上下文:,我正在开发一个原生的C++统一5插件,它读取DXT压缩的纹理数据,并将其上传到GPU,以便在统一中进一步使用。其目的是创建一个快速的图像序列播放器,实时更新图像数据.使用脱机控制台应用程序压缩纹理。统一可以使用不同的图形引擎,我的目标是DirectX11和OpenGL 3.3+。
问题:运行时纹理更新代码,通过映射的子资源,在不同的图形驱动程序上提供不同的输出。通过这样的映射资源更新纹理意味着将指针映射到纹理数据,并将数据从RAM缓冲器映射到映射的GPU缓冲区。这样做,不同的驱动程序在复制字节时,似乎对行间距值期望不同的参数。我从来没有问题的几个Nvidia GPU的测试,但AMD和英特尔GPU似乎采取不同的行动,我得到扭曲的输出,如下图所示。此外,我正在处理DXT1像素数据(0.5bpp)和DXT5数据(1bpp)。我似乎无法得到这些DXT纹理的正确的音调参数.
代码:以下初始化代码,用于生成d3d11纹理并填充初始纹理数据--例如,图像序列的第一帧--对所有驱动程序都是完美的。播放机指针指向一个自定义类,该类处理当前加载的DXT压缩帧的所有文件读取和包含getter,以及它的尺寸等。
if (s_DeviceType == kUnityGfxRendererD3D11)
{
HRESULT hr;
DXGI_FORMAT format = (compression_type == DxtCompressionType::DXT_TYPE_DXT1_NO_ALPHA) ? DXGI_FORMAT_BC1_UNORM : DXGI_FORMAT_BC3_UNORM;
// Create texture
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
desc.Width = w;
desc.Height = h;
desc.MipLevels = 1;
desc.ArraySize = 1;
desc.Format = format;
// no anti-aliasing
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.SampleDesc.Quality = 0;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
desc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
desc.MiscFlags = 0;
// Initial data: first frame
D3D11_SUBRESOURCE_DATA data;
data.pSysMem = player->getBufferPtr();
data.SysMemPitch = 16 * (player->getWidth() / 4);
data.SysMemSlicePitch = 0; // just a 2d texture, no depth
// Init with initial data
hr = g_D3D11Device->CreateTexture2D(&desc, &data, &dxt_d3d_tex);
if (SUCCEEDED(hr) && dxt_d3d_tex != 0)
{
DXT_VERBOSE("Succesfully created D3D Texture.");
DXT_VERBOSE("Creating D3D SRV.");
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC SRVDesc;
memset(&SRVDesc, 0, sizeof(SRVDesc));
SRVDesc.Format = format;
SRVDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
SRVDesc.Texture2D.MipLevels = 1;
hr = g_D3D11Device->CreateShaderResourceView(dxt_d3d_tex, &SRVDesc, &textureView);
if (FAILED(hr))
{
dxt_d3d_tex->Release();
return hr;
}
DXT_VERBOSE("Succesfully created D3D SRV.");
}
else
{
DXT_ERROR("Error creating D3D texture.")
}
}以下为每个新帧运行的更新代码在某个地方出现错误。请注意,包含方法1的注释行使用一个简单的memcpy,没有指定任何行距,这对NVIDIA驱动程序很有效。
您可以在方法2中进一步看到,我记录了不同的行间距值。例如,对于1920x960帧,缓冲器步长为1920,运行时步长为2048。这128个像素的差异可能需要填充(如下面的示例图所示),但我不知道如何填充。当我只使用mappedResource.RowPitch而不将它除以4(由位移位完成)时,团结就会崩溃。
ID3D11DeviceContext* ctx = NULL;
g_D3D11Device->GetImmediateContext(&ctx);
if (dxt_d3d_tex && bShouldUpload)
{
if (player->gather_stats) before_upload = ns();
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
ctx->Map(dxt_d3d_tex, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedResource);
/* 1: THIS CODE WORKS ON ALL NVIDIA DRIVERS BUT GENERATES DISTORTED OR NO OUTPUT ON AMD/INTEL: */
//memcpy(mappedResource.pData, player->getBufferPtr(), player->getBytesPerFrame());
/* 2: THIS CODE GENERATES OUTPUT BUT SEEMS TO NEED PADDING? */
BYTE* mappedData = reinterpret_cast<BYTE*>(mappedResource.pData);
BYTE* buffer = player->getBufferPtr();
UINT height = player->getHeight();
UINT buffer_stride = player->getBytesPerFrame() / player->getHeight();
UINT runtime_stride = mappedResource.RowPitch >> 2;
DXT_VERBOSE("Buffer stride: %d", buffer_stride);
DXT_VERBOSE("Runtime stride: %d", runtime_stride);
for (UINT i = 0; i < height; ++i)
{
memcpy(mappedData, buffer, buffer_stride);
mappedData += runtime_stride;
buffer += buffer_stride;
}
ctx->Unmap(dxt_d3d_tex, 0);
}示例图1 -当使用memcpy复制整个缓冲区而不使用AMD/INTEL上的单独行间距时失真的输出(方法1)

示例pic 2 -当在AMD/INTEL上使用上面的mappedResource.RowPitch代码时,输出效果更好,但仍然是错误的(方法2)。蓝色条形表示错误区域,需要消失,所以所有像素都很好地对齐,形成一幅图像。

谢谢你的指点!最好,文森特
发布于 2016-06-19 04:32:19
映射的数据行间距是以字节为单位的,如果除以4,则肯定是一个问题。
UINT runtime_stride = mappedResource.RowPitch >> 2;
...
mappedData += runtime_stride; // here you are only jumping one quarter of a row它是一个BC格式的高度计数除以4。
另外,BC1格式是每4x4块8字节,所以下面的行应该是8 *而不是16 *,但是只要您正确地处理行,d3d就会理解,您在这里浪费了一半的内存。
data.SysMemPitch = 16 * (player->getWidth() / 4);https://stackoverflow.com/questions/37885775
复制相似问题