插入新行 回忆上节课内容🤔 上上次是 i、I 在光标前面插入 又加了 a、A 可以在光标后面插入 a 是在光标后插入 A 是在当前行最后插入 关于插入,还有什么命令吗?🤔 我们继续去查阅 help :h i 我们发现有这样一组命令 看起来的意思是 o 在 当前行 下面 插入一个空行 然后切换到插入模式 O 在当前行 上面 插入一个空行 然后切换到插入模式 一个上面 👆,一个 👇 上方 插新行 当前绿色的光标在第6行中间 如果不显示行号,就输入 :set nu 当前模式是正常模式 如果我按
我们先经过几篇文章了解了下面的几个内容 如何设置vim属性,从而改变vim的特征 配置快捷键,以提高我们的使用效率 使用自动命令,以便使用vim来自动化我们的相关操作 这些既有vimscript的东西 ,也有vim自身一些特性的描述。 vim.o.relativenumber = true -- 显示行号 vim.o.number = true -- 高亮所在行 vim.o.cursorline = true -- 自动换行 vim.o.wrap vim.o.shiftwidth = 4 -- 新行对齐当前行,tab转换为空格 vim.o.expandtab = true vim.bo.expandtab = true vim.o.autoindent = true vim.bo.autoindent = true vim.o.smartindent = true -- << >> 缩进时移动的长度 vim.o.shiftwidth = 4 vim.bo.shiftwidth
1 前言 终极目标:打造多关卡扫雷游戏 制作环境: VS2015 支持:VC++2010 VS各个版本 easyx图形库(点我 ) 一直想发表扫雷这种锻炼思维的游戏,其实扫雷弄个标题栏可以随意选择挑战难度是效果最佳的,但是呢easyx图形库没有标题栏,所以就委屈各位看官一级一级打上去了。 //附近有雷,数字加一 map[i][j]++; } } } } } } 这样,一个扫雷游戏基本设计就完成了 case WM_LBUTTONDOWN://左键按下 break; case WM_RBUTTONDOWN://右键按下 WM_RBUTTONDOWN break; } 递归在扫雷中的应用 当绘制出现 9 即踩到雷时将isfail置一 case 9: // -1 + 10 = 9 踩到雷了 putimage((x - 1) *25, (y - 1) *25, &imgs[13
这里我给出我习惯使用的配置 vim.o.wildmenu = true vim.o.wildmode="full" set wildmenu set wildmode=full 当然你不进行这样的配置也行 命令之外,vim提供了一种简便的方式来完成这一工作,可以使用 ! G 来快速选中整行,vim为我们在右下角填充了:.,$! 后面只需要写上sort 之后就可以了 到此为止,我们已经通过介绍不同的模式,将vim编辑文本的功能大致给展示了一下,相信各位小伙伴看到这里已经了解到了vim在编辑文本的强大。 但是这并不是vim的全部,后面将详细介绍如何通过vim来组织文件、项目工程等功能。请各位敬请期待
1.简介: 通过C语言实现扫雷 2.代码实现: 我开创了三个文件,一个用来存储主函数,一个是游戏头文件,最后是游戏主函数,这样的优点是使得模块化,便于可读以及后期修改。 while (input); return 0; } 2)游戏头文件: #include<stdio.h> #include<time.h> #include<stdlib.h> #define COW 9 #define COL 9 #define COWS COW+2 #define COLS COL+2 #define easy_count 10//雷的数量 void initboard(char board
..c test.c 四、小白答疑 五、游戏呈现 六、大佬扩展 把前面学的一些知识给整合起来,做一个简单的扫雷游戏,扫雷游戏想必大家都玩过,但是这个游戏的底层逻辑是啥呢? 下面的这个扫雷游戏有点简单,大佬勿喷 一、扫雷游戏 扫雷游戏网页版 - Minesweeper https://www.minesweeper.cn/#google_vignette基本规则:左键翻开这一格 我们首先布置一个9*9的数组,在这个数组中用1代表雷,而没有布置雷的时候放0 char mine=[9][9]={0};存储出雷的信息 这样的设置却存在一个问题,我们都知道如果这个地方安全,会以其为中心 pragma once #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<time.h> #define EASY_COUNT 10 #define ROW 9 #define COL 9 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2 //初始化棋盘 void InitBoard(chan board[ROWS][COLS],int
