我试图从一个纹理地图集(注意1像素的透明边框)中绘制一个由较小的瓷砖组成的基本的2d地面网格:

我使用以下代码将瓷砖呈现为纹理四边形:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, &m_coords[0]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, &m_uvs[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_coords.size() / 2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);这些位置显然是整数坐标。角点的UV坐标计算如下:
u0 = float(x) / float(texWidth);
v0 = float(y) / float(texHeight);
u1 = float(x+w) / float(texWidth);
v1 = float(y+h) / float(texHeight);其中w和h是没有填充物的瓷砖的大小。
当模型视图转换被解压到整数位置(右)时,它看起来很棒,但是当它开始移动时,我在两块(左)之间得到了黑色的细化:

据我所知,我应该用半贴图来抵消UV坐标,但如果我将UV计算更改为:
u0 = float(x+0.5f) / float(texWidth);
v0 = float(y+0.5f) / float(texHeight);
u1 = float(x+w-0.5f) / float(texWidth);
v1 = float(y+h-0.5f) / float(texHeight);还是不起作用。这样做对吗?我需要混合才能起作用吗?如果我抵消瓷砖,以确保它们被抓拍到像素网格,它可以工作,但这会使它在缓慢移动时折断。人们通常是如何解决这个问题的?
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我应该说ofc是在iphone上。
发布于 2011-10-25 20:40:55
你的边框不应该是透明的,而应该是每一个子纹理的相反一侧的像素。例如,每个子纹理右侧的边框应该是最左边像素线的副本,即它将环绕到的像素。
这就是你如何“欺骗”包装纹理采样器的边框。
发布于 2012-02-12 18:47:49
我的纹理地图集也有类似的问题。我通过将图像插入1.0/织构_ATLAS_象素_PER_SIDE* 1/128.0来修正它。你需要通过实验找出128的数字。对我来说,好处是没有人能感觉到128像素的缺失。我做了这个修改,纹理坐标被发送到图形卡,而不是在着色器。我还没有试过像你一样在着色器里用纹理来做这件事。我读过关于如何处理纹理出血的不同信息,但是对于纹理地图集来说,这是最简单的解决方案。将边框添加到我的纹理中,这些纹理被紧密地压缩,并遵循两条规则的力量,这将使我拥有大量的空白。
这就是在iphone上对我有用的东西。
发布于 2011-10-25 20:09:29
您可以始终将GL_TEXTURE_MIN/MAG_FILTER切换到GL_NEAREST :)
https://stackoverflow.com/questions/7894802
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