问题意味着不使用索引缓冲区。
我不知道这里出了什么问题。有人能帮我吗?谢谢。
发布于 2016-07-04 08:49:56
我终于拿到了!电影4D的出口商坏了,我不知道为什么。我改用了.obj,并使用了微软提供的解析器,但它仍然不起作用。然后,我切换到搅拌机,添加纹理,三角化的脸,并导出它,它的工作原理。
https://stackoverflow.com/questions/38138650
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