由于日常大部分工作需要在 Debian 环境下完成,最近发现升级到 Debian Stretch 后,Vim 的一个常用操作没法做了,没法使用鼠标,直接选择并复制。很别扭,之前用着没问题的。 今天来分享一个解决办法,为大家解决 Debian 9 VIM 环境下,无法使用鼠标右键进行选择、复制的问题,供大家参考。 Debian 9 (Stretch) 无法使用鼠标右键选择、复制的解决方法,Debian 9怎么使用右键复制 装了 debian 9 以后,vim没有办法使用鼠标直接选择并复制,检查后发现是一个默认的配置问题 1、 打开 Vim 的默认配置文件 vim /usr/share/vim/vim80/defaults.vim (adsbygoogle = window.adsbygoogle || 补充一个cmd1line: perl -pi -e ‘s/mouse=/mouse-=/g’ /usr/share/vim/vim80/defaults.vim
dll分别是:libgccsdw2-1.dll、libstdc++-6.dll、libwinpthread-1.dll,这时一般就没有问题了(如果还提示缺少dll,就自己下载放进去~) 与传统wndows扫雷程序的对比 MD5: 91A4699F89F275B14E9CB90D721409EE SHA1: AA72FC1C154198CE36276741D96B9729D5BF8281 如果需要在linux
前言 相信很多人小时候都玩过扫雷游戏,如果用C语言又应该怎么编程实现呢? 一般来讲,扫雷最开始会有一个棋盘,当玩家点击一个位置时就会显示这个位置周围有多少个雷,今天我们就用C语言来实现一个简单的扫雷游戏! 一起来看看吧! 扫雷思路 打印菜单 首先我们可以使用一个函数,来进行菜单的打印,让用户进行选择,如果选择1,用户就可以进入扫雷游戏! 游戏的实现,我们可以用另外的头文件和源文件来进行实现。 具体代码如图: 初始化棋盘 我们知道棋盘中有雷和非雷,我们可以使用一个二维数组来进行棋盘的布置,因为后面还需要统计周围雷的个数,如果是一个9*9的棋盘的话,我们就需要使用一个11*11 的二维数组,在9*9的基础上,上下左右加一行,就不需要进行判断是否越界!
扫雷 本博客介绍利用EasyX加上图片、音乐素材实现一个传统的扫雷小游戏。 1. 个格子的雷数返回给duires; 7、响应函数do_null、not_null:随时处理队列处理函数的结果; 8、主控函数Control:接受鼠标的输入,处理简单的逻辑,复杂的交由队列处理函数执行; 9、 明确游戏流程; 2、搭建游戏框架; 3、图片的显示; 4、核心算法尝试使用链表和结构体数组; 5、程序调度; 6、计时器; 7、加亮显示,提醒用户鼠标指向的位置; 8、开局提示及重新开始; 9、
扫雷是一款益智类小游戏,最早于 1992 年由微软在 Windows 上发行,游戏适合于全年龄段,规则简单,即在最短的时间内找出所有非雷格子且在中间过程中不能踩到雷, 踩到雷则失败,需重新开始。 我们使用 Python 来实现扫雷游戏,主要用的 Python 库是 pygame。 游戏组成比较简单,主要包括:小方格、计时器、地雷等。
前言 看到扫雷,我就想起了以前还在读小学的时候,自己同几个哥哥姐姐围在电脑旁边,在宽带出问题的时候,几个人一起玩着扫雷,虽然不懂得怎么赢但也玩的开心,那是我逝去的童年啊。 正文 扫雷游戏的分析与设计 1.1 扫雷游戏的功能说明 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏 扫雷的棋盘是9*9的格子 默认随机布置10个雷 可以排查雷 ◦ 如果位置不是雷 写完这个框架我们就要开始着手考虑扫雷的实现了。 使用函数分装代码 这里我们用game()来存放扫雷的全部代码。 同时我们也将代码分装在其他的文件中。 2.正常9*9的扫雷肯定是9行9列,但是在用数组实现的过程中,位于边缘的格子在判断周围是否有雷的过程中容易出现越界的情况,所以在定义的时候我们就会多打印一行。
看到首页后,会做出相应选择 1.选择1,进入game(),游戏开始 2.选择2,打印“退出游戏”,同时while中条件为假,退出循环 3.输入其他数据,打印“错误”,但不退出循环 二.游戏中 我实现的扫雷游戏是 9*9,所以定义了两个全局变量,用来表示长和宽 #define ROW 9 #define COL 9 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2 1.1创建两个数组 ,为埋雷区和展示区开辟空间 2.2初始化数组 埋雷区:布置地雷前,把11×11数组全部初始化为‘0’,布置地雷的时候,只在9×9范围内设置地雷。 9的范围内随机设置雷,就是把mine数组中的’0‘随机挑出COUNT个赋值为’1‘ 2.1生成随机数 使用了rand函数,并且把rand()的值%row+1,是为了把x和y的取值范围控制在1-9 continue跳过后续步骤,避免输入重复的坐标时,win+1也在发生,导致游戏提前结束 3.判断win是否等于71,如果是,打印游戏胜利信息,至此,game()函数的步骤i全部走完 小结 最基本的扫雷游戏
