我正在尝试使用HLSL在计算着色器中实现二进制搜索。这不是经典的二进制搜索,因为搜索键和数组值都是float。如果没有与搜索键匹配的数组值,搜索将返回最后一个索引(此时minIdx和maxIdx匹配)。这是经典的二进制搜索的最坏情况,因为它需要最大数量的操作,我知道这一点。
所以我的问题是:
我的实现如下所示:
uint BinarySearch (Texture2D<float> InputTexture, float key, uint minIdx, uint maxIdx)
{
uint midIdx = 0;
while (minIdx <= maxIdx)
{
midIdx = minIdx + ((maxIdx + 1 - minIdx) / 2);
if (InputTexture[uint2(midIdx, 0)] == key)
{
// this might be a very rare case
return midIdx;
}
// determine which subarray to search next
else if (InputTexture[uint2(midIdx, 0)] < key)
{
// as we have a decreasingly sorted array, we need to change the
// max index here instead of the min
maxIdx = midIdx - 1;
}
else if (InputTexture[uint2(midIdx, 0)] > key)
{
minIdx = midIdx;
}
}
return minIdx;
}这导致我的视频驱动程序在程序执行时崩溃。我没有得到编译错误。
但是,如果我使用if而不是while,我可以执行它,并且第一次迭代按预期工作。
我已经做了几次搜索,我怀疑这可能与计算着色器中的动态循环有关。但我之前没有计算着色器的经验,也只有很少的HLSL经验,这就是为什么我感觉有点迷茫的原因。
我正在用cs_5_0编译这段代码。
有没有人能解释一下我做错了什么,或者至少能提示我一些文档/解释?任何可以让我开始解决和理解这个问题的东西都会非常感谢!
发布于 2015-09-18 01:41:12
在这种情况下,它可能是一个bug,但它是需要注意的。
在Windows8.0或更高版本中,可以在创建设备时使用D3D11_CREATE_DEVICE_DISABLE_GPU_TIMEOUT来允许长时间运行的着色器。但是,这将应用于所有着色器,而不仅仅是DirectCompute,因此在一般情况下使用此选项时应小心。
对于特殊用途的系统,您还可以使用registry keys禁用TDR。
https://stackoverflow.com/questions/32632409
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