如果你经常使用终端程序,这个小程序一定可以帮到你。他能将终端窗口变成类似雷神或CS那样的下拉窗口,非常酷。
如 MxGraph、Mermaid、Ledge Framework 等 所以,就有了:https://github.com/phodal/quake Quake:知识管理元框架 Quake 的目标是构建面向极客的知识管理元框架 自定义数据类型 在 Quake 里,通过 YAML 来定义数据格式,也可以从导出的数据后生成(通过 quake cmd -i “quake.sync” ): - type: notes display: 安装 Quake Quake 的安装在现阶段,还是比较麻烦的,还只能在 CLI 下进行(所以,我们面向开发者,我还有得选吗?): 安装 Quake。 Quake Cmd 在导出相关数据,便可以通过 quake cmd -i “quake.sync” 命令同步生成定义不同内容类型的定义文件。 通过在 Quake 的配置文件 .quake.yaml 中修改 server_location 参数,就能使用自己开发的页面了。
'); let todos = await Quake.query('todo'); let blogs = await Quake.query('blog'); let data = from_todo_blog_to_quake_calendar 一个实现一点点的 map 上述的 from('todo','blog').to(<quake-calendar>); 会在转化时生成特定的数据结构。 面向专业人士的 Transflow 在 Quake 现有的设计里,专业人士可以自由自在的对 Quake 进行定制,所以并不需要高级的 Transflow 存在。如果需要的话,我们可以引入流编辑器。 其它:体验 Transflow 由于当前精力有限,所以暂时没有开发 Quake 的 GUI 版本(如果你有兴趣,欢迎入坑),所以需要按照 https://github.com/phodal/quake 简单的方式是:从 release 页面下载 quake 及 web 部分,然后创建一个新的项目进行体验。 本文使用 Quake 0.2.0 编写。
print(f"标题: {quake['title']}") print(f"发生时间: {quake['time']}") print(f"位置: {quake ['dizhi']}") print(f"经纬度: {quake['weidu']}{quake['weidu2']}, {quake['jingdu']}{quake['jingdu2 ']}") print(f"震级: {quake['leve']}级 | 深度: {quake['shendu']}千米") print(f"发布时间: {quake }`); console.log(`经纬度: ${quake.weidu}${quake.weidu2}, ${quake.jingdu}${quake.jingdu2}`); console.log(`震级: ${quake.leve}级 | 深度: ${quake.shendu}千米`); console.log(`发布时间: ${quake.fabutime
= pd.read_csv("/quake.csv") quake_raw.head(10) 清洗后的数据预览如图3所示: 时间字段处理通过Pandas的日期转换函数实现,将非标准格式统一为"YYYY-MM-DD "格式,并标记异常值: # 标准化日期格式并处理异常值(AI提示:转换日期格式并处理无效数据) quake_raw['Date'] = pd.to_datetime(quake_raw['Date'] = quake_clean.withColumn("Year", split(quake_clean["Date"], "-")[0]) \ .withColumn("Month", split(quake_clean (quake_date["Area"].isNotNull()) province_stats = china_quake.groupBy("Area").count().orderBy("count , size=np.exp(quake_pd["Magnitude"])/100, animation_frame=quake_pd["Year"], title="全球重大地震时空演变" )
) { return quake.properties.code; }); quakes.subscribe(function(quake) { var coords = quake.geometry.coordinates ) { return quake.properties.code; }); quakes.subscribe(function(quake) { var coords ) { return { id: quake.properties.net + quake.properties.code, lat: quake.geometry.coordinates ) { quake = JSON.parse(quake); console.log(quake); }); 如果我们重新启动服务器(终端中的Ctrl-C)并重新加载浏览器,我们应该会看到终端上的地震细节打印出来 ) { ❷ var bounds = [ quake.lng - 0.3, quake.lat - 0.15, quake.lng + 0.3, quake.lat + 0.15 ].map
