我一直试图使用Phong模型生成一个有光泽的阴影,但由于某种原因,我得到的只是球体正面的大白斑。最初,模型适用于单个球体,但现在我更新了代码,以便可以绘制多个球体,尽管应用了相同的逻辑,但模型开始失败,我不知道为什么。
单个球体:漫反射和镜面反射

漫反射,多个

diffuse+specular,多个

主体部分
vec color(const ray& r)
{
vector <sphere> objects;
vector <Light> lighting;
objects.push_back(sphere(vec(0,-100.5,-3), 100, vec(0, 1, 0)));
objects.push_back(sphere(vec(0, 0, -1), 0.5, vec(1, 0, 0)));
objects.push_back(sphere(vec(0, 1 ,-1), 0.5, vec(1, 0, 1)));
lighting.push_back(Light(vec(0, 0, -1), vec(0, -1, 0)));
float infinity = 2000.0;
sphere* closest = NULL;
vec background_color( .678, .847, .902);
vec totalLight(0.0, 0.0, 0.0);
int pos = 0;
for(int j = 0; j < objects.size(); j++)
{
float t = objects[j].intersect(r);
if(t > 0.0)
{
if(t < 2000.0)
{
infinity = t;
closest = &objects[j];
pos = j;
}
}
}
if(infinity == 2000.0)
return background_color;
else
{
float a = objects[pos].intersect(r);
vec view_dir = vec(-2, 2, 10) - r.p_at_par(a);
vec normal = unit_vector((r.p_at_par(a) - closest->centre)/closest->radius);
vec light = unit_vector(vec(-2, 0, 0) - r.p_at_par(a));
vec reflection = 2.0*dot(light, normal)*normal - light;
vec specular = vec(1, 1, 1)*pow(max(0.f, dot(reflection, view_dir)), 256);
vec diffuse = (closest->color)*max(0.f, dot(normal, light));
vec total = diffuse + specular;
return total;
}
}据我所知,镜面反射=白色*点(view_dir,L_dir)^n * ks,总照明=镜面反射+漫反射+环境光。
发布于 2020-03-15 21:56:41
你确实对你的镜面贡献是正确的。你可以看到有多少光反射到我的观察方向。
首先,我不认为你会让view_dir正常化。确保所有的向量都是标准化的。如果a和b的长度为1,则下一个为真

另外,为了便于以后的调试,您可能希望生成假彩色图像。这些图像可以帮助你了解正在发生的事情。例如,您可以只渲染平面颜色、曲面法线(xyz到rgb)、影响某个像素的光源数量等。这可能会帮助你发现意外的行为。
希望这能有所帮助。
https://stackoverflow.com/questions/60334440
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