This page describes how to identify and address jitter-related jank issues. This can significantly contribute to jank on a loaded system. For example, if the mdss_fb0thread was scheduled on CPU 0, there was a much greater likelihood to jank Typically, the jank manifests as a thread becoming runnable but not running on a particular CPU, even Show Issue: CONFIG_BUS_AUTO_SUSPEND causes significant jank Another option for identifying offending
这样会可能会使Jank 更容易发生。 启用irqbalance后,由于减少了其他中断的竞争,即使display 和display 中断都在同一CPU上,jank也得到了明显改善。 但是,工作队列可能会导致Jank,因为它们始终是SCHED_OTHER。许多硬件中断是性能的关键,必须立即运行。工作队列不能保证何时运行。 每当我们看到关键性能路径上的工作队列时,无论使用哪种设备,都可能导致Jank。 这会阻塞线程(通常持续10毫秒以上),并且如果它发生在UI渲染的关键路径中,则可能会导致jank。
导语: 本次技术干货分享主要是讲解PerfDog卡顿Jank定义、原理及影响。内容将分为五部分:FrameTime、FPS、流畅度、Jank、影响。 Google-Jank如图: PerfDog-Jank如图: 真实测试FrameTime计算Jank,如下图: PerfDog-Jank如图: 备注:帧率低,并不是顿卡,如帧率都是只有几帧了,还有什么顿卡而言 和游戏到底需不需要关注Jank卡顿呢? 需要关注FPS和Jank。手机交互灵敏度就是来源于此,Android系统才出黄油计划Jank。一般滑动状态下,帧率越高越好,Jank越小越好。 4) 播放视频页面窗口。 需要关注FPS和Jank,视频卡顿直接影响用户。视频一般帧率18-24帧,Jank=0。比如微信播放视频、视频播放器等。
jank实现C++无缝互操作的技术探索内存管理过去一个月中,我通过cpp/new和cpp/delete实现了手动内存管理。 这使用jank的GC分配器(当前是bdwgc)而非malloc,因此通常不需要使用cpp/delete。但如果使用cpp/delete,内存回收可以更主动和确定。 (let [i (cpp/int. 500) p (cpp/new cpp/int i)] (assert (= i (cpp/* p))))布尔值处理为避免隐式的jank对象转换,我们现在可以使用 相比使用jank自动将Clojure的真值转换为C++值,这种方式能让生成的IR更精简。复杂类型字符串通过扩展符号系统支持指针类型表示,例如cpp/int**表示C++的int**类型。 预编译头文件(PCH)为实现与jank运行时的无缝C++互操作,需要对jank的C++头文件进行JIT处理。为优化启动时间,新增了预编译头文件机制,在首次运行jank时自动完成编译。
导语 本次技术干货分享主要是讲解PerfDog卡顿Jank定义、原理及影响。内容将分为五部分:FrameTime、FPS、流畅度、Jank、影响。 PerfDog Jank计算方法: 同时满足两条件,则认为是一次卡顿Jank. ①Display FrameTime>前三帧平均耗时2倍。 Google-Jank如图: ? PerfDog-Jank如图: ? 真实测试FrameTime计算Jank,如下图: ? PerfDog-Jank如图: ? 需要关注FPS和Jank。手机交互灵敏度就是来源于此,Android系统才出黄油计划Jank。一般滑动状态下,帧率越高越好,Jank越小越好。 4) 播放视频页面窗口。 需要关注FPS和Jank,视频卡顿直接影响用户。视频一般帧率18-24帧,Jank=0。比如微信播放视频、视频播放器等。
2)Jank(1秒内卡顿次数)&BigJank(1秒内严重卡顿次数), PerfDog Jank计算方法: 同时满足下述两个条件,则认为是一次卡顿Jank: ①Display FrameTime>前三帧平均耗时 PerfDog Stutter计算思路:基于PerfDog Jank的基础上,一次Jank卡顿,会有一次卡顿时间Jank time。 测试过程中可能有多次Jank卡顿,即有多次卡顿时间Jank time,测试总时长为Time。 Stutter(卡顿率)=∑Jank time/Time。 说明:Jank为卡顿次数,Stutter为卡顿率,Jank和Stutter趋势有一致性,但并非完全线性,因为每次Jank卡顿严重性是不一样的。 同时也说明了:没有Jank卡顿出现,卡顿率自然也就是0了。
