摘要
我试图将位移图(高度图)应用于一个相当简单的物体(六角形平面),我得到了一些意想不到的结果。我使用灰度,因此,我在印象中我的高度图应该只影响我的网格的Z值。然而,我创建的位移图将网格延伸到X和Y平面上。此外,它似乎没有使用我创建的UV映射,所有其他纹理都被成功地应用到。
模型与UV地图
这里是我的六角形网格的参考图像和相应的紫外线地图在搅拌机。

漫射和位移织构
这些是漫射和位移地图纹理,我正在申请我的网格通过Three.JS。

呈现
当我渲染平面时,没有位移图,你可以看到六角形平面停留在线内。然而,当我加上位移图时,它明显地影响了顶点的X和Y位置,而不是只影响Z,将平面扩展到线上。

代码
下面是相关的Three.js代码:
// Textures
var diffuseTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture('diffuse.png', null, loaded);
var displacementTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture('displacement.png', null, loaded);
// Terrain Uniform
var terrainShader = THREE.ShaderTerrain["terrain"];
var uniformsTerrain = THREE.UniformsUtils.clone(terrainShader.uniforms);
//uniformsTerrain["tNormal"].value = null;
//uniformsTerrain["uNormalScale"].value = 1;
uniformsTerrain["tDisplacement"].value = displacementTexture;
uniformsTerrain["uDisplacementScale"].value = 1;
uniformsTerrain[ "tDiffuse1" ].value = diffuseTexture;
//uniformsTerrain[ "tDetail" ].value = null;
uniformsTerrain[ "enableDiffuse1" ].value = true;
//uniformsTerrain[ "enableDiffuse2" ].value = true;
//uniformsTerrain[ "enableSpecular" ].value = true;
//uniformsTerrain[ "uDiffuseColor" ].value.setHex(0xcccccc);
//uniformsTerrain[ "uSpecularColor" ].value.setHex(0xff0000);
//uniformsTerrain[ "uAmbientColor" ].value.setHex(0x0000cc);
//uniformsTerrain[ "uShininess" ].value = 3;
//uniformsTerrain[ "uRepeatOverlay" ].value.set(6, 6);
// Terrain Material
var material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms:uniformsTerrain,
vertexShader:terrainShader.vertexShader,
fragmentShader:terrainShader.fragmentShader,
lights:true,
fog:true
});
// Load Tile
var loader = new THREE.JSONLoader();
loader.load('models/hextile.js', function(g) {
//g.computeFaceNormals();
//g.computeVertexNormals();
g.computeTangents();
g.materials[0] = material;
tile = new THREE.Mesh(g, new THREE.MeshFaceMaterial());
scene.add(tile);
});假设
关于为什么会出错,我目前正在考虑三种可能性:
当然,秘密选项4,也不是上面提到的,我只是,,完全不知道我在做什么。或上述任何混合物。
实例化
您可以查看一个活示例这里。
如果在这个问题上有更多知识的人能指导我,我将非常感激!
编辑1:根据建议,我已经删除了computeFaceNormals()和computeVertexNormals()。虽然它确实做了一点改进,但网眼仍在变形。
发布于 2012-10-03 20:27:38
在你的地形材料,设置wireframe = true,你将能够看到发生了什么。
你的代码和纹理基本上都很好。当您在加载器回调函数中计算顶点法线时,会出现此问题。
计算出的几何图形外环的顶点法线在一定程度上向外指向。这很可能是因为在computeVertexNormals()中,它们是通过平均每个相邻脸的脸法线来计算的,而模型“边”的脸法线(黑色部分)被平均为构成“帽”外环的顶点的法线计算。
因此,“帽”的外圈在位移图下向外扩展。
编辑:果然,直接从你的模型,顶点法线外环点向外。内环的顶点法线都是平行的。也许Blender使用了与computeVertexNormals()相同的逻辑来生成顶点法线。

发布于 2012-10-03 19:32:15
问题是你的物体是如何构造的,因为位移是沿着法向量发生的。
密码在这里。
https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/js/ShaderTerrain.js#L348-350
"vec3 dv = texture2D( tDisplacement, uvBase ).xyz;",这需要一个rgb矢量的位移纹理。
"float df = uDisplacementScale * dv.x + uDisplacementBias;",这只需要向量的红色值,因为uDisplacementScale通常是1.0,uDisplacementBias是0.0。
"vec3 displacedPosition = normal * df + position;",这取代了法线矢量的位置。
所以要解决问题,要么更新法线,要么更新着色器。
https://stackoverflow.com/questions/12715021
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