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  • 来自专栏centosDai

    Unity——基于ShaderLab实现光照系统

    表面着色器能实现的,顶点片元着色器都可以实现,但顶点片元着色器的可操作性更高,性能也更好;

    8400编辑于 2022-01-04
  • 来自专栏centosDai

    Unity——基于ShaderLab实现光照系统

    表面着色器能实现的,顶点片元着色器都可以实现,但顶点片元着色器的可操作性更高,性能也更好;

    10000编辑于 2022-01-04
  • 来自专栏程序员叨叨叨

    《Unity Shader入门精要》笔记(二)

    Unity Shader的基础:ShaderLab Unity Shader是Unity为开发者提供的高层级的渲染抽象层,为我们自定义渲染效果提供遍历,防止和很多文件、设置打交道。 ShaderLab是编写Unity Shader的一种说明性语言,所有Unity Shader都是用ShaderLab编写的。 Unity Shader结构 ShaderLab的语义有:Properties、SubShader、Fallback等,这些语义定义了Unity Shader的结构。 = 真正的Shader Unity Shader实际指的是ShaderLab文件,以.shader作为后缀的文件。而ShaderLab是Unity对传统Shader的封装。 传统的Shader需要编写冗长的代码来设置着色器的输入输出,需要处理很多的文件;而Unity中的Shader只需要处理一个ShaderLab文件就好。

    2.1K20编辑于 2021-12-06
  • 来自专栏游戏开发那些事

    【Unity游戏开发】马三的游戏性能优化自留地

    2.ShaderLab内存占用量优化   知道闪退是什么原因导致的就知道了去向着什么方向进行优化了,内存占用高就去降低内存峰值就好了,连接上了Profiler后,马三一看,好家伙,ShaderLab占用了 630MB的内存,按理来说Unity游戏中ShaderLab的内存占用量在40MB上下才是比较合理的,我们这个直接顶到了630MB,不崩溃才怪了。 ShaderLab的占用量一般和Shader变体数量有关系,变体数量多的话,编译Shader就需要更长的时间并且占用更多的内存。 赶紧让TA把没用的关键字去掉了,然后再次打包进行观察,发现ShaderLab的占用量一下降低到峰值为260多MB了,是小了不少,但是这个占用量依然不合理,还是太多了。   

    1.9K21发布于 2020-06-02
  • 来自专栏Unity Learning

    Unity Shader基础

    ShaderLab如果直接使用某一个图形API进行渲染,要进行很多工作,一不注意就会出错(当初我就是设置错了一个渲染状态导致我调试了2小时OpenGL)而Unity Shader为开发者提供了一个渲染抽象层 所有的Unity Shader都是使用ShaderLab来编写的,ShaderLab是Unity提供的编写Unity Shader的一种说明性语言,它使用了一些嵌套在花括号内的语义来描述Unity Shader [Tags] [RenderSetup] // other}可以在Pass中定义该Pass的名称:Name "MyPassName"这样,我们可以在其他Unity Shader中调用ShaderLab 中还支持一些特殊的Pass:UsePass:复用其他Shader的PassGrabPass:该Pass的作用是抓取屏幕并将结果存储在一张纹理中,用于后续Pass处理OthersUnity Shader以及ShaderLab

    67620编辑于 2024-07-14
  • 市面上有哪些编程插件支持实时代码补全和错误提示?

    ShaderlabVS Pro(Unity生态专用)垂直领域优化: 深度适配Unity Shaderlab语法,支持URP/HDRP渲染管线 实时编译错误定位(精度达行级) 本地规则库更新频率:每周1次局限

    43510编辑于 2025-06-25
  • 来自专栏全栈程序员必看

    unity 减少drawcall_unity scroll

    ,前面的 VBO,IBO 也可以通过 VAO 统一绑定后设置),然后指定 shader(VS,FS,其他的按需提供),就可以调用 DC(DrawCall) API 来绘制就可以了 而 Unity 的 ShaderLab 中可以看到有 Pass 块的代码 其实每个 Pass 块的代码都是一个可以用于完整的 SetDrawState, DrawCall 的过程 因为 ShaderLab 中指定了一部分 DrawCall AssetMgr.GetMatFromGUID(batchInfo.materialGUID); glDrawState(mat); // jave.lin : 假设封装了这么个 API 直接 unity 材质中的 shaderlab

    2.4K31编辑于 2022-10-02
  • 来自专栏U3D技术分享

    《Unity Shader入门精要》笔记:初级篇(1)

    Color.rgb; return fixed4(c,1.0); } ENDCG } } } ShaderLab 属性类型和CG变量类型的匹配关系 ShaderLab属性类型 CG变量类型 Color,Vector float4,half4,fixed4 Range,Float float,half,fixed 2D

    98540编辑于 2022-09-21
  • 来自专栏Unity游戏开发

    Shader-透明效果-透明度混合

    ShaderLab Blend指令 Blend Off关闭混合 Blend SrcFactor DstFactor开启混合,并设置混合因子。

    2.6K10发布于 2019-05-28
  • 来自专栏代码编写世界

    Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用

    着色器 Unity使用的着色器语言叫做ShaderLab,它是图形渲染中Shader(例如GLSL,HLSL以及CG)的更高级更抽象一级的封装。 ShaderLab是个非常简单的说明性描述语言,通过嵌套在花括号中的语义来描述Unity Shader文件。 2.2.1.

