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  • 来自专栏韩伟的专栏

    让我们从头做一个 MUD 吧!

    为什么要做一个 MUD MMORPG 曾经是中国游戏行业中最火的游戏品类,这一类游戏的开发成本也是巨高无比。 但是,早期的 MMORPG,其结构却并不是特别复杂,譬如《梦幻西游》这类网游,在最早期的时候,参考的技术只是 MUD 而已。 关于 MUD,我不想过多的介绍其历史和技术底层,只是想告诉大家,这是一种“瘦客户端”的游戏: 整个虚拟的游戏世界,都运行在服务器上,客户端仅仅是提供玩家对服务器世界的输入、输出功能而已 服务器的内存中, ,具有很大的学习价值 在 ChatGPT 这类自然语言 AI 流行的今天,这类文字游戏可以利用最新的 AI 技术,发挥出超强的生命力 所以,让我们从头来做一个 MUD 吧! 开源地址:https://daxiaohan.coding.net/public/luamud/luamud/git/files 神说:要有光 开发一个 MUD,几乎等于要构建一个“赛博空间”的虚拟世界

    1.2K10编辑于 2024-05-07
  • 来自专栏蓝里小窝

    阅读笔记|Verifying and Monitoring IoTs Network Behavior Using MUD Profiles

    MUD profile对于可能与设备通信的端点或子网进行列举,同时可明确通信方向,并区分了本地网络与Internet。其以JSON格式书写。 MUDgee自动生成IoT设备的MUD配置文件的能力,并验证MUDdy的检测分析能力。 内容: (1) 使用自主开发工具MUDgee,根据I测试环境IoT设备的网络流量包自动生成MUD配置文件。 (2) 使用MUDdy解析配置文件,检测冗余规则。 结果:实验验证了自动生成和分析MUD配置文件的可行性,并检测到了一些存在问题的规则,为改进MUD提供了参考。 不足:生成的配置仅基于有限流量包,且设备被入侵时生成的配置可能不正确。 文章中对于生成的MUD profile进行了语法和语义正确性的检查,其检查方法值得借鉴。

    29920编辑于 2023-10-15
  • 来自专栏CSDNToQQCode

    C#MUD英雄大作战(副源码文件连接)

    源码地址: 【C#MUD_英雄大作战.rar-其他文档类资源-CSDN下载】

    51140编辑于 2022-11-29
  • 来自专栏CSDNToQQCode

    C#MUD英雄大作战二、乔峰篇(副源码文件连接)

    目录 开发环境: 编码 源码地址: 开发环境: 系统环境:Win10 开发工具:VS2019 语言:C# 项目:控制台应用(.NET Framework) 编码 英雄类:(更换namespace即可) using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Hero_demo { public cla

    45720编辑于 2022-11-29
  • 来自专栏脑机接口

    上海大学杨帮华教授团队:基于脑电微状态的rTMS治疗甲基苯丙胺使用障碍疗效评估研究

    微状态最近被建议作为甲基苯丙胺使用障碍(MUD)的标志物,然而尚不清楚它们在rTMS干预后是否以及如何变化。本研究纳入了一个全面、完整的受试者群体,以探究rTMS对MUD微状态的影响。 本研究主要目的: (1)寻找MUD症状改善的客观证据; (2)提出基于微观状态的rTMS疗效评价新指标;(3)探讨rTMS治疗MUD的神经生理机制。 图1. 02 研究结果 MUD患者微状态MS-A和MS-B的持续时间明显低于HC患者,在rTMS干预后明显改善。微观状态指标的变化与渴望水平的变化显著相关。 (2)与健康个体相比,MUD中MS-A和MS-B的持续时间较低,但在rTMS干预后增加。这些变化可以作为评估 rTMS 在 MUD 中的有效性的生物标志物。 未来需要开展进一步研究,深入探索rTMS调控MUD的复杂机制。

