“僵尸对象”调试内存管理问题最佳方式 iOS中,提供了僵尸对象(zombie)调试功能,开启这项调试功能,如果出现内存管理问题,运行期系统会把所有已经回收的问题实例对象转化为特殊的“僵尸对象”,而不会真正回收它们
但是父进程不对子进程进行 reap (即使用 wait/waitpid 对子进程进行回收),则子进程的 PCB(内核中的 task_struct)依然会保留,用于记录返回状态直到父进程获取,并且状态将被设置成 ZOMBIE return 0; // child exits immediately } while(1); // parent loops } 运行后可以看到子进程 607727 的状态为 Zombie 这个过程和多进程模型中一个子进程调用 exit() 退出线程是类似的,并不保证一定清理掉 task_struct,而是理论上有可能使 task 进入 ZOMBIE 状态。 故以【进入 ZOMBIE 状态】为线索反查,直接搜索 ` = EXIT_ZOMBIE 尝试找所有将 task 状态设置为 ZOMBIE 的地方,快速定位到 exit_notify()` 中: /* * tsk->exit_state = EXIT_ZOMBIE; // 默认将 task 置入 EXIT_ZOMBIE 状态 if (unlikely(tsk->ptrace)) { // 如果启用了 ptrace
Linux 内核中的进程状态 二、TASK_RUNNING 状态 三、TASK_RUNNING 状态 四、TASK_UNINTERRUPTIBLE 状态 五、__TASK_STOPPED 状态 六、EXIT_ZOMBIE 内核 为 进程管理 提供了一系列的 API , 如 TASK_RUNNING TASK_INTERRUPTIBLE TASK_UNINTERRUPTIBLE __TASK_STOPPED EXIT_ZOMBIE 该状态下的进程不能被杀死 ; 该状态又称为 " 深度睡眠状态 " 五、__TASK_STOPPED 状态 ---- __TASK_STOPPED : 表示 终止状态 , 该状态下 进程停止运行 ; 六、EXIT_ZOMBIE 状态 ---- EXIT_ZOMBIE : 表示 僵尸状态 ; 此时进程 已经消亡 , 但是还 没有释放相关资源 ; 每个进程在声明周期中 , 都要经过该状态 ;
in MainGame.zombie_list: if zombie.rect.y == self.rect.y and zombie.rect.x < 800 and zombie.rect.x (self): for zombie in MainGame.zombie_list: if pygame.sprite.collide_rect(self,zombie for i in range(1, 7): dis = random.randint(1, 5) * 200 zombie = Zombie(800 + self): for zombie in MainGame.zombie_list: if zombie.live: zombie.display_zombie () zombie.move_zombie() # v2.0 调用是否碰撞到植物的方法 zombie.hit_plant
[+] Zombie 0: Staging new connection (192.168.1.2) [+] Zombie 0: DESKTOP-SKVC\lyshark* @ DESKTOP-SKVC [*] Zombie 0: Job 1 (implant/scan/tcp) 192.168.1.2 22 closed 80072efd [*] Zombie ALL yes the zombie to target (koadic: imp/uti/download_file)# set zombie 0 ALL yes the zombie to target (koadic: imp/uti/upload_file)# set zombie 0 (koadic: imp/uti/upload_file)# run [*] Zombie 0: Job 5 (implant/util/upload_file) created. [+] Zombie
Zombie(抽象原型) package com.wangmengjun.tutorial.designpattern.prototype; public abstract class Zombie implements //速度 private int speed; //血量 private int blood; //其它特点 private OtherInfo otherInfo; public Zombie clone() { Zombie cloneObj = null; try { cloneObj =(Zombie)super.clone(); }catch(CloneNotSupportedException clone() { Zombie cloneObj = null; try { cloneObj =(Zombie)super.clone(); cloneObj.otherInfo clone() { Zombie cloneObj = null; try { cloneObj =(Zombie)super.clone(); cloneObj.otherInfo