    4.8K20发布于 2021-08-06
  • 来自专栏全栈程序员必看

    Unity Shader入门

    ShaderLab其实是Unity对Shader语法结构的一种包装,其中支持三种Shader:surface Shader、Vertex and Fragment Shader 和 Fixed function a.ShaderLab 语法基础。Unity 其实是支持上述三种Shader的,此处介绍的是Vertex and fragment Shader ,用的是CG语法。

    1.4K60编辑于 2022-09-20
  • 来自专栏钱曙光的专栏

    一周极客热文:一位码农的几点思考

    游戏开发技术精解》 《Cocos2d-X案例开发大全》 《3D游戏编程大师技巧》 《Windows游戏开发大师技巧》 《游戏人工智能编程案例精粹》 《Unity 3.x游戏开发实例》 《Unity 3D ShaderLab

    943100发布于 2018-02-02
  • 来自专栏磐创AI技术团队的专栏

    一位外国小哥把整个 CNN 都给可视化了,卷积、池化清清楚楚!网友:美得不真实...

    这里面,作者发现了一些局限性,他采用的是Unity为着色器开发的语言Shaderlab,这个语言无法使用着色变化,只有对语义进行预定义的变量,才能让它在顶点、几何和像素着色器之间传递。

    2.1K20发布于 2021-08-05
  • 来自专栏深度学习和计算机视觉

    一位外国小哥把整个 CNN 都给可视化了,卷积、池化清清楚楚!网友:美得不真实...

    这里面,作者发现了一些局限性,他采用的是Unity为着色器开发的语言Shaderlab,这个语言无法使用着色变化,只有对语义进行预定义的变量,才能让它在顶点、几何和像素着色器之间传递。

    66820编辑于 2022-09-28
  • 来自专栏腾讯位置服务

    基于UE4/Unity绘制地图基础元素-线(下篇)

    2、使用Offset指令 Unity ShaderLab提供了微调偏移的Offset指令,指令定义和计算公式如下: Offset Factor, Units offset = m * factor + Unity ShaderLab使用ZWrite和ZTest两个指令控制这一过程: ZWrite控制检测通过后,是否将片元深度写入深度缓冲,默认开启(ZWrite On) ZTest定义深度值通过深度检测的规则

    1.4K42发布于 2020-10-30
  • 来自专栏深度学习和计算机视觉

    神经网络可视化有3D版本了,美到沦陷!(已开源)

    这里面,作者发现了一些局限性,他采用的是Unity为着色器开发的语言Shaderlab,这个语言无法使用着色变化,只有对语义进行预定义的变量,才能让它在顶点、几何和像素着色器之间传递。

    1.3K20编辑于 2022-09-28
  • 来自专栏算法进阶

    实现个神经网络的3D可视化,美爆了!

    这里面,作者发现了一些局限性,他采用的是Unity为着色器开发的语言Shaderlab,这个语言无法使用着色变化,只有对语义进行预定义的变量,才能让它在顶点、几何和像素着色器之间传递。

    1.2K30编辑于 2022-11-11
  • 来自专栏数据派THU

    神经网络可视化有3D版本了,美到沦陷!(已开源)

    这里面,作者发现了一些局限性,他采用的是Unity为着色器开发的语言Shaderlab,这个语言无法使用着色变化,只有对语义进行预定义的变量,才能让它在顶点、几何和像素着色器之间传递。

    82110编辑于 2022-09-20
  • 来自专栏数据派THU

    3D图解神经网络

    这里面,作者发现了一些局限性,他采用的是Unity为着色器开发的语言Shaderlab,这个语言无法使用着色变化,只有对语义进行预定义的变量,才能让它在顶点、几何和像素着色器之间传递。

    85220编辑于 2022-10-09
  • 来自专栏深度学习和计算机视觉

    神经网络可视化有3D版本了,美到沦陷!(已开源)

    这里面,作者发现了一些局限性,他采用的是Unity为着色器开发的语言Shaderlab,这个语言无法使用着色变化,只有对语义进行预定义的变量,才能让它在顶点、几何和像素着色器之间传递。

    56510编辑于 2025-01-23
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