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社区首页 >问答首页 >OpenGL ES :预渲染为FBO纹理

OpenGL ES :预渲染为FBO纹理
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Stack Overflow用户
提问于 2013-03-05 17:02:00
回答 1查看 362关注 0票数 0

是否可以渲染到FBO纹理一次,然后使用生成的纹理控制柄渲染所有后续帧?

例如,如果我渲染一个硬阴影贴图,场景几何形状和灯光位置是静态的,那么深度贴图总是相同的,我只想使用FBO渲染一次,然后再使用它。然而,如果我只是简单地放置一个标记来渲染深度纹理一次,纹理在其余的帧中仍然是空的。

渲染帧完成后,FBO会重新分配吗?为渲染以下帧而保留渲染纹理的正确方法是什么?

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2013-03-05 17:41:04

渲染到纹理与最初将这些像素上载到纹理没有什么不同。纹理的内容不会神奇地消失。当您更改纹理的内容时,这些内容也会发生更改。这可以通过将数据上载到纹理,或通过设置要用于帧缓冲区操作(清除、渲染等)的纹理图像之一来实现。

除非您显式地更改存储在纹理中的数据,否则它不会更改。

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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/15219617

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