in MainGame.zombie_list: if zombie.rect.y == self.rect.y and zombie.rect.x < 800 and zombie.rect.x (self): for zombie in MainGame.zombie_list: if pygame.sprite.collide_rect(self,zombie for i in range(1, 7): dis = random.randint(1, 5) * 200 zombie = Zombie(800 + self): for zombie in MainGame.zombie_list: if zombie.live: zombie.display_zombie () zombie.move_zombie() # v2.0 调用是否碰撞到植物的方法 zombie.hit_plant
; __ZOMBIE ZOMBIE[3]; <span style="font-family: 宋体; font-size: 12pt; text-indent: 21pt; background-color [0].bActiveFlg=1; if( 100 <= iScore &&iScore < 200) { <em>ZOMBIE</em>[1].bActiveFlg=1; <em>ZOMBIE</em>[0].bActiveFlg =1; } if( 200 <= iScore) { <em>ZOMBIE</em>[1].bActiveFlg=1; <em>ZOMBIE</em>[2].bActiveFlg=1; <em>ZOMBIE</em>[0 僵尸显示的纵坐标<em>ZOMBIE</em>[i].iYpos+100-cSumFlg*10,每次显示在y方向递增cSumFlg*10。 [i].bActiveFlg == 1) { transparentPaint( hdcImageDraw,<em>ZOMBIE</em>[i].iXpos, <em>ZOMBIE</em>[i].iYpos+100-cSumFlg
一个zombie机器被创建,目标机器现在已连接到了mshta stager server: ? 你可以运行以下命令进行确认: zombies ? 该命令将显示所有的zombie机器,我们可以看到这里只显示了个"Zombie 0",这是因为它是迄今为止我们唯一创建的一个zombie~ 端口扫描 我们可以通过Koadic来对目标主机上的信息进行收集, 从上面我们可以看到有了新的Zombie,也就是说成功提权了,为了进一步确认我们可以通过执行以下命令来查看当前的Zombie: zombie ? 可以看到一个新的zombie已被创建ID为1*,星号表示zombie正在以提升后的权限运行,之后键入以下命令并运行来查看zombie的详细信息,以验证其权限状态: zombies 1 ? 我们可以使用"implant/manage/exec_cmd"在CMD上运行任何Windows命令,让我们尝试使用以下命令: use implant/manage/exec_cmd info set zombie
一.首先由本地主机(scanner)向僵尸机(zombie)发送一个SYN/ACK包,因为发送的数据包不是SYN包,所以zombie会觉得莫名奇妙居然会有人向我发送SYN/ACK包,于是zombie会原路返回一个 RST包来中断连接,此时在RST包中便会带有zombie的IPID,假设此时的IPID=x。 如果端口未开放,target会直接给zombie返回一个RST包,zombie不做任何回应,IPID=x。 三. 最后再由本地主机(scanner)给zombie发送一个SYN/ACK包,步骤和第一步一样,zombie返回一个RST包,但是此时的IPID和第一步有差别,我们便通过IPID所差的值判断target端口是否开放 如果此时的IPID=x+1则第二步时zombie没有发送任何数据包,于是可知target端口关闭;如果IPID=x+2则第二步时zombie发送了一个RST包,于是可知target端口开放。
): reply1 = sr1(IP(dst=zombie)/TCP(flags="SA"),timeout=2,verbose=0) send(IP(dst=zombie) ZOMBIE LOCATED" response = raw_input("Do you want to use this zombie to perform zombie " + zombie print "\n---------Open Ports on Target--------\n" for port in range(1,100 /zombie.py -----------Zombie Scan Suite----------- 1 - Identify Zombie Host 2 - Perform Zombie Scan ZOMBIE LOCATED Do you want to use this zombie to perform a scan?
在本文中,我将演示如何使用stager连接到Zombie机器,关闭所有防病毒软件,执行权限提升,收集有用信息并在机器上保持持久性,然后安全的渗漏数据。 一个zombie机器被创建,目标机器现在已连接到了mshta stager server。 立即创建僵尸,目标机器现在连接到mshta stager服务器。 该命令将显示所有的zombie机器,我们可以看到这里只显示了个“Zombie 0”,这是因为它是迄今为止我们唯一创建的一个zombie。 你只需简单的运行以下命令即可: use implant/manage/killav info set zombie 0 ? 运行以下命令确认模块是否已被成功执行: zombies 可以看到一个新的zombie已被创建ID为1*。星号表示zombie正在以提升后的权限运行。 ?