    34710编辑于 2024-04-11
  • 来自专栏全栈程序员必看

    如何搭建传奇服务器_架设传奇需要什么样的服务器

    改为你的IP D:\mirserver\mud2\LogSrv\! \DBsrv200\FDBIdDir=D:\mirserver\mud2\DBsrv200 \FDBHumDir=D:\mirserver\mud2\DBsrv200\FDBFeeDir=D:\mirserver \mud2\DBsrv200 \FDBBackup=D:\mirserver\mud2\DBsrv200\BackupconnectDir=D:\mirserver\mud2\DBsrv200 \ConnectionLogDir =D:\mirserver\mud2\DBsrv200\Log\(修改这八处的D盘) 第四处。 修改D:\mirserver\mud2\LogSrv\Logsrv.ini里的 CountLogDir=D:\mirserver\mud2 \Logsrv\CountLogWebLogDir=D:\mirserver

    5.1K11编辑于 2022-11-08
  • Cell Reports Medicine||基于脑电图和AI的药物上瘾预测

    甲基苯丙胺使用障碍(MUD)既是疾病的特征,也是预测复发的指标。然而,目前缺乏可靠的生物标志物来监测渴求和诊断MUD的指标。 二、方法:研究者利用高密度128通道静息状态脑电图,研究MUD的神经生理连接组,并识别个体层面异常和渴求的生物标志物。 (5)特征查看:计算了渴求与FCN之间的相关性,比较MUD患者与健康对照(HC)之间的FCN。 b、关于MUD和HC个体的分类,远低于使用源空间REO beta iCoh特征的FCN模型80.95%的准确率。 四、讨论及结论:这个研究揭示了REO β FCN作为MUD生物标志物的潜力,以及识别MUD个体异常的生物标志物潜力。通过脑区与默认网络、额顶控制网络和突显网络的关系解释了甲基苯丙胺使用障碍。

    17110编辑于 2025-12-01
  • 来自专栏Opensource翻译专栏

    游戏是如何把我变成一个程序猿的【Gaming】

    尤其是如果那场比赛是MUD。 多用户地牢游戏 MUD是multi-user dungeon的或多用户域的缩写,具体取决于您询问的人(和时间)。 我的“home MUD”是Nyx Mud,你可以通过telnetting连接到nyx.cs.du.edu的2000端口。这是我掌握的第一条命令行。 但我确实可以访问Usenet,它为我提供了一个完全非官方的互联网MUD列表。很明显,还有更多的MUD世界等着我去发现。 有了这个帐户,我可以连接到任何我想要的MUD,并且,基于几个强有力的建议,我选择了海盗MUD。它至今仍然存在。 Mud学院(简称TMI)是一个非常特殊的Mud,旨在教人们如何在LPC中编程,照亮mudlib最黑暗的角落。它为所有申请和建立一个社区以发展新一代LPMuds的人提供了立即无所不能的服务。

    99350发布于 2019-11-18
  • 来自专栏韩伟的专栏

    论可复用的游戏服务器端开发框架(一)

    在“古老”的MUD(文字多人在线游戏)的世界里,游戏通常由两大部分组成:MudOS和MudLib。其中MudOS负责通用而基础的一系列功能,而MudLib实现具体丰富复杂的玩法。 在这样一套体系下,我们看到几乎所有的Mud游戏,都能复用MudOS的代码。而大量不同的Mud游戏,在MudLib的复用程度上,也是非常高的。 我所知道有些“大神”,能仅仅用3天时间,就把一个MUD改造成另外一个完全不同感观的游戏——这证明了MUD的这套体系在代码复用上的高度可行性。 从MUD的体系上,我们可以学习到它在设计上的一些特点: MudOS 接口简单,功能通用 MudOS让整个体系的部署、运行都非常简洁。整个游戏只依赖于MudOS,而对外界其他系统依赖很少。 可复用结构整体描述 根据我们对MUD体系的学习,以及长期游戏开发经验积累,我们发现,可复用的游戏服务器端框架,应该具有以下几个设计特征: 系统应该是典型的分层架构,需要同时具备灵活和强大这两个特征。

    2.8K70发布于 2018-03-05
  • 来自专栏杨焱的专栏

    Velocity 语法

    ][ { ][ a..z, A..Z ][ a..z, A..Z, 0..9, –, _ ][ } ] Examples: Shorthand notation: $mud-Slinger_9 Silent mud-Slinger_9 Formal notation: ${mud-Slinger_9} Silent Formal notation: $! {mud-Slinger_9} Properties Notation: $ [ { ][ a..z, A..Z ][ a..z, A..Z, 0..9, –, _ ]* .

