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LWJGL如何渲染SSAO
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Stack Overflow用户
提问于 2015-04-03 23:13:51
回答 1查看 667关注 0票数 2

我目前在LWJGL中有一个工作场景,它呈现了一堆体素。我使用的是VBO,所有几何图形的眩晕、法线和颜色,以及屏幕上的glDrawArrays()。

我搜索了所有的谷歌,寻找如何渲染我的场景与SSAO,或屏幕-空间环境遮挡。我发现的几乎所有结果都只是详细说明了我需要的GLSL代码,但完全忽略了所需的lwjgl代码。

这是我为SSAO找到的片段着色器之一(我不记得作者是谁,或者发布文章的人甚至是原作者)

代码语言:javascript
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uniform sampler2D texture0;
uniform sampler2D texture1;

uniform vec2 camerarange;
uniform vec2 screensize;

varying vec2 texCoord;

float readDepth( in vec2 coord ) {
    return (2.0 * camerarange.x) / (camerarange.y + camerarange.x - texture2D( texture0, coord ).x * (camerarange.y - camerarange.x));  
}


void main(void)
{   
    float depth = readDepth( texCoord );
    float d;

    float pw = 1.0 / screensize.x;
    float ph = 1.0 / screensize.y;

    float aoCap = 1.0;

    float ao = 0.0;

    float aoMultiplier=1000.0;

    float depthTolerance = 0.0001;

    d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y+ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y+ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y-ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y-ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    pw*=2.0;
    ph*=2.0;
    aoMultiplier/=2.0;

    d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y+ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y+ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y-ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y-ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    pw*=2.0;
    ph*=2.0;
    aoMultiplier/=2.0;

    d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y+ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y+ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y-ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y-ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    pw*=2.0;
    ph*=2.0;
    aoMultiplier/=2.0;

    d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y+ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y+ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x+pw,texCoord.y-ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    d=readDepth( vec2(texCoord.x-pw,texCoord.y-ph));
    ao+=min(aoCap,max(0.0,depth-d-depthTolerance) * aoMultiplier);

    ao/=16.0;

    gl_FragColor = vec4(1.0-ao) * texture2D(texture1,texCoord);
}

我的问题是,在我的LWJGL空间中,我要做什么来传递变量

代码语言:javascript
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uniform sampler2D texture0;
uniform sampler2D texture1;

uniform vec2 camerarange;
uniform vec2 screensize;

如果texture0是2d纹理格式的深度缓冲区,我将如何创建它?

我是否需要将我的几何图形VBO渲染到屏幕上,然后得到深度缓冲纹理?

什么是texture1?我的程序只使用颜色,不使用纹理,所以我不知道那是什么。

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2016-12-11 16:37:06

我会把它渲染成一个额外的FBO并得到深度纹理(您需要深度纹理,而不是深度缓冲区!)id。然后,您可以轻松地加载到着色器。

票数 0
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/29440930

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