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  • 来自专栏图形学与OpenGL

    实验5 OpenGL模型视图变换

    2.在载入单位矩阵之后,使用gluLookAt()函数指定视图变换。如果程序没有调用gluLookAt(),那么照相机会设定为一个默认的位置和方向。 (1)视图变换函数gluLookAt(0.0,0.0,5.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0,)设置照相机的位置 把照相机放在(0,0,5),镜头瞄准(0,0,0),朝上向量定为(0,1 如果没有调用gluLookAt,照相机就设定一个默认的位置和方向,在默认情况下,照相机位于原点,指向Z轴的负方向,朝上向量为(0,1,0) glLoadIdentity()函数把当前矩阵设置为单位矩阵。 gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt 在这个例子中,可以使用glutPerspective()和gluLookat(). 绘制太阳比较简单,因为它应该位于全局固定坐标系统的原点,也就是球体函数进行绘图的位置。

    2.1K30发布于 2018-10-09
  • 来自专栏图形学与OpenGL

    实验5 立方体显示与变换

    参考教材代码7.3.5,将代码中的立方体改为四棱锥,将测试结果存为图3,与对应修改的代码一起保存至word实验文档中(20分钟); 在示范代码2基础上,按以下要求修改: (3) 学习OpenGL观察变换函数gluLookAt (2)在载入单位矩阵之后,使用gluLookAt函数指定观察变换。如果程序没有调用gluLookAt(),那么照相机会设定为一个默认的位置和方向。 (1)用观察变换函数gluLookAt(0.0,0.0,5.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0)设置照相机的位置。 如果没有调用gluLookAt函数,照相机就设定一个默认的位置和方向,如上所述。glLoadIdentity函数把当前矩阵设置为单位矩阵。 (2)使用模型变换的目的是设置模型的位置和方向。 void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glPushMatrix(); gluLookAt

    1.3K41发布于 2019-02-25
  • 来自专栏老欧说安卓

    Android开发笔记(一百五十四)OpenGL的画笔工具GL10

    挪动相机的位置,依靠的是GL10的gluLookAt方法;至于挪动物体的位置,依靠的则是旋转方法glRotatef、平移方法glTranslatef,以及缩放方法glScalef了。 下面是OpenGL挪动相机位置的方法调用代码: // 选择模型观察矩阵,对应gluLookAt(人动)、glTranslatef/glScalef/glRotatef(物动) 第二到第四个参数为相机的位置坐标,第五到第七个参数为相机画面中心点的坐标,第八到第十个参数为朝上的坐标方向,比如第八个参数为1表示x轴朝上,第九个参数为1表示y轴朝上,第十个参数为1表示z轴朝上 GLU.gluLookAt 而GL10.GL_MODELVIEW类型涵盖的是位置变换的相关方法,包括挪动相机的gluLookAt方法,以及挪动物体的glTranslatef/glScalef/glRotatef方法,每次重置GL10 GLU.gluPerspective(gl, 40, (float) width / height, 0.1f, 20.0f); // 选择模型观察矩阵,对应gluLookAt

    1.6K20发布于 2019-01-18
  • 来自专栏图形学与OpenGL

    实验6 OpenGL模型视图变换

    (3)在载入单位矩阵之后,使用gluLookAt函数指定视图变换。 如果程序没有调用gluLookAt(),那么照相机会设定为一个默认的位置和方向,即照相机位于原点,指向z轴负方向,朝上向量为(0,1,0)。 而gluLookAt(0.0,0.0,5.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0)则把照相机放在(0,0,5),镜头瞄准(0,0,0),朝上向量定为(0,1,0)。    void myDraw() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity();//重置为单位矩阵 //gluLookAt 定义一个视图矩阵,并与当前矩阵相乘 gluLookAt(eye[0], eye[1], eye[2], center[0], center[1], center[2], 0, 1, 0);

    2.6K30发布于 2020-10-27
  • 来自专栏流川疯编写程序的艺术

    OpenGL OpenCV根据视差图重建三维信息

    glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); // Reset the coordinate system before modifying gluLookAt glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); // Reset the coordinate system before modifying gluLookAt (0.0, 0.0, 10.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); //gluLookAt (0.0, 0.0, 7.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0

    57120编辑于 2022-11-29
  • 来自专栏图形学与OpenGL

    6.5编程实例-立方体透视投影

    init (void) { glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0); //glShadeModel (GL_FLAT);//xz /*①观察变换*/ /*视点变换*/ gluLookAt

    1.1K10发布于 2018-10-09
  • 来自专栏全栈程序员必看

    OpenGL3D迷宫场景设计「建议收藏」

    先理解一下gluLookAt函数,我的程序里参数是这样的gluLookAt(x, y, z, x + lx,y + ly,z + lz,0.0f,1.0f,0.0f) 总共有9个参数,前三个参数代表了照相机的位置 使用左右方向键旋转照相机 { lx = sin(ang); lz = -cos(ang); glLoadIdentity(); gluLookAt glLoadIdentity(); if(isWall[(int)(x + 93)][(int)(z + 93)]) { x = prev_x; z = prev_z; } gluLookAt

