我想要一个精灵在触摸另一个精灵时删除它自己。现在当他们触碰的时候,他们只是互相推搡。
我有这个:
let alphaCategory: UInt32 = 0x1 << 0
let betaCategory: UInt32 = 0x1 << 1我使精灵充满活力而不受重力的影响
self.physicsworld.contactDelegate = self
alpha.physicsBody?.categoryBitMask = alphaCategory
alpha.physicsBody?.contactTestBitmask = betaCategory和
beta.physicsBody?.categoryBitMask = betaCategory
beta.physicsBody?.contactTestBitmask = alphaCategory我找不到任何对我有意义的东西,但我认为问题就在这里。
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
var firstBody: SKPhysicsBody
var secondBody: SKPhysicsBody
if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask {
firstBody = contact.bodyA
secondBody = contact.BodyB
beta.removeFromParent()
}
}发布于 2014-10-09 18:45:33
首先,您应该将firstBody & secondBody设置为它们的collisionBitMask的顺序:
if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask
{
firstBody = contact.bodyA
secondBody = contact.bodyB
}
else {
firstBody = contact.bodyB
secondBody = contact.bodyA
}
if firstBody.categoryBitMask=0 && secondBody.categoryBitMask=1 {
secondBody.removeFromParent()
}这将防止你的精灵与任何东西(包括彼此)发生碰撞。将此设置为设置其他BitMask属性的位置:
alpha.physicsBody.collisionBitMask = 0
beta.physicsBody.collisionBitMask = 0发布于 2015-01-23 15:15:45
这实际上会引起问题,正如我去年夏天在SpritKit游戏工作时发现的那样。如果在任何SKPhysicsContact回调过程中修改场景的节点结构,则根据苹果的说法,结果是未定义的。在提交了一个bug之后,有人告诉我,您永远不应该从这些回调的内部修改场景节点结构。相反,苹果说,只需设置一个标志,然后处理场景修改在您的更新循环中,它是安全的。
发布于 2014-10-09 18:39:33
尝试:
secondBody = contact.bodyBhttps://stackoverflow.com/questions/26270504
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