,则认为是一次Jank。 FPS FPS(1秒内平均画面刷新次数),包含3个参数FPS,Jank,Stutter Jank Janks表示1s内卡顿次数,类似Android的Jank卡顿和iOS的FramePacing平滑度统计原理 PerfDog Stutter计算思路: 基于PerfDog Jank的基础上,一次Jank卡顿,会有一次卡顿时间Jank time。 测试过程中可能有多次Jank卡顿,即有多次卡顿时间Jank time。测试总时长为Time。 Stutter(卡顿率) = ∑Jank time / Time 说明:Jank为卡顿次数,Stutter为卡顿率,Jank和Stutter趋势有一致性,但并非完全线性,因为每次Jank卡顿严重性是不一样的
_heartbeat = () => { IJank.log({ module: 'Jank', action: 'heartbeat', logTime ,我们拿到这样的堆栈信息:_jankLogs = [{ module: '数据层', action: '加载数据', logTime: xxxxx,}, { module: 'Jank ', action: 'heartbeat', logTime: xxxxx,}, { module: 'Jank', action: 'heartbeat', logTime : xxxxx,}, { module: '渲染层', action: '计算', logTime: xxxxx,}, { module: 'Jank', action: ', action: 'heartbeat', logTime: xxxxx,}]显然,卡顿发生时最后一次打点为Jank--heartbeat,这意味着卡顿并不是产生于数据层---批量操作计算
下面是记录的四个测试用例FPS与Jank数据截图。 腾讯视频小程序: 优酷小程序: 爱奇艺小程序: 腾讯视频APP: 初步来看,腾讯视频小程序和APP的PFS较低,Jank比较多。 Jank指1s内卡顿次数,Jank的引入就能更加直观地展示出卡顿情况了。 借助PerfDog新推出的多维度对比功能,我们来看看四个用例的比较。 Jank对比: 无论从PerfDog帮助我们统计出来的平均FPS和Jank数据还是从参数曲线图自行分析,我们都可以看到,优酷的小程序相对更加流畅卡顿少,腾讯的小程序和应用卡顿会多一些,帧率会低一点。 最出乎意料的是,上图紫色线腾讯视频APP最后一分钟是真正播放的视频内容,显示的平均帧率为21帧左右,Jank为384.4/10min,而最后一帧前面那一分钟左右是广告,平均帧率为37帧左右,Jank为0
前段时间PerfDog研发团队曾带来《腾讯游戏性能实战案例分享之帧率陡变1.0》和《APP&游戏需要关注Jank卡顿吗?》 两篇关于帧率与Jank的专业分析文章,本次我们就来看看在性能优化测试中会遇到的哪些名词。 FPS FPS是图像领域中的定义,是指画面每秒渲染帧数,通俗来讲就是指动画或视频的画面数。 Jank 1s内卡顿次数,类似Android的Jank卡顿和iOS的FramePacing平滑度统计原理。帧率FPS高并不能反映流畅或不卡顿。 关于Jank的详细内容可以查看《APP&游戏需要关注Jank卡顿吗?》这篇文章。 1.BigJank:1s内严重卡顿次数 2.Jank(/10min):平均每10分钟卡顿次数。
Google Jank思路 Google Jank 计算思路:考虑视觉惯性,以硬件vsync时间间隔,连续1次vsync没有新画面刷新,则认为是一次卡顿,也就是说下一次vsync时间点没有新画面刷新,则认为是一次 Jank google jank条件较为苛刻 2.PerfDog卡顿原理 同时满足以下两条件,则认为是一次卡顿Jank. a) 当前帧耗时>前三帧平均耗时2倍。 Stutter计算思路:基于PerfDog Jank的基础上,一次Jank卡顿,会有一次卡顿时间Jank time。测试过程中可能有多次Jank卡顿,即有多次卡顿时间Jank time。 PerfDog Stutter(卡顿率) = ∑Jank time / Time 误区:帧率不能直接反映是否卡顿! FPS的定义:帧率(1秒内平均画面刷新次数)。
平均每小时相邻两个FPS点下降大于8帧的次数) 在平时玩游戏的时候, 延迟不能大于100毫秒, 否则用户的严重只剩下了卡顿, 100-300毫秒用户可以感受到延迟, 当达到一秒, 用户的注意力就会转移 Jank 所以平均帧率FPS与卡顿无任何直接关系) 官网提供的参考链接: 必看 名称说明Jank1s内卡顿次数(同时满足ab,则认为一次卡顿Jank) a) 当前帧耗时>前三帧平均耗时2倍。 Jank(/10min)平均每10分钟卡顿次数BigJank(/10min)平均每10分钟严重卡顿次数PerfDog Stutter测试过程中,卡顿时长的占比。
> 1000) { // 注:dispatchEvent 为伪代码,具体可自行实现 // 对外抛事件表示发生了卡顿 this.dispatchEvent("jank > 1000) { // 注:dispatchEvent 为伪代码,具体可自行实现 // 对外抛事件表示发生了卡顿 this.dispatchEvent("jank > 1000) { // 注:dispatchEvent 为伪代码,具体可自行实现 // 对外抛事件表示发生了卡顿 this.dispatchEvent("jank
