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社区首页 >问答首页 >在其他SpriteBatch.Begin()中使用SpriteBatch.Begin()

在其他SpriteBatch.Begin()中使用SpriteBatch.Begin()
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Stack Overflow用户
提问于 2011-03-15 02:04:02
回答 2查看 1.6K关注 0票数 1

嘿,伙计们,我试着使用下面的绘图逻辑:

代码语言:javascript
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Class Game
{
    Character x;

    public Draw(...)
    {
        spriteBatch.Begin(transformation1);
        x.Draw();
        spriteBatch.End();

        spriteBatch.Begin(transformation2);
        otherThing.Draw();
        spriteBatch.End();
    }
}

Class Character
{
    Animation[] animations;
    int currentAnimation;

    public Draw(...)
    {
        this.animations[this.currentAnimation].Draw();
    }
}

Class Animation
{
    Frame[] frames;
    int currentFrame;

    public Draw(...)
    {
        this.frames[this.currentFrame].Draw();
    }
}
Class Frame
{
    Texture2D texture;
    Texture2D shadow;

    public Draw(...)
    {
        spriteBatch.Begin(sub_transformation1);
        spriteBatch.Draw(texture1, ...);
        spriteBatch.End();

        spriteBatch.Begin(sub_transformation2);
        spriteBatch.Draw(shadow, ...);
        spriteBatch.End();
    }
}

如果我尝试这个逻辑,我得到一个“在End被成功调用之前不能再次调用Begin”。错误。所以我在问这个逻辑是否可行/有意义吗?我在Begin()中使用Begin()进行加法转换。如果我有一个x= 100和y= 100的角色,我想要帧的纹理和阴影以及其他我想要的东西(边界框等),使用100,100的平移,加上-Xscale或+Xscale来水平翻转角色(我知道我可以在.Draw中使用SpriteEffects.FlipHorizontally,但我想要自动应用到底层(动画和帧)的东西),最后在帧级别,纹理在来自角色的变换之上有一个变换,阴影有另一个变换。不知道我是否很好地解释了自己,但如果你有任何疑问。

非常感谢。

EN

回答 2

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2011-03-15 02:14:19

我有点理解你的想法,但这是不可能的。SpriteBatch不能像你想的那样分层。但是,您的对象可以。

稍微编辑一下,以解决您的以下问题:

代码语言:javascript
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Class Frame
{
    // World - parent transformation to build from, passed 
    // from animation, from character, on up the chain...
    // localTransform - local coordinates
    // shadowTransform - maybe not needed?
    public Draw(Matrix world, Matrix localTransform, Matrix shadowTransform)
    {
        spriteBatch.Begin();
        spriteBatch.Draw(
            texture1, 
            ..., 
            Matrix.Transform(world * localTransform),
            ...);

        spriteBatch.Draw(
            shadowTexture, 
            ..., 
            Matrix.Transform(world * localTransform * shadowTransform), 
            ...);

        spriteBatch.End();
    }
}

您不必将所有角色或对象信息传递到帧中-只需由帧父级设置变换即可。你的原始代码已经从某个地方接收了一个转换(sub_transformation1和2) --这里我们只是把这个值传递给Draw函数。您也可以将localTransform设置为类变量,在实例化时设置它。

Animation类将有一个类似的绘图(Matrix world...)签名。我认为它实现了你想要的,有点类似于OpenGL处理事情的方式--只是更多的手动操作(从几年前我对它的少量记忆中)。

附注,游戏相关的问题也有gamedev.stackexchange.com

票数 2
EN

Stack Overflow用户

发布于 2011-03-15 10:39:28

如果您按照传统的世界/视图/项目转换模型来考虑SpriteBatch:

您应该在Draw调用中进行"World“转换。也就是说,如果你的sprite是position,你应该在position绘制它。如果它在position + 100处有阴影,也可以在那里绘制它。

你应该在Begin调用中进行视图(和项目)转换--这就是你的“相机”转换。

(在少数情况下,您只能使用矩阵获得所需的世界变换,但这是非常不寻常的。)

你不能用SpriteBatch“堆叠”转换,你必须在外部实现这样的东西。

票数 0
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/5302497

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