java面试(3)SQL优化 ? 对查询进行优化,要尽量避免全表扫描,首先应考虑在 where 及 order by 涉及的列上建立索引。 任何在where子句中使用is null或is not null的语句优化器是不允许使用索引的。 一般情况下,当你IN中的条件太多,或是无法估计时,优化器倾向于全表扫描。当IN的条件少时,如果优化器认为,INDEX SEEK可以带来好处时,照样会走索引的。 被程序语句获得的锁 redo log buffer 中的空间 ORACLE为管理上述3种资源中的内部花费 避免使用HAVING子句, HAVING 只会在检索出所有记录之后才对结果集进行过滤.
凸集和凸函数 SOCP Guideline
(3)配置示例 mysql> show variables like '%query_cache%' ; +------------------------------+---------+ | Variable_name
myset.insert(make_pair(a[i],a[j])); cout<<myset.size()<<endl; return 0; } 思考:优化 ,减少枚举变量,只枚举a[i] 如果我们只枚举a[i],比如a[i] = 3,那么如果存在数对(a[i],a[j] + k),假设我枚举数对里较小的值是3,那么根据差是2,较大的肯定就是5,所以,问题就变成
本篇文章用来总结本人对AS3性能优化方面的认识及经验,可能会有一些错误,敬请不吝赐教.如果想了解更多,请参考ADOBE方面的相关只是介绍. 1,关于显示对象: shape -> sprite <MyClass>(20); 3,关于对象池: 缓存一些相同的对象,以便于随时调用.这里强调一些事情: ①:缓存的对象数目:很对情况下,读段时间这个对象可能要用10个,可能要8个,可能12个. 比 publie var $name的效率低.调用函数的成本高,当然这更符合OOP的思想,但不利于性能......还是用public字段吧. 9,关于显示对象的visible 很多时候,AS3程序员都喜欢把不用的显示对象设为 visible = false,这是可以的.但是从Flash Player方面来讲,Visible = false任然值得它去绘制,它比较笨.木有办法,那优化的方案就是,将其移出舞台了. 10,像素处理优化 : 当绘制像素时,使用BitmapData 类的相应方法即可进行一些简单优化。
. ---- 执行优化 [root@opti-slave hunter]# time nohup mysql -u root -p < optimize.sql 2>&1 >> optim.log nohup: redirecting stderr to stdout Enter password: 输入密码后,就开始了优化过程 可以另开一个终端进行监视 [root@opti-slave hunter
t=397735) 2009-11-28 14:16:37 用Speedyfox 优化firefox数据库(http://www.crystalidea.com )。
Vue 3 相较于 Vue 2 在底层进行了诸多优化(例如使用了 Proxy 进行响应式系统重构、编译时优化等),但开发者仍需遵循最佳实践才能发挥其最大性能。 以下是 Vue 3 性能优化的核心技巧和最佳实践:一、 编译时和渲染优化1. 使用 v-if 代替 v-show (按需渲染)优化点: 减少初始渲染和内存消耗。 利用 Vue 的编译优化(Template 编写规范)Vue 3 编译器会自动进行静态提升(Static Hoisting)和块树(Block Tree)优化。 静态内容提升 (hoistStatic):做法: 将不包含任何响应式数据的静态内容(如纯文本、静态 HTML 元素)放在组件模板中,Vue 3 会将其提升到组件外部,只创建一次,后续渲染时直接重用,减少虚拟 3. 列表渲染优化:使用 key优化点: 提高列表更新时的 Diff 算法效率。做法: 在所有使用 v-for 进行列表渲染的元素上,务必提供稳定且唯一的 :key 属性(通常是数据的唯一 ID)。
Java对象头 锁存在Java对象头里。如果对象是数组类型,则虚拟机用3个Word(字宽)存储对象头,如果对象是非数组类型,则用2字宽存储对象头。在32位虚拟机中,一字宽等于四字节,即32bit。 3. 几种锁的类型 线程的阻塞和唤醒需要CPU从用户态转为核心态,频繁的阻塞和唤醒对CPU来说是一件负担很重的工作。 Java SE1.6为了减少获得锁和释放锁所带来的性能消耗,引入了“偏向锁”和“轻量级锁”,所以在Java SE1.6里锁一共有四种状态,无锁状态,偏向锁状态,轻量级锁状态和重量级锁状态,它会随着竞争情况逐渐升级 另外,JVM对那种会有多线程加锁,但不存在锁竞争的情况也做了优化,听起来比较拗口,但在现实应用中确实是可能出现这种情况,因为线程之前除了互斥之外也可能发生同步关系,被同步的两个线程(一前一后)对共享对象锁的竞争很可能是没有冲突的 经过调查,目前只是通过汇编暂停了几个CPU周期,除了自旋周期选择,HotSpot还进行许多其他的自旋优化策略,具体如下: 如果平均负载小于CPUs则一直自旋 如果有超过(CPUs/2)个线程正在自旋,则后来线程直接阻塞