举例说明如果主线程要处理的东西比较多,导致 CPU/GPU 完成一帧用了26毫秒,那么垂直同步机制的回调在本该在16毫秒的刷新是无效的,因为当前的缓冲区还是上一帧的数据,因为当前帧的数据还没有计算完毕并写入缓冲区,,会产生 Jank 为了解决Jank丢帧问题,Android 比 IOS 多设计了一个缓冲区 Triple Buffer,为了不让 CPU/GPU 闲置,Triple Buffer 和 Back Buffer 的工作原理是一样的
这种情况被Android开发组命名为“Jank”,即发生了丢帧。 当第2帧数据准备完成后,它并不会马上被显示,而是要等待下一个VSync 进行缓存交换再显示。 如果 Vsyn到来时 CPU/GPU就开始操作的话,是有完整的16.6ms的,这样应该会基本避免jank的出现了(除非CPU/GPU计算超过了16.6ms)。 VSync脉冲到来:双缓存交换,且开始CPU/GPU绘制 CPU/GPU根据VSYNC信号同步处理数据,可以让CPU/GPU有完整的16ms时间来处理数据,减少了jank。 三缓存 第一个Jank,是不可避免的。 三缓冲有效利用了等待vysnc的时间,减少了jank,但是带来了延迟。 所以,是不是 Buffer 越多越好呢?这个是否定的,Buffer 正常还是两个,当出现 Jank 后三个足以。
) Avg(FPS):平均帧率(一段时间内平均FPS) 2) Var(FPS):帧率方差(一段时间内FPS方差) 3) Drop(FPS):降帧次数(平均每小时相邻两个FPS点下降大于8帧的次数) Jank 类似Android的Jank卡顿和iOS的FramePacing平滑度统计原理。帧率FPS高并不能反映流畅或不卡顿。 所以,平均帧率FPS与卡顿无任何直接关系) PerfDog计算方法:同时满足两条件,则认为是一次卡顿Jank. 1、 当前帧耗时>前三帧平均耗时2倍。 1) BigJank:1s内顿严重卡次数 2) Jank(/10min):平均每10分钟卡顿次数。 解释说明如iOS平台说明) 1) BigJank:1s内严重卡顿次数 2) Jank(/10分钟):平均每10分钟卡顿次数 3) BigJank(/10分钟):平均每10分钟严重卡顿次数 FTime
在第二环节中,Awen老师选取了大家比较关注的三个指标:Jank卡顿、Smooth稳帧指数、帧能耗(FPower)并逐一解读。 // Jank卡顿 在苹果WWDC18年开发者大会上,苹果提出了一个FramePacing的概念,如下图所示: 将左边40帧的画面与右边30帧的画面进行对比,我们会发现左边的画面明显出现了一次卡顿,通过 早期的安卓一直给人卡顿、不流畅的固有印象,为了改变这种状况,13年Google发布了划时代系统Android4.4,同时提出了黄油计划-Jank,并提供了Jank的计算思路,以更量化的方式展示系统流畅度 Awen老师指出:当时,我们团队采用的是FPS与Jank两个指标去分析游戏游戏性能,但我们发现,统计出的数值和用户体验感知仍存在差别,经过了大量的测试与验证,我们认为Google的Jank值判断过于严格 但很快,我们遇到了新的问题:19年的设备普遍是60帧刷新率,最近的旗舰机型都是在120帧以上的刷新率,行业内硬件设备的快速提升使用户对性能体验的要求越来越高,即便是微小的卡顿也可能会被用户感知到,原先的Jank
Jank 代表的是重复展示上一帧的异常。下面会从屏幕展示的每一帧开始分析: 上图是没有引入VSync 机制的处理流程。 Display 展示第0帧数据,这时 CPU/GPU 会去处理第1帧的数据。 … 上图中一个很明显的问题是,只要出现一次Jank 就会影响下一次的VSync(cpu 不能工作)。 Triple Buffering 的引入。 通过以上数据,就可以获取到每一帧的时间、总帧数;从而就可以计算出 jank 数、vsync 数,进而就可以得到最终的 FPS 和丢帧率数据。
First of all lets define the consequence of most of your performance problems, “jank”. Imagine if this happen during an animation, the user will see a laggy animation and you will have jank
他们到底在做什么[7] 参考资料 [1] Android 中的卡顿丢帧原因概述 - 应用篇: https://www.androidperformance.com/2019/09/05/Android-Jank-Due-To-App / [2] Android 中的卡顿丢帧原因概述 - 方法论: https://www.androidperformance.com/2019/09/05/Android-Jank-Debug/ [3] Android 中的卡顿丢帧原因概述 - 系统篇: https://www.androidperformance.com/2019/09/05/Android-Jank-Due-To-System/ [4] Android 中的卡顿丢帧原因概述 - 应用篇: https://www.androidperformance.com/2019/09/05/Android-Jank-Due-To-App/ [5] Android 中的卡顿丢帧原因概述 - 低内存篇: https://www.androidperformance.com/2019/09/18/Android-Jank-Due-To-Low-Memory