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  • 来自专栏程序员叨叨叨

    3.2 Vertex Shader Program

    3.2 Vertex Shader Program Vertex shader program(顶点着色程序)和 Fragment shader program(片断着 色程序)分别被 Programmable Vertex Processor(可编程顶点处理器)和 Programmable Fragment Processo(可编程片断处理器)所执行。 在应用程序中设定的图元信息(顶点位置坐标、颜色、纹理坐标等)传递到 vertex buffer 中;纹理信息传递到 texture buffer 中。其中虚线表示目前还没有实现的数据传递。

    66930发布于 2018-08-28
  • 来自专栏Android开发经验分享

    glDrawArrays is called with VERTEX_ARRAY client state disabled!

    本文出自:103style的博客 OpenGL ES 3 如下,在调用 glEnableVertexAttribArray 之后还是报错 glDrawArrays is called with VERTEX_ARRAY

    40930编辑于 2022-12-19
  • 来自专栏深度学习与python

    谷歌Vertex AI推出新的RAG引擎

    作者 | Sergio De Simone 译者 | 明知山 策划 | 丁晓昀 Vertex AI RAG Engine 是一项托管的编排服务,旨在简化大语言模型与外部数据源的连接,它能够帮助模型保持数据更新 根据谷歌的说法,新的 RAG Engine 是使用 Vertex AI 实现基于 RAG 的 LLM 的“理想选择”,它在 Vertex AI Search 的易用性与基于底层 Vertex AI API 使用 Vertex AI RAG Engine,你可以很容易地将所有这些步骤集成到自己的解决方案中。 集成 Vertex AI RAG Engine 最简单的方式是使用它的 Python 绑定 ,这些绑定位于 google-cloud-aiplatform 包中。 根据谷歌的说法,Vertex AI RAG Engine 特别适合用于个性化投资建议与风险评估、加速药物发现与个性化治疗计划制定,以及增强尽职调查和合同审查等场景。

    53500编辑于 2025-02-06
  • 来自专栏s09g的技术博客

    Vertex AI & kubeflow: 从DevOps到MLOps

    Vertex AI 直到今年Google Cloud 正式推出了Vertex AI,之前小范围试行过,今年5月才正式对外发布。从几家大用户的反馈来看,这东西简直神了。 Vertex AI真正超越了原来的Cloud AI Platform或者kubeflow的地方还是用户体验,说白了用户要的是开箱即用,一键部署: Vertex AI简化了所有的操作流程,减少了80%的工程代码 Vertex AI继承了以前的Cloud AI Platform,可以直接提供 Auto ML和BigQuery ML 把jupyter作为DS的操作界面。 Vertex AI对数据分析团队的影响 Vertex AI减少了80%的工程量之后,DS瞬间就从缺乏engineer support的场景下解脱了,业务重点只剩下洗数据、找特征、开发model原型。 但是不管哪一家都离Vertex AI相去甚远。MLOps目前还是很有搞头的

    1.4K20编辑于 2022-07-06
  • 来自专栏ATYUN订阅号

    英特尔收购了开发跨平台AI模型套件的公司Vertex.ai

    继对Nervana,Mobileye和Movidius的收购之后,它今天宣布收购Vertex.ai,这是一家开发跨平台的AI模型套件的初创公司,收购金额不详。 Vertex.ai将加入芯片制造商的AI产品集团,根据其网站上的一份说明,它将“支持各种硬件”,并努力整合PlaidML,它的“多语言加速平台”允许开发人员部署Linux,macOS和Windows设备上的 “英特尔已经收购了Vertex.ai,这是一家位于西雅图的创业公司,专注于深度学习编译工具和相关技术,”英特尔在一份声明中表示,“七人Vertex.ai团队加入了英特尔人工智能产品集团的Movidius Vertex.ai由Jeremy Bruestle和Choong Ng于2015年创立,其母的是创建一个框架,弥补硬件和支持AI的软件之间的差距。

    1.1K20发布于 2018-09-26
  • 来自专栏拂晓风起

    Stage3d 由浅到深理解AGAL的管线vertex shader和fragment shader || 简易教程 学习心得 AGAL 非常非常好的入门文章

    vertex shader,有fragment shader,这连个是管线里边提供接口出来,可供自定义编程的      http://hi.baidu.com/haorui1130/item/aa65dcceceaebf3f4494167b 初始化时,每个xy对应一个uv 3、编写两个shader(利用AGAL),将上传的信息计算出最后的结果值; vertex shader负责计算图形的大小变化、位置、旋转; fragment shader 负责计算贴图 需要注意的是: vertex shader对整个绘图区域,以中心点为原点,y轴向上,范围[-1, 1];而普通stage坐标是,左上角为原点,y轴向下 fragment shader的纹理坐标又不一样 函数是append和prepend,两者区别,打印矩阵一看就懂了 例子 利用Matrix3d和Vertex shader实现变形: var matrix:Matrix3D = new Matrix3D( matrix.rawData[i + 2] + "\t" + matrix.rawData[i + 3]); } _context3d.setProgramConstantsFromMatrix( "vertex