HFish蜜罐基本功能一览 在首页我们能够一眼很清晰的看到各种攻击趋势和攻击来源这对于我们蓝队人员非常的有利于后续溯源工作,并且还支持攻击源的可视化数据大屏 蜜罐的识别 这里我使用的是360 quake 的检测工具 第一次使用需要配置quake官网的api key进行初始化 quake官网:https://quake.360.net/quake/#/index 工具命令使用语法:quake.exe honeypot IP 登录后右上角点击个人中心即可看到个人的api key 使用quake对存在蜜罐的IP进行探测,发现检测到存在蜜罐系统 使用quake对不存在蜜罐的IP进行探测,则回显是一个真实的系统 谢谢大佬们的观看 扩展链接 HFish官网链接:安全、简单、有效的蜜罐平台-永久免费 360quake官网:因为 看见 ,所以安全
这是当年在游戏《雷神之锤3》(Quake 3)中使用的一段代码,用于计算归一化向量,因其算法之简洁快速而闻名,也被叫做Quake代码。 我们再对比一下这两串代码,不能说是十分相似,只能说是一模一样。 而Quake代码十年前就在GitHub上开源了,在Readme文档中,原作者明确表示使用的是GPL开源许可证。 使用Copilot有抄袭风险 关于GitHub Copilot直接“抄袭”Quake代码的事情,在Hacker News论坛上引起热议。 One More Thing 最后关于Quake代码这件事,还值得再说两句。 但那句注释让Quake代码更加出名。
) { observer.onNext(quake); }); }; loadJSONP(QUAKE_URL); }); quakes.subscribe (function(quake) { var coords = quake.geometry.coordinates; var size = quake.properties.mag * ) { return { lat: quake.geometry.coordinates[1], lng: quake.geometry.coordinates[ ([quake.lat, quake.lng], quake.size).addTo(map); }); 请记住,要运行此代码,您需要在HTML中包含RxJS-DOM中的文件rx.dom.js。 ) { return quake.properties.code; }); quakes.subscribe(function(quake) { var coords = quake.geometry.coordinates
一、引言:问题与目标 痛点:奇安信天眼/红雨滴、绿盟RSAS、深信服NGAF、360 Quake/天眼、微步XTI、腾讯TIX等厂商API对外高度受限(需NDA、白名单、签名、私钥),自动化平台无法直接调用 api_key 200: rows 360 Quake 示例 三、合规边界(红线清单) 合法来源(推荐优先级): 厂商官方公开API文档(奇安信TI、腾讯TIX、微步XTI、360 Quake) 免费注册 POST https://quake.360.cn/api/v3/search/quake_service body: {“query”: "ip:“1.1.1.1"”} https://quake.360 ip-illustration30 腾讯 TIX 官方站点与文档入口:https://tix.qq.com 微步 XTI 官方站点与文档入口:https://x.threatbook.com 360 Quake 官方站点与文档入口:https://quake.360.cn OpenAPI 规范参考(3.0):https://spec.openapis.org/oas/v3.0.3
看一个简单的示例,便是 Quake 的 Transflow 设计: from('todo','blog').to(<quake-calendar>);,让组件标准化,数据标准化,自然而然地我们就不需要考虑任何组件的设计 直到我最近在开源知识管理工具 Quake (https://github.com/phodal/quake)重新应用了这个思想之后,发现了特别有意思,我便想着写一篇文章来介绍相关的理念 —— 毕竟,市场上已经接受了 即,我们只需要生成一个有待完善的空函数即可,如 Quake 中的 Transflow: from('todo','blog').to(<quake-calendar>),生成的函数和逻辑(部分代码示例) 如 Quake 中基于 DSL 来构建的。 只是呢,从模式上来说,也相差不了太多。 如我们在 Quake 的 markdown 渲染引擎里 <quake-render> 里,按条件渲染了嵌入页面的 <embed-link>,而 <embed-link> 嵌入的页面也是 markdown
因此,在2018年春节前,基于美团基础的压测平台Quake,我们把整个境内度假业务接入了全链路压测,来系统性地评估容量和发现隐患,最终确保了春节期间系统的稳定。 约束说明: ·基于Quake搭建,流量的录制、回放、施压等依赖Quake。 以下对部分关键模块设计做详细介绍。 链路治理模块设计 ? 图4 链路治理示意图 链路治理模块是基于链路构建模块实现的。 Quake压测场景绑定,作为后续Quake压测施压中,场景回放流量的来源。 同时集成了Quake已有的流量录制功能,一键执行数据构造流程,大大地提升了效率。 压测验证模块设计 ? 图7 美团服务压测验证示意 对于压测安全性的保障,一直是自动化的难点。 Quake准备 ·压测自动化系统是基于Quake构建的,流量录制、回放、施压等依赖于此。因此需要到Quake上配置流量录制的“流量任务”和压测执行的“压测场景”。 ?
