我正试着用java从头开始写一个程序,用光线投射技术和phong照明来渲染一个球体,但我有点迷茫。
我理解phong方程系数背后的概念,但我不知道如何获得向量值,以及所有这些与光线投射的关系
假设我想渲染屏幕中间的球体,我知道它的位置和半径,所以(cx,cy,r)。现在我到底该从哪里开始呢?我如何准确地得到向量值?我的想法如下(伪代码)
int cx = window width/2
int cy = window height/2
int r = 30;
for(i = 0 -> window height) {
for(j = 0 -> window width) {
if( (j-cx)^2 + (i-cy)^2 < r^2) {
//point inside
Color c = phong(arguments..)
draw pixel j,i with color c
}
}
}但我不知道这是否正确,如果是正确的,我如何获得向量值,对于初学者来说,法线?
你能给我指出正确的路吗?我已经用谷歌搜索了很多次,都没有成功,提前谢谢你
发布于 2013-02-18 03:36:30
用于计算法线的向量通常来自真实几何对象的镶嵌(近似)。所以你把球体分成,比如说,三角形。然后每个三角形(p1,p2,p3)都有自己的法向量((p2-p1)×(p3-p1) )。
phong着色方法是一种插值方法,然后(理想情况下)在线条上进行模糊处理,从而得出绘制的是三角形而不是真正的球体的事实。不过,它对边上的边角没有帮助。:(
对于细分,一种方法是使用Bezier surface patches近似球体,然后可以将其细分为适当的小尺寸并简化为三角形。My question over here探索做这项工作来绘制茶壶(主要是旋转曲面,与球体没有什么不同)。
https://stackoverflow.com/questions/14420021
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