    1.3K21编辑于 2022-09-06
  • 来自专栏图形学与OpenGL

    实验7 3D机器人

    图A.7 简单机器人 3.实验原理: (1)视点设置函数 void gluLookAt(GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez, GLdouble atx GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //矩阵模式设置 glLoadIdentity(); //清空矩阵堆栈 gluLookAt

    1.6K40发布于 2020-10-27
  • 来自专栏移动开发面面观

    OpenGL ES——导入.stl格式的3D模型

    .GL_DEPTH_BUFFER_BIT); gl.glLoadIdentity();// 重置当前的模型观察矩阵 //眼睛对着原点看 GLU.gluLookAt gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY); //=====================end============================// } gluLookAt gluLookAt方法非常有趣。

    2.3K40发布于 2018-07-03
  • 来自专栏图形学与OpenGL

    附加实验2 OpenGL变换综合练习

    除了用模型转换命令执行视点转换之外,OpenGL实用库还提供了gluLookAt()函数,该函数有三个变量,分别定义了视点的位置、相机瞄准方向的参考点以及相机的向上方向。 该函数的原型为: void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery, gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt

    1.8K30发布于 2018-10-09
  • 来自专栏cwl_Java

    速读原著-Android应用开发入门教程(3D动画效果的实现)

    GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 开始绘制 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); gl.glLoadIdentity(); GLU.gluLookAt

    97210发布于 2020-02-13
  • 来自专栏图形学与OpenGL

    第5章代码-三维观察

    dfar = 20.0; //设置远、近裁剪面深度范围 void init (void) { glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0); /*①观察变换*/ gluLookAt

    63820发布于 2020-09-19
  • 来自专栏Code_iOS

    OpenGL ES 2.0 (iOS)[04]:坐标空间 与 OpenGL ES 2 3D空间

    Camera Model 要完成摄像机正确地显示模型,要设置摄像机位置、摄像机的焦距: 设置摄像机的位置、方向 --> (视变换) gluLookAt (ES 没有这个函数),使要渲染的模型位于摄像机可视区域中 3D 图形还可以设置 depth- range --> glViewport 、glDepthRange 第二次变换:视变换,世界空间到摄像机空间 ( 2 -> 3 ) 上面提到, ES 版本没有 gluLookAt 这个函数,但是我们知道,这里做的都是矩阵运算,所以可以自己写一个功能一样的矩阵函数即可; // 我不想写,所以可以用 GLKit 提供给我们的函数 /* Equivalent to gluLookAt

    2.2K20发布于 2018-09-04
  • 来自专栏图形学与OpenGL

    机械版CG 实验3 变换参考实例

    0.0, 0.0, -5.0)模拟了视点的变换,其实这一句可以放到display()中,效果是一样的,由于display()是不断被调用的,所以你的视点被不断改变.还有一个方法可以改变视点,函数     gluLookAt

    58811发布于 2018-10-09
  • 来自专栏图形学与OpenGL

    实验8 OpenGL太阳系动画

    在这个例子中,可以使用glutPerspective函数和gluLookAt函数。   绘制太阳比较简单,因为它位于全局固定坐标系统的原点,也就是球体函数进行绘图的位置。

    2.6K11发布于 2020-10-27
  • 来自专栏嵌入式学习

    VS 2010 OpenGL 配置与实例开发

    glLoadIdentity(); gluPerspective(75, 1, 1, 400000000); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt

    1.3K10发布于 2020-09-07
  • 来自专栏全栈程序员必看

    OpenGL的glPushMatrix()和glPopMatrix()矩阵栈顶操作函数详解「建议收藏」

    ) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0); 38 39 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 40 glLoadIdentity(); 41 gluLookAt

    1.7K31编辑于 2022-07-23
  • 来自专栏章鱼的慢慢技术路

    用OpenGL实现跳跃的立体小球

    GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //装入单位阵 glLoadIdentity(); //设置视角——摄像机参数 gluLookAt

    1.3K20发布于 2018-06-04
  • 来自专栏机器学习、深度学习

    [OpenGL]OpenGL坐标系及坐标转换

    除了用模型转换命令执行视点转换之外,OpenGL实用库还提供了gluLookAt()函数,该函数有三个变量,分别定义了视点的位置、相机瞄准方向的参考点以及相机的向上方向。 该函数的原型为 : void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,

    5K71发布于 2019-06-11
  • [pyopengl][转载]画三角形进阶版

        glLoadIdentity()     # 几何变换     glScale(SCALE_K[0], SCALE_K[1], SCALE_K[2])     # 设置视点     gluLookAt

    18210编辑于 2025-07-18
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