Quake3的0x5f3759df 来自于应用界的最后尊严 虽然原文作者没有直接提到,但笔者这里还是要补充一下属于计算机应用界的光荣时刻。 与现在流行的算力规模理念不同,之前在应用界尤其是游戏方面,各种神操作层也不穷,像笔者这种80后一定对于《Quake》也就是《雷神之锤》这款游戏记忆深刻,这款3D游戏可以在几十兆内存的环境下跑得飞起,和目前动辄要求几十 下面要举的这个《Quake 3》的例子,目前已经开源了,比如树莓派的版本地址如下:https://github.com/raspberrypi/quake3/,而以下这段代码中出现著名的魔法数0x5f3759df 具体代码的地址在https://github.com/raspberrypi/quake3/blob/8d89a2a3c1707bf0f75b2ea26645b872e97c0b95/code/qcommon 它来自平方根倒数速算法,在《Quake 3》建模引擎中引用这个魔法之后,其速度要比标准的牛顿迭代法快上 4 倍, 没有人知道《Quake 3》的作者卡马克是怎么发现这个数字的,笔者估计卡马克本人可能也不知道
创始人自己也没想到,自己推出的《毁灭战士》(DOOM)、《雷神之锤》(Quake)会彻底改变了电脑游戏产业,成为游戏发展道路上的里程碑。 1996年的《雷神之锤》(Quake)再次颠覆游戏行业,带来了独立3D显卡的革命:玩家形象和怪物都是三维模型,而不是以往的二维子图形;游戏中的世界也是作为真正的三维空间被创造,而不是将拥有高度信息的二维地图渲染成 《雷神之锤》(Quake)直接促成了《半衰期/半条命》和《反恐精英》(Counter-Strike)的诞生,因为后两者就是利用Quake的引擎制作的。 可以说《雷神之锤》(Quake)的成功延续了近三十年,直到今天我们仍然能感觉到Quake引擎带来的冲击。 1996年创立的Valve在1997年的E3电子娱乐展上发布借助Quake引擎开发的《半条命》,一举震惊世界。
不急,先看看下面的故事吧: Quake-III Arena (雷神之锤3)是 90 年代的经典游戏之一。该系列的游戏不但画面和内容不错,而且即使计算机配置低,也能极其流畅地运行。 事实上早在90年代初DOS时代,只要能在PC上搞个小动画都能让人惊叹一番的时候,John Carmack就推出了石破天惊的Castle Wolfstein, 然后再接再励,doom, doomII, Quake 最近,QUAKE 的开发商ID SOFTWARE 遵守GPL协议,公开了QUAKE-III的原代码,让世人有幸目睹 Carmack 传奇的 3D 引擎的原码。 这是 QUAKE-III 原代码的下载地址: 链接: https://pan.baidu.com/s/1_ULzjp63wOkM0x7sVFlw1Q 提取码: mb8d 我们知道,越底层的函数,调用越频繁 没错,一般的求平方根都是这么循环迭代算的但是卡马克(quake3作者)真正牛B的地方是他选择了一个神秘的常数0x5f3759df 来计算那个猜测值,就是我们加注释的那一行,那一行算出的值非常接近1/sqrt
不急,先看看下面的故事吧: Quake-III Arena (雷神之锤3)是90年代的经典游戏之一。该系列的游戏不但画面和内容不错,而且即使计算机配置低,也能极其流畅地运行。 最近,QUAKE的开发商ID SOFTWARE 遵守GPL协议,公开了QUAKE-III的原代码,让世人有幸目睹Carmack传奇的3D引擎的原码。 这是QUAKE-III原代码的下载地址: http://www.fileshack.com/file.x? fid=7547 (下面是官方的下载网址,搜索 “quake3-1.32b-source.zip” 可以找到一大堆中文网页的。 ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/quake3-1.32b-source.zip) 我们知道,越底层的函数,调用越频繁。3D引擎归根到底还是数学运算。
搜索引擎语法自动生成:支持FOFA、Hunter、Quake、ZoomEye、Google、Github等。 资产测绘:查询并导出结果,支持FOFA、Hunter、Quake、ZoomEye。
test:1 } /* 最初的手动遍历代码 var quakes = response.features; quakes.forEach(function(quake ) { observer.onNext(quake); });*/ observer.onNext(response); }) //为了能将features quakes.subscribe(function(data){ data.subscribe(function(quake){ console.log(quake); ; }).flatMap((data)=>{ return Rx.Observable.from(data.features); }); quakes.subscribe(function(quake ) { console.log(quake) }); 三. flatMap的推演 3.1 函数式编程基础知识回顾 如果本节的基本知识你尚不熟悉,可以通过javascript基础修炼(8)——指向FP
hunter.qianxin.com/home/userInfo hunter_api_key = '' # https://api-docs.fullhunt.io/ fullhunt_api_key = '' # 登录quake 之后可在个人中心获取key https://quake.360.net/quake/#/personal? tab=message quake_api_key = '' #https://www.racent.com/ctlog F2>Network抓包获取Token racent_api_token = '
而且你会发现命令行是如此的强大,Guake 是一款应用于Gnome环境的下拉式终端,主要由Python并使用一些C语言编写,以GPL2+许可证发布适用于Linux以及类Unix,Guake 的灵感来源于电脑游戏 Quake 中的终端,Quake 终端能通过按下默认为 F12 从屏幕上下滑动变化。