    73710发布于 2018-09-27
  • 来自专栏魔法书

    【数据结构与算法】图

    Vertex v4 = new Vertex("v4"); Vertex v5 = new Vertex("v5"); Vertex v6 = new Vertex("v6 Vertex v4 = new Vertex("v4"); Vertex v5 = new Vertex("v5"); Vertex v6 = new Vertex("v6 Vertex v4 = new Vertex("v4"); Vertex v5 = new Vertex("v5"); Vertex v6 = new Vertex("v6 Vertex v4 = new Vertex("v4"); Vertex v5 = new Vertex("v5"); Vertex v6 = new Vertex("v6 Vertex v4 = new Vertex("v4"); Vertex v5 = new Vertex("v5"); Vertex v6 = new Vertex("v6

    32310编辑于 2024-10-09
  • 来自专栏技术分享

    DFS and BFS

    vertex1 = new Vertex(1); Vertex vertex3 = new Vertex(3); Vertex vertex2 = new Vertex (2); Vertex vertex5 = new Vertex(0); Vertex vertex4 = new Vertex(4); Vertex[] (vertex3, vertex2); graph.addAdjMat(vertex2, vertex5); graph.addAdjMat(vertex2, vertex4 vertex1 = new Vertex(1); Vertex vertex3 = new Vertex(3); Vertex vertex2 = new Vertex (2); Vertex vertex5 = new Vertex(0); Vertex vertex4 = new Vertex(4); Vertex[]

    28610编辑于 2024-05-30
  • 来自专栏Web行业观察

    残体字符设计:INVETA

    endfacet facet normal 0.000000 0.000000 1.000000 outer loop vertex 1.000000 2.000000 0.000000 vertex 0.000000 1.000000 outer loop vertex 3.000000 1.300000 0.000000 vertex 2.000000 2.000000 0.000000 vertex 0.000000 1.000000 outer loop vertex 5.000000 1.000000 0.000000 vertex 4.000000 2.000000 0.000000 vertex 0.000000 1.000000 outer loop vertex 9.800000 0.000000 0.000000 vertex 9.500000 2.000000 0.000000 vertex 0.000000 1.000000 outer loop vertex 8.000000 0.000000 0.000000 vertex 7.000000 1.000000 0.000000 vertex

    44920编辑于 2023-02-10
  • 来自专栏逍遥剑客的游戏开发

    Direct3D学习(一):3D Sierpinski镂垫绘制

    [3] ***************************************/ inline void DrawTriangle(CustomVertex vertex[]) { // { //计算中点 CustomVertex midVertex[] = { {(vertex[1].x + vertex[2].x )/2,(vertex[1].y + vertex[2].y)/2,(vertex[1].z + vertex[2].z)/2,vertex[0].color}, {(vertex [0].x + vertex[2].x)/2,(vertex[0].y + vertex[2].y)/2,(vertex[0].z + vertex[2].z)/2,vertex[1].color}, {(vertex[1].x + vertex[0].x)/2,(vertex[1].y + vertex[0].y)/2,(vertex[1].z + vertex[0].z)/

    91290发布于 2018-05-21
  • 来自专栏半杯茶的小酒杯

    自动驾驶路径规划-Graph Based的BFS最短路径规划

    __generate_edges() def add_vertex(self, vertex): """ If the vertex "vertex" is not in """ edge = set(edge) (vertex1, vertex2) = tuple(edge) if vertex1 in self. def find_path(self, start_vertex, end_vertex, path=None): """ find a path from start_vertex to end_vertex __graph_dict path = path + [start_vertex] if start_vertex == end_vertex: return path def find_all_paths(self, start_vertex, end_vertex, path=[]): """ find all paths from start_vertex

    1.6K20编辑于 2022-04-28
  • 来自专栏webTower

    数据结构——图

    toString(){ var neighbor = this.neighbor; var vertex = this.vertex; for(let i = 0;i < vertex.length vertex, now); // vertex 是由 now 节点得到 if(vertex === end){ let const v = this.vertex; vertex.forEach(item => { if(! n.get(vertex)){ this.addVertex(vertex); } if(! = n.get(vertex)?.

    1.1K30发布于 2020-05-21
  • 来自专栏技术分享

    图的基本操作

    vertex1 = new Vertex(1); Vertex vertex3 = new Vertex(3); Vertex vertex2 = new Vertex (2); Vertex vertex5 = new Vertex(5); Vertex vertex4 = new Vertex(4); Vertex[] [] vertices = new Vertex[][]{ {vertex1,vertex3}, {vertex3,vertex1}, {vertex2,vertex3}, {vertex5,vertex1}, {vertex4,vertex2}, }; (vertex3, vertex2); graph.addAdjMat(vertex2, vertex5); graph.addAdjMat(vertex2, vertex4