    2K30编辑于 2021-12-08
  • 来自专栏FreeBuf

    这是一款新出的黑客游戏《Hackmud》

    当然你在这个游戏世界中所做的事情,不会有美国联邦调查局来破门抓你,而你的交流也仅仅是人工智能AI程序,这款游戏类似于MUD游戏,它是文字网游的统称,也是最早的网络游戏,没有图形,全部用文字和字符画来构成 虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。因为对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸引用户。 而这款游戏又不同于传统的MUD游戏,尽管都是命令行界面,但是界面效果却是色彩缤纷,让人看了感觉不是那么枯燥。

    2.3K80发布于 2018-02-09
  • 来自专栏零零实验室

    00SEC-D&D数据泄露报警日报【第10期】

    Roberts High School售卖人:mud样例数据:小部分数据量:1,832条详情:Owen J. Roberts高中的整个学生目录已被导出,然后现在正在泄露。 夏洛茨维尔市公立学区数据泄露涉及国家/组织:美国/Charlottesville City Public Schools售卖人:mud样例数据:完整数据量:5,981条详情:洛茨维尔市公立学校的整个学生

    30720编辑于 2022-10-25
  • 来自专栏高性能服务器开发

    5 各类游戏对应的服务端架构

    类型2:第一代游戏服务器 1978 1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University 《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖: ? 早年 MUD1上线时只有17个房间,Roy Trubshaw毕业以后交给他的师弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不断的添加各种玩法到一百多个房间,终于将 MUD发扬光大 比如 1995年国内第一款 MUD游戏《侠客行》,你敲入:”go east”,游戏就会提示你:“后花园 - 这里是归云庄的后花园,种满了花草,几个庄丁正在浇花。此地乃是含羞草生长之地。 类型3:第二代游戏服务器 2003 2000年后,网游已经脱离最初的文字MUD,进入全面图形化年代。最先承受不住的其实是很多小文件,用户上下线,频繁的读取写入用户数据,导致负载越来越大。

    2.8K20发布于 2018-07-25
  • 来自专栏博文视点Broadview

    通信之道:4G大变局(上)

    CDMA 最大的弱点就是自干扰,为了克服这个缺点,多用户检测(MUD)技术成了当时的研究热点。 MUD 的问题在于复杂度有点高,而且WCDMA 和CDMA2000 的系统设计对MUD 的支持也比较困难,无法商业化。 但是经过这么一番研究之后,我们发现MUD可以使容量加倍反过来也可以衬托CDMA 的固有缺陷。 也就是说,OFDM 和MUD 的效果是差不多的,但是复杂度小了很多。这个时候CT 界的小伙伴们明白过来了,原来大家都被高通的这位Viterbi 老先生给忽悠了。

    67030发布于 2020-06-12
  • 来自专栏芋道源码1024

    端游、手游服务端常用的架构是什么样的?

    类型2:第一代游戏服务器 1978 1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University 《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖: ? 早年 MUD1上线时只有17个房间,Roy Trubshaw毕业以后交给他的师弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不断的添加各种玩法到一百多个房间,终于让 MUD发扬光大 比如 1995年国内第一款 MUD游戏《侠客行》,你敲入:”go east”,游戏就会提示你:“后花园 - 这里是归云庄的后花园,种满了花草,几个庄丁正在浇花。此地乃是含羞草生长之地。 类型3:第二代游戏服务器 2003 2000年后,网游已经脱离最初的文字MUD,进入全面图形化年代。最先承受不住的其实是很多小文件,用户上下线,频繁的读取写入用户数据,导致负载越来越大。

    2.6K20发布于 2018-10-25
  • .NET 8+ 飞书API实战:自动化群组管理与消息推送

    本文基于Mud.Feishu,从实际代码出发,讲解:TenantAccessToken获取机制聊天群组管理成员批量管理自动推送消息错误处理和重试策略为什么需要服务端集成飞书? ));varresult=JsonSerializer.Deserialize<ResponseModel>(awaitresponse.Content.ReadAsStringAsync());//Mud.Feishu 方式-简洁直观varresult=await_chatGroupApi.CreateChatGroupAsync(request);//所有认证、序列化、异常处理都已内置处理使用Mud.Feishu进行 ;//实际使用中,Token会自动管理,无需手动获取return"Mud.Feishu自动管理的Token";}catch(Exceptionex){_logger.LogError(ex,"获取飞书访问令牌失败 ");thrownewFeishuException("Token获取失败",-1,ex.Message);}}技术要点:Mud.Feishu内置Token管理,包括获取、缓存、刷新逻辑。