) ssh $host "top -b -n 1" 2、统计 /proc 目类下 Linux 进程相关数量信息,输出总进程数,running 进程数,stoped 进程数,sleeing 进程数,zombie 输出所有 zombie 的进程到 zombie.txt 杀死所有 zombie 进程。 #! =$((zombie_count+1)) echo "$pid" >>zombie.txt kill -9 "$pid" ;; esac done echo -e "total: $((running_count+stoped_count+sleeping_count+zombie_count))\nrunning: $running_count \nstoped: $stoped_count\nsleeping: $sleeping_count\nzombie: $zombie_count" 3、把当前目录(包含子目录)下所有后缀为 ".sh
following description: A single data set consists of a line “X Y”, where X is the number of brains the zombie eats and Y is the number of brains the zombie requires to stay alive. This line will be “MMM BRAINS” if the number of brains the zombie eats is greater than or equal to the number of brains the zombie requires to stay alive.
#zombies div $("#zombies").append(`
zombie 入口问题:换句话说就是在哪个地方生成 zombie 对象,看了一些相关的 SDK 都是采用 Dealloc 作为入口函数,不是不行,只是不是最优。 通过如图的线上数据可以看出 随着 N 的减小,zombie 的内存阈值在增加,但是并不会超过内存警告阈值,确保了内存健康。 zombie 更新策略问题:目前大家的做法都是在加入新的 zombie 对象时候检查是否超过阈值,达到阈值后删掉之前的 zombie 对象再加入新的对象,这样的清理逻辑是依赖于新 zombie 对象的加入 ,如果没有新对象的加入那么缓存空间也不会有变化,zombie 空间一旦生成就无法删掉,无法做到缓存的自清理,等于 App 无故增大了内存占用。 通过 Instrument 测试发现该 zombie 逻辑并不会对 App 本身的内存造成太大的影响。
第二行 ** Tasks: 205 total, 2 running, 203 sleeping, 0 stopped, 0 zombie ** 第二行描述了系统进程/线程的基本情况。 zombie – 状态为EXIT_ZOMBIE的task。在Linux中,一个task退出后,会进入EXIST_ZOMBIE,需要由父task调用wait系列的函数对其进行回收。 如果系统出现大量zombie的task,则很有可能是父task没有对子task调用wait进行回收或者产生太多task,父task还来不及回收。 (如果父task在子task之前退出了,则由init task回收zombie task)。
进一步看了一下彭大大的文章,发现有人在下面评论,说主要是kill_zombie_slave_threads()函数导致的。 于是看了一下kill_zombie_slave_threads()函数的逻辑,发现MySQL应该就是在这一步根据server_id将线程kill了。 5.5.36版本 首先来看下5.5.36版本的kill_zombie_dump_threads()函数的代码。 Master is killing the zombie dump " "thread(%lu). Master is killing the zombie dump " "thread(%lu).
catch (Throwable e) { Loggers.PUSH.warn("[NACOS-PUSH] failed to remove client zombie 方法来判断目标服务是否zombie,它判断距离lastRefTime的时间差是否超过switchDomain指定的该serviceName的PushCacheMillis(默认为10秒),超过则判定为zombie for (PushClient client : clients.values()) { if (client.zombie clients.remove(client.toString()); Loggers.PUSH.debug("client is zombie: 它会注册一个延时任务并将该future放入futureMap;该延时任务会从clientMap获取指定namespaceId, serviceName的clients;然后遍历clients判断是否是zombie
近日,Virtro又将其第二款VR游戏《Zombie Donuts》(僵尸甜甜圈),带到了三星Gear VR上。 ? 《Run Dorothy Run》 与以往的打僵尸游戏的恐怖、黑暗、阴森的场景不同,《Zombie Donuts》有着“诡异”的马卡龙画风(话说这个开发商的两款VR游戏,都是这种甜腻画风)。 ? 《Zombie Donuts》是一个轻松愉快的VR打僵尸游戏,玩家需要对战的不是全身蛆虫、缺胳膊断腿的丑陋僵尸,而是一群发了霉的甜甜圈僵尸。 Virtro创始人兼CEO Jordan Brighton在一份声明中表示:“开发团队不知疲倦的努力,造就了《Zombie Donuts》。 目前,《Zombie Donuts》已上线三星Gear VR,售价0.99美元。据悉,该游戏还支持兼容Google Cardboard的iOS和Android设备。