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  • 游戏渲染技术:PBR 材质与实时光照的核心原理与实践

    折射(Refraction):光线穿透透明材质(如玻璃、水)。3.2.3 阴影技术硬阴影(Hard Shadow):边缘锐利,性能高(如《CS2》)。 关闭不必要参数:移动端关闭Reflection、Refraction。5.2 光照优化静态光照:场景固定部分用静态光照(预计算)。动态光照:仅角色、动态物体用动态光照。

    2800编辑于 2026-04-16
  • 来自专栏AI SPPECH

    7:灵波空间感知技术:基于MDM技术的高精度深度估计与透明物体感知

    利用上下文信息推断透明物体的深度 # 透明反光物体处理核心代码示例 class TransparentObjectProcessor(nn.Module): def __init__(self, refraction_model __init__() self.refraction_model = refraction_model self.reflection_remover = reflection_remover transparent_mask] = refracted_depth[transparent_mask] return depth_map def estimate_refraction # 分析边缘信息 edges = self.detect_edges(transparent_region) # 基于边缘和深度估计折射 refraction_offset = self.refraction_model(edges, depth) # 应用折射校正 corrected_depth = depth + refraction_offset

    11810编辑于 2026-02-05
  • 来自专栏我的技术专栏

    【unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架

    ) = 0.07 // sliders _ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5 _RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4 _RefrColor ("Refraction color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // color _ReflectionTex ("Environment Reflection", 2D) = "" {} // textures _RefractionTex ("Environment Refraction

    2.7K20编辑于 2022-05-06
  • 来自专栏数据 学术 商业 新闻

    地理可视化绘制王炸工具!!推荐收藏~~

    circle, a=z) pg.show(cylinder, cylinder.cellMarkers(), label="Cell markers") Extrude a 2D mesh to 3D Refraction mesh.cellCenters()) * 100 if pyvista: label = pg.utils.unit("vel") pg.show(mesh, vel, label=label) Refraction

    80910编辑于 2022-05-24
  • 来自专栏腾讯社交用户体验设计

    ISUX译文 | The PBR Guide 基于物理的渲染指引(上)

    折射率(Index of Refraction, IOR) 是一个用来描述光线折射时角度变化的光学参数,它用于表示当光线在不同介质中穿透时,到底被折弯了多少(生活常例:吸管插在液体里的折射效果)。 用折射率(IOR,Index of Refraction)去测算,我们就可以得到被反射的光的数量。这个值我们记为F0, 而光折射进材质表面内部的数量,我们记为1-F0(如下图所示)。 5 July 2016]. [6] Walter, B., Marschner, S., Li., H. and Torrance, K. (2007).Microfacet Models for Refraction ‘Using Refraction’, Epic Games, UE4 Documentation, 2017. Availablefrom: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Refraction/.

    2.3K20发布于 2020-01-13
  • 来自专栏VRPinea

    VR头显“始祖”立体镜将于伦敦拍卖,其实颜值还挺高!

    David在光学领域的贡献极为卓越,他曾在研究双折射(the double refraction)时发现光的弹性效应,并由此开创了光学矿物学领域。

    85950发布于 2018-05-15
  • 来自专栏未闻Code

    一日一技:Golang 如何突破 JA3?

    这个包的使用方法如下面代码所示: package main import ( "fmt" "github.com/CUCyber/ja3transport" tls "github.com/refraction-networking

    2.5K20发布于 2021-09-09
  • GitHub 2.8k star 开源既封神,“Liquid‑Glass‑React”,让你前端界面瞬间拥有苹果级液态玻璃效果!

    liquid‑glass (3D)支持真实 3DShader + 上下文✔有限制,打包重较大sharky‑2/liquid‑glass‑ui支持拖拽-滚动反馈支持主流浏览器一般 ✅ 优势: 支持多种 refraction