对于棋盘的打印,可以打印一个"------扫雷------“的标题。 然后再进行棋盘的打印,先打印一行序列,再换行,用嵌套循环,边打印序列,便往棋盘每个空格中放一个字符。 全部实现代码: game.h: #pragma once #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<time.h> #define ROW 9 # define COL 9 #define ROWS ROW+2 #define COLS COL+2 #define EASY_COUNT 10 void InitBoard(char board = set; } } } void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols) { printf("-------- 扫雷 else { printf("输入的坐标有误,请重新输入"); } } if (win == cols * rows - EASY_COUNT) { printf("恭喜你,扫雷成功
本文是 扫雷(MiniGame) 的一个实现样例(使用 Unity/C#),主要以代码为主,辅以一点简单的注解 实现 样例中的扫雷实现主要是两个类型(BombGame 和 BombGrid),下面是完整代码 } } } } #endregion } 注解 BombGame 实现游戏的主体逻辑, BombGrid 实现扫雷的格子表现和操作 在一般的程序开发中(不仅仅是游戏开发),逻辑与表现的分离是一种较好的开发原则(MVC 模式是一种相关的体现),如果以上面的代码为例来说的话, BombGrid 的实现应该尽量不要涉及扫雷的实际游戏逻辑
扫雷介绍 扫雷游戏大家都不陌生,1992年4月6日,扫雷和纸牌、空当接龙等小游戏搭载在Windows 3.1系统中与用户见面,主要目的是让用户训练使用鼠标。 胜利条件:你需要在不点错雷的情况下尽可能快的将所有的雷都标记出来,如果你点错,就得重新开始,所以扫雷也有一定的运气成分。 那么如何让我们实现9*9扫雷代码那 设计思路: 1.建立菜单函数和game函数,跟之前我发的井字棋代码一样,所以第一个步骤我就跳过了哈哈哈 2.首先我们需要两个数组arr1和arr2储存两个棋盘的信息, 第一个棋盘是布置雷的棋盘(客户看不到的),第二个是排查雷的棋盘(客户能看到并能操作的棋盘),数组的行和列虽说是9*9的棋盘,但存在边角也有可能是雷的情况来计算,所以实际数组行ROW和列COL需要各扩大两行两列 9范围所以此时的行和列范围是1~9,所以要用ROW和COL传参数,不能用ROWS和COLS!!!
一、前言: 用C语言完成扫雷游戏对于初学者来说,难度并不是很大,而且通过编程这个小游戏,会让你对函数调用,分支循环,连续输入等有很好的掌握,该过程并不涉及指针及以后的内容。 二、游戏规则: 扫雷游戏规则十分简单,比如9*9网格中,就是在81个网格中找到其中的10颗雷,并不被雷炸死。 四、游戏实现 为了方便下面的讲解,我先把主函数和头文件放出来 #include<stdio.h> #include<time.h> #define ROW 9 #define COL 9 #define 9网格的,你只需将定义的9改成其他数据,就可以得到一个10*10或其他的网格 #include"game.h" void game() { char mine[ROWS][COLS]; Printboard(show, ROW, COL); wulei--; } } else printf("此坐标不存在,请重新输入\n"); } } 用C语言解决扫雷游戏还是非常有意思的
1088: [SCOI2005]扫雷Mine Time Limit: 10 Sec Memory Limit: 162 MB Submit: 1635 Solved: 979 [Submit][Status ] Description 相信大家都玩过扫雷的游戏。 万圣节到了,“余”人国流行起了一种简单的扫雷游戏,这个游戏规则和扫雷一样,如果某个格子没有雷,那么它里面的数字表示和它8连通的格子里面雷的数目。 Sample Input 2 1 1 Sample Output 2 HINT Source 题解:本来看到扫雷一下子就像到了那个大的不得了的扫雷数字图,然后这个还要DP求种类数,QAQ吓傻(HansBug begin 8 if (a[x-1]-b[x-2]-b[x-1])=0 then exit(true) else exit(false); 9
编译软件:IntelliJ IDEA / Eclipse 环境: JDK1.5以上 介绍:重写了一遍扫雷,代码更加规范,修复了一些小bug,优化了部分代码的算法,将各等级英雄榜独立 运行效果图 image.png
假设做一个9*9的扫雷游戏,我们同样只是创建了一个9*9的棋盘,那么当我们想要排查那些边界处的雷时是否会造成越界错误呢? 这么一想,是否创建一个11*11的棋盘来实现9*9的扫雷游戏更好呢? 再根据扫雷游戏的内容,我们不难想出创建出两块棋盘来实现游戏会更加简单 一块棋盘则用来展示给玩家 另一块棋盘放置炸弹并在这个棋盘上进行是否有炸弹的判定 可以理解为一个是花架子用来看的,另一个才是真正用来做事的 9的棋盘,因此写作rand()%ROW+1 void putboom(char boomboard[ROWS][COLS], int p_count) { int i = 0; int j = 0; = '1') { boomboard[i][j] = '1'; p_count -= 1; } } } 3.2 9宫格炸弹计数 将一个坐标周围的八个字符都加在一起,再减去8个字符0 } } else { printf("语法错误,请重新错入\n"); } } if (win == ROW * COL - b_count) { printf("恭喜扫雷成功