这里写目录标题 第一章:Java中代码优化的30个小技巧 1.用String.format拼接字符串 不知道你有没有拼接过字符串,特别是那种有多个参数,字符串比较长的情况。 说实话,Java代码优化是一个比较大的话题,它里面可以优化的点非常多,我没办法一一列举完。在这里只能抛砖引玉,介绍一下比较常见的知识点,更全面的内容,需要小伙伴们自己去思考和探索。 2. sql优化 如果优化了索引之后,也没啥效果。 接下来试着优化一下sql语句,因为它的改造成本相对于java代码来说也要小得多。 下面给大家列举了sql优化的15个小技巧: 由于这些技巧在我之前的文章中已经详细介绍过了,在这里我就不深入了。 3. 远程调用 很多时候,我们需要在某个接口中,调用其他服务的接口。 路由的算法挺多的: 根据id取模,比如:id=7,有4张表,则7%4=3,模为3,路由到用户表3。
0b 0B开头 八进制--以0 开头 十进制 十六进制---0x 0X 注意f 15 的使用,取出后4位二进制 进制间的转化 1.十进制--r进制,除R取余,倒着读 2.r进制--十进制,乘以权数 3.
在讨论完性能优化的方面和策略之后,这次我们的文章更偏向技术层面,来分享下如何开发一个自己的性能分析工具(基于JVM)。 JVMTI(JVM Tool Interface)是 Java 虚拟机所提供的 native 编程接口,即底层的相关调试接口调用,我们熟知的Java调试其实也是基于它。 Instrumentation,虽然Java提供了JVMTI,但是对应的agent需要用C/C++开发,对Java开发者而言并不是非常友好。 Javassist 依旧是一个字节码的修改工具,但对初学者更加友好,不需要过多了解字节码层面,可以书写Java语法片段对已有class字节进行修改,缺点是过于模板化,难以优化,并且功能有限。 原图链接:https://github.com/tmtbe/PVisualization/raw/master/source/img.png ---- - 相关阅读 - 性能优化那些事儿(1) 性能优化那些事儿
听上去这简直就是优化的终极方案啊!但是,理想是美好的,世界是残酷的,一些不足之后我们再细聊。 内存的分配。记住,除了Unity 3D自己的内存损耗。我们可是还带着Mono呢,还有托管的那一套东西。 优化注意的三个方面: (1)CPU方面。 (2)GPU方面。 (3)内存方面。 影响CPU的效率: (1)DrawCalls。 (2)物理组件(Physics)。 因此它的确能达到释放内存的效果,但代价更加沉重,会加重CPU的负担,因此对于GC的优化目标就是尽量少的触发GC。 undefinedGC的优化说白了也就是代码的优化。undefined需要注意以下5点:undefined(1)字符串连接的处理。因为将两个字符串连接的过程,其实是生成一个新的字符串的过程。 undefined(4)使用内建的数组,比如用Vector3.zero而不是new Vector(0, 0, 0)。undefined(5)对于方法的参数的优化,善于使用ref关键字。
Adobe 官方性能优化文档,很全面,非常好! http://help.adobe.com/zh_CN/as3/mobile/index.html http://www.rozengain.com/blog/2007/05/01/some-actionscript 尽量避免使用try catch 1、改进算法 无论对于那一种程序,好的算法总是非常重要的,而且能够极大地提高程序性能,所以任何性能的优化第一步就是从算法或者说程序逻辑的优化开始,检查自己的程序是否有多余的运算 3、权衡程序的结构 程序的架构也非常重要,良好的结构会带来性能和程序健壮性的提升,但是有的时候又是相互矛盾的,例如代码写得过于健壮,反而会影响性能,这个地方需要开发者自己去权衡。 这个和as3刚出现时大家说的,能uint就uint完全不一致,uint甚至无法超过number。
2.这是一个自动化的系统,它确保了空闲的对象不再占用内存空间,这便充分优化了内存资源,提高了性能。尽管它是一个自动化的系统,但是还是可以在程序中对它进行控制。 3.通常的,GC在进行回收处理时,要确保该对象在程序中不再使用,方才对该对象进行回收。 2.创建一个空的游戏物体(Empty Gameobject)并命名为GameObjectList 3.创建一些空物体(大约10-30个就可以),并绑定为GameObjectList的子物体 Step 2 2.现在执行Play游戏 3.打开Profiler Window 你注意到Profile的变化了吗? GC Alloction的值没有改变?觉得不可思议? 这到底是怎么回事呢? 最后我想对大家说的是:每个小的优化都有助于我们游戏的发展。