    1.1K10编辑于 2025-07-24
  • 来自专栏机器学习、深度学习

    相机模型--Omnidirectional Camera

    camera 中的 镜头折射问题 the reflection operated by the mirror in the case of a catadioptric camera or the refraction

    3.4K40发布于 2019-05-28
  • 来自专栏星哥的AI自留地

    关于最近很火的Nano Banana以及结合开源项目的100种玩法

    案例 #001: 3D 水晶香蕉提示词:"Create a 3D rendered crystal banana, transparent glass material, rainbow light refraction

    3.3K10编辑于 2025-09-05
  • 来自专栏AIGC新知

    用过星流AI之后,我觉得自己也可以当专业设计师了

    reflect light, multiple transparent glass mountain form refracted light, high quality reflection and refraction

    2.7K10编辑于 2024-12-20
  • 来自专栏LET

    Ray Tracing简述

    感叹光线千变万化之余,更神奇的是,所谓的千变万化,其实只有两种可能的无限组合:反射(reflection)和折射(refraction),其中反射又可以分为漫反射(diffuse)和镜面反射(specular

    1.9K20发布于 2019-07-30
  • 来自专栏腾讯社交用户体验设计

    腾讯文档周年品牌视频设计方法

    After rendering the images of the basic path (diffuse, raw light, refraction, reflection, rgb, etc.),

    1K40编辑于 2022-05-23
  • 来自专栏腾讯社交用户体验设计

    空间秀的发现之旅:Qzone6.0动画诞生记 - 腾讯ISUX

    另外一种方法跟3Dmax中的方法类似,也就是选择材质球,然后对texture中的diffuse加载外部贴图文件,再对材质球的refraction和illumination进行微调,来模拟拍摄视频中的环境及光场效果

    97730发布于 2018-06-29
  • 来自专栏机器之心

    密恐警告:超2000万张,全球最大的人眼图像数据集开源了

    但是,他们没有使用椭圆形瞳孔,而是使用了椭圆形虹膜,这是因为后者仅受角膜曲率(corneal refraction)的部分影响。

    1.1K20发布于 2021-03-15
  • 来自专栏算法之名

    计算机图形学整理

    光的传播遵循能量守恒定律: Ii=Id+Is+It+Iv Ii :入射光的能量 Id :漫反射光的能量 Is :镜面反射 (specular reflection) 光的能量 It :折射 (refraction

    1K20编辑于 2023-03-31
  • 来自专栏全栈程序员必看

    maxscript命令

    ReferenceTarget Reflect_Refract Reflect_Refract__3dsmax Reflect__base Reflection Refract__base Refraction Refraction_Index__base Relax RendPlane RendSpline RenderElement RenderElementMgr RenderEnvironment base Texture_Sky Texture_Turbulence__base Texture_Vector__base Texture_Wave__base Thin_Wall_Refraction Thin_Wall_Refraction__3dsmax This_Data TimeSensor Timer Tint__3dsmax ToneOperator TopBottom mental_ray_renderer mentalraySun menuitem meshGrid meshsmooth mi_Glossy_Reflection__mi mi_Glossy_Refraction

    1.6K10编辑于 2022-11-17
  • 来自专栏礼拜八不工作

    和Keyle一起学ShaderForge – Create Base Shader

    Custom Lighting(用户自定义光) 允许用户自定义照明行为 Alpha(透明通道) 这个就不多说了,如果不知道这个可以去撞豆腐了 Alpha Clip(透明通道裁切) 顾名思义,裁切效果 Refraction

    46110编辑于 2024-11-01
  • 来自专栏LET

    light transport小结

    这里我们需要保证光路的能量守恒,主要是refraction和shading normal。 ?

    1.1K20发布于 2020-12-17
  • 来自专栏tkokof 的技术,小趣及杂念

    随便聊聊水面效果的2D实现(一)

    animation vec3 normal = waveNormal(v_texCoord + vec2(CC_Time.y * timeFactor, 0)); // simple calculate refraction

    1.8K40发布于 2018-08-02
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