    50510编辑于 2024-05-30
  • 来自专栏AI那点小事

    最小生成树算法(上)——Prim(普里姆)算法

    对于初始结点vertex的dist[vertex]置为0(即已经收录到最小生成树了),parent[vertex] = -1即树的根结点,其他的parent值全部暂定为vertex(即为vertex的子节点 2)找到图中与vertex相邻最近的结点cur_vertex,如果这样的结点找不到了,则跳出循环。 否则把cur_vertex和与vertex对应的边收录到最小生成树中,并把dist[cur_vertex]置0。 this->parent[cur_vertex]与cur_vertex构成边插入到最小生成树的边集合里 Edge edge(this->parent[cur_vertex],cur_vertex 构造函数 Edge(int start_vertex,int end_vertex , int weight){ this->Start_Vertex = start_vertex

    1.1K20发布于 2020-04-20
  • 来自专栏JavaEE

    图的遍历 --- 广度优先遍历

    ) { edges[vertexList.indexOf(vertex1)][vertexList.indexOf(vertex2)] = isConnected; edges [vertexList.indexOf(vertex2)][vertexList.indexOf(vertex1)] = isConnected; } /** * 打印邻接矩阵 的第一个邻接顶点 * * @param vertex */ public int findFstNeighbor(String vertex) { // 拿到vertex的索引 int vertexIndex = vertexList.indexOf(vertex); // 遍历二维数组的第 vertexIndex // 拿到vertex的索引 int vertexIndex = vertexList.indexOf(vertex); // 从(priorVertexIndex +

    1.8K10发布于 2020-12-28
  • 来自专栏DearXuan的博客文章

    算法基础-非线性结构

    if(vertex ! * vertex){ queue<Vertex*> q; q.push(vertex); while (! edge->vertex->isVisited){ q.push(edge->vertex); edge->vertex->isVisited * vertex = get(index); if(vertex == NULL || vertex->isVisited) return; G[index]->startTime = ++(*order); vertex->isVisited = true; Edge* edge = vertex->edge; while (edge !

    1.3K20编辑于 2022-02-24
  • 来自专栏Android开发经验分享

    顶点属性、顶点数组和缓冲区对象

    VERTEX_TEXCOORD1_SIZE 2 #define VERTEX_POS_INDX 0 #define VERTEX_NORMAL_INDX 1 #define VERTEX_TEXCOORD0 _INDX 2 #define VERTEX_TEXCOORD1_INDX 3 #define VERTEX_POS_OFFSET 0 #define VERTEX_NORMAL_OFFSET 3 #define VERTEX_TEXCOORD0_OFFSET 6 #define VERTEX_TEXCOORD1_OFFSET 8 #define VERTEX_ATTRIB_SIZE (VERTEX_POS_SIZE + VERTEX_NORMAL_SIZE +VERTEX_TEXCOORD0_SIZE +VERTEX_TEXCOORD1_SIZE) float *p = (float VERTEX_COLOR_INDX 1 #define VERTEX_STRIDE (sizeof(GLfloat) * (VERTEX_POS_SIZE + VERTEX_COLOR_SIZE

    1.3K10编辑于 2022-12-19
  • 来自专栏技术圈

    基于邻接矩阵的无向图的深度广度遍历实现

    [] vertex ; private int pre;//用来记录前一个访问的结点 public Graph(){ } public void createGraph(){ Scanner = new Vertex[num]; for(int i=0;i<num;i++){ Vertex v = new Vertex(i,temp[i]); vertex[i]=v; visit(vertex[i]); System.out.println(); } edges = new int[num][num]; for(int i=0;i<num;i++){ visited[i]){ visit(vertex[i]); visited[i]=true; //访问完成后入队 queue.EnQueue(queue, vertex =0){ visit(vertex[j]); visited[j]=true; queue.EnQueue(queue, vertex[

    84220发布于 2019-08-22
  • 来自专栏johnhuster

    广度优先搜索BFS及java实现

    getPre() { return pre; } public void setPre(Vertex pre) { this.pre = pre; } public List<Vertex void bfsSearch(){ Graph g= new Graph(6); Vertex v1 = new Vertex(1); Vertex v2 = new Vertex( 2); Vertex v3 = new Vertex(3); Vertex v4 = new Vertex(4); Vertex v5 = new Vertex(5); Vertex v6 s){ //清空数据 List<Vertex> vertexList = g.getVertexes(); for(Vertex v:vertexList){ v.setColor( q.isEmpty()){ //将顶点从队列弹出 Vertex u = q.remove(); List<Vertex> list = u.getAdjList(); for(Vertex

    66910编辑于 2022-03-28
  • 来自专栏叶子的开发者社区

    回溯法解决地图填色问题

    if (map[vertex][i] && color[vertex] == color[i]) return true; } return false conflict(vertex)){ done++; fillColor(vertex + 1); done--; } } sort(vertex,vertex+vertexNumber,[](const Vertex&a,const Vertex&b){return a.degree>b.degree (map[vertex][i]){ if(colorAccess[i][color[vertex]]){ MRVRecover.push_back conflict(vertex)&&FC(vertex,FCRecover)){ done++; fillColor(vertex+1);

    92620编辑于 2023-07-30
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