    4810编辑于 2026-03-18
  • 来自专栏曲水流觞TechRill

    游戏服务器的架构演进(完整版)

    1、第一代网游服务器(单线程无阻塞) 最早的游戏服务器是1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序,叫做《MUD1》 《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后,在全世界广泛流行起来。不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖。 MUD1 是一款纯文字的世界,没有任何图片,但是不同计算机前的玩家可以在游戏里共同冒险、交流。 与以往具有网络联机功能的游戏相比, MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互的网络游戏,它最大的特色是能够保证整个虚拟世界和玩家角色的持续发展——无论是玩家退出后重新登录还是服务器重启,游戏中的场景、宝箱

    6.2K42发布于 2020-07-13
  • 来自专栏Golang语言社区

    手游页游和端游的服务端的架构与区别

    类型2:第一代游戏服务器 1978   1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University 《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。 早年 MUD1上线时只有17个房间,Roy Trubshaw毕业以后交给他的师弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不断的添加各种玩法到一百多个房间,终于让 MUD发扬光大 比如 1995年国内第一款 MUD游戏《侠客行》,你敲入:"go east",游戏就会提示你:“后花园 - 这里是归云庄的后花园,种满了花草,几个庄丁正在浇花。此地乃是含羞草生长之地。 类型3:第二代游戏服务器 2003   2000年后,网游已经脱离最初的文字MUD,进入全面图形化年代。最先承受不住的其实是很多小文件,用户上下线,频繁的读取写入用户数据,导致负载越来越大。

    4.3K110发布于 2018-03-22
  • 来自专栏全栈程序员必看

    游戏服务器架构演化史pdf_分布式游戏服务器

    类型2:第一代游戏服务器 1978 1978年,英国著名的财经学校University of Essex的学生 Roy Trubshaw编写了世界上第一个MUD程序《MUD1》,在University 《MUD1》程序的源代码在 ARPANET共享之后出现了众多的改编版本,至此MUD才在全世界广泛流行起来。 早年 MUD1上线时只有17个房间,Roy Trubshaw毕业以后交给他的师弟 Richard Battle,在 Richard Battle手上,不断的添加各种玩法到一百多个房间,终于让 MUD发扬光大 比如 1995年国内第一款 MUD游戏《侠客行》,你敲入:”go east”,游戏就会提示你:“后花园 – 这里是归云庄的后花园,种满了花草,几个庄丁正在浇花。此地乃是含羞草生长之地。 类型3:第二代游戏服务器 2003 2000年后,网游已经脱离最初的文字MUD,进入全面图形化年代。最先承受不住的其实是很多小文件,用户上下线,频繁的读取写入用户数据,导致负载越来越大。

    1.4K30编辑于 2022-11-01
  • 来自专栏崛起社区

    元宇宙是新技术还是新泡沫?

    而在此之前的1978年,伴随着计算机网络在校园里面的逐步延伸,一种纯文字界面的MUD(Multiple User Domain)网络游戏已经开始在北美大学校园里逐渐流行。 MUD中玩家扮演虚拟世界中的角色,系统会输出一段简短文字描述玩家所处位置的场景,而玩家也借由输入文字命令与之交互。一维(1D)字符流的输入、输出方式构成了第一代元宇宙的技术基础。 中文MUD的交互界面 鼠标和图形引擎技术带来的2D交互 在计算机进入PC时代以后,随着计算机在图像、图形等方面计算能力的不断加强,利用图形引擎可以渲染出更复杂、更逼真的虚拟世界,MUD开始被图形化,逐步升级成为今天大家熟知的多人在线角色扮演游戏 在发明 MMORPG这个名词之前,这种风格的游戏一开始其实就被称呼为图型化MUD。 第一代MMORPG游戏设计师也多都源自于MUD的开发者或者玩家,如第一个3D MMORPG游戏Meridian59的开发者Brian Green、索尼在线娱乐的首席创意官Raph Koster、EverQuest

    43520编辑于 2022-01-14
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