降低“Batches”的数值就等同于降低了Draw Call的次数 想要了解更多关于“Stats”窗口信息的伙计,可以进入下面链接进行深入学习: http://docs.unity3d.com/Manual 想更加深入的理解Frame Debugger的伙计,可以进入下面链接: http://docs.unity3d.com/Manual/FrameDebugger.html 那么让我们点击“Enable” 你可以参考下面的链接进一步了解: http://docs.unity3d.com/Manual/SpritePacker.html 步骤四:运行游戏!! 你有看到什么改变吗? (img-z289Wg8n-1627867757795)] 我的“Batches”居然由10变为了3!!Draw Calls减少了7个!!这便优化了2倍的性能!!也减少了GPU的负担!! https://simonschreibt.de/gat/renderhell/ https://www.codeandweb.com/texturepacker http://docs.unity3d.com
四、网格 让我们来谈谈一些可以不用付出很大努力就可以学习和应用的东西:优化网格。在制作游戏时,我们通常在场景中有很多3D模型。每个模型都由一个所谓的网格组成。网格就是一大串三角形。 大多数三维建模程序已经具有网格优化功能,这取决于您使用它们。 如果没有方法绕过有很多三角形的网格,那么还有另一个选择:LOD(细节级别)。 () { } // Update is called once per frame void Update () { Vector3 例如,当我们想在游戏中有阴影时,首先想到的是这样的方法: 在每次Draw Call中: 1.灯的位置 2.画场景 3.画阴影 这意味着在每次Draw Call中,阴影都会被一次又一次地计算出来。 顺便提一句:我们的其他文章通常不是为了保持它们尽可能容易理解而对性能进行优化。这取决于您应用本文中所学到的内容。
private float smoothTime = 0.3f; private bool moveCamera = false; public Vector3 )) { initialPosition = transform.position; targetPosition = new Vector3 哈哈,这么一来我们优化了大约90%的性能,是不是很神奇啊? 如上图所示,Canvas在Unity空间的位置保持不变,相机的移动不会影响Canvas及Canvas里的所有UI元素。 (它能会静静的在那里装逼,动都不动了) 因此,就不再需要为Canvas里的UI元素重新定位,这便减少了Calls的次数,优化了性能 这样我们的优化任务算是完成了 3.World Space 总结: Screen Space Camera模式 和 World Space模式都会造成大量的Calls,所以还是建议大家使用Screen Space Overlay模式,这样有利于性能的优化,提高了游戏的可玩度
有必要优化GC吗? 确切的说是 基于Java的应用一定需要进行GC优化吗? 我认为并非所有基于Java的应用都需要进行GC优化,例如基于Java的系统有如下参数或行为: 已经通过-Xms 和 -Xmx 指定了内存大小 包含了 -server 参数 系统中未出现 超时 等日志 换句话说 但是有件事要铭记于心:GC优化是你最后的手段。 思考下GC优化的根本原因:Java中创建的对象由垃圾收集器来清理,同时待清理对象的数量和各类GC的执行次数又和创建对象总数量成正比。 GC优化的步骤 GC优化过程与一般的性能优化类似,下面是我进行GC优化的步骤。 监控GC状态 你需要监控和检查运行中系统的GC状态,监控方式请参考 如何监控Java GC 。 然而,如果GC时间有1-3s,甚至超过10s,那GC势在必行。 但是,如果你已经分配了10G Java内存,而且没有办法降低内存大小的话,就没办法进行GC优化了。
代码优化,一个很重要的课题。可能有些人觉得没用,一些细小的地方有什么好修改的,改与不改对于代码的运行效率有什么影响呢?这个问题我是这么考虑的,就像大海里面的鲸鱼一样,它吃一条小虾米有用吗? 代码优化也是一样,如果项目着眼于尽快无BUG上线,那么此时可以抓大放小,代码的细节可以不精打细磨;但是如果有足够的时间开发、维护代码,这时候就必须考虑每个可以优化的细节了,一个一个细小的优化点累积起来, 代码优化的目标是 减小代码的体积 提高代码运行的效率 代码优化细节 1、尽量指定类、方法的final修饰符 带有final修饰符的类是不可派生的。 在Java核心API中,有许多应用final的例子,例如java.lang.String,整个类都是final的。 Java编译器会寻找机会内联所有的final方法,内联对于提升Java运行效率作用重大,具体参见Java运行期优化。此举能够使性能平均提高50%。