我所要做的就是能够从像素着色器中的HLSL着色器内部的sprite批绘制调用中获得色调颜色。
我问了一些类似于这个before的问题,我被告知要看一下spritebatch的库存效果。我看着这些,他们很困惑,但很明显,色调是通过COLOR0语义传递给像素着色器的。但是,我尝试通过添加颜色参数来使用此语义,如下所示,但它不起作用。
float4 PixelShaderFunction(float2 texCoord : TEXCOORD0, float4 inputColor : COLOR0) : COlOR0我想我遗漏了一些东西,可能与顶点着色器有关?我没有使用顶点着色器的经验,但我想做的就是能够从精灵批处理中获得色调颜色。
有人有这方面的经验吗?感谢您的帮助
编辑:更详细地说,不管我为spritebatch色调设置什么颜色,inputColor始终为0
发布于 2012-08-15 12:56:36
它通过顶点着色器。请注意function arguments上的semantics和输入修饰符的文档。
基本流程如下所示:
[vertex buffer data] -> [vertex shader] -> [pixel shader] -> [output]
像素着色器仅看到顶点着色器产生的内容。在每个阶段,根据语义对数据进行解释。
在顶点缓冲区和顶点着色器之间,顶点声明将二进制数据映射到由语义描述的输入寄存器中。
在顶点着色器和像素着色器之间,输出被传递到通过匹配语义名称描述的输入。同样,请注意this list of semantics。(这里还有一个混合步骤,用于获取顶点之间像素的输入值。)
最后,像素着色器的输出被传递到管道的其余固定部分的一组固定的输入(具有语义)中:深度测试、混合等。
我认为在这种情况下让你感到困惑的是,有两种从着色器输出数据的方法:你可以返回它,并为你的返回值提供语义(如果你返回一个结构,也可以有很多语义)。
但是,您也可以通过使用out或inout修饰符将其赋给参数(或简单地将其保留在参数中)来输出值。
这就是SpriteBatch的顶点着色器正在执行的操作。请注意,它为所有参数指定了inout -并且它根本不修改颜色或纹理坐标参数。这些参数直接传递给像素着色器(使用适当的混合)。
https://stackoverflow.com/questions/11963432
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