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  • 来自专栏北洋csdn

    软件绘制 & 硬件加速绘制 【DisplayList & RenderNode】

    DrawLine会被抽象成drawTextOp,DrawLineOp而View是一个RenderNode节点存储着当前View和子View的DrawOp,递归所有视图获取所有RenderNode的DrawOp,也叫DisplayList ViewGroup则递归调用子View来缓存子View的DrawOp树接着将View缓存中的DrawOp树同步到RenderNode中,递归所有View执行这个操作,那么就可以知道当前根视图树的所有绘制操作也叫DisplayList 中去完成绘制的摘一个网上的图:图片大致流程DrawOp树合并绘制特殊Layer:调用GPU进行绘制,GPU向共享内存写内容将填充好的rawBuffer提交给SF合成获取共享内存DrawOp树最后是缓存在了DisplayList

    1.2K20编辑于 2023-09-18
  • 来自专栏小柔博客园

    软件绘制 & 硬件加速绘制 【DisplayList & RenderNode】

    theme: condensed-night-purple 前几篇文章讲解DisplayList和RenderNode的时候一笔带过,之后查找资料梳理了一篇文章 Android4.0以后,系统默认开启硬件加速来渲染视图 会被抽象成drawTextOp,DrawLineOp 而View是一个RenderNode节点存储着当前View和子View的DrawOp,递归所有视图获取所有RenderNode的DrawOp,也叫DisplayList ViewGroup则递归调用子View来缓存子View的DrawOp树 接着将View缓存中的DrawOp树同步到RenderNode中,递归所有View执行这个操作,那么就可以知道当前根视图树的所有绘制操作也叫DisplayList 摘一个网上的图: 大致流程 DrawOp树合并 绘制特殊Layer:调用GPU进行绘制,GPU向共享内存写内容 将填充好的rawBuffer提交给SF合成 获取共享内存 DrawOp树最后是缓存在了DisplayList

    1.7K50编辑于 2022-10-09
  • 来自专栏yang0range

    Android硬件加速原理和简介

    DisplayList DisplayList是一个基本绘制元素,包含元素原始的属性(位置、尺寸、角度、透明度等)对应的Canvas的draw xxx()方法。 (比如Scala,Apla,Tranlate)只需把属性更新给GPU,不需要生成新的DisplayList。 RenderNode 一个RenderNode包含若干个DisPlayList通常一个RenderNode对应一个View,包含View自身及其子View的所有DisPlayList。 路径)仅在硬件加速时会经过用于在遍历VIew树绘制的过程中更新DisplayList属性,并快速跳过不需要重建DisplayList的View。 4.在硬件加速情况下,draw流程执行结束后DisplayList的构建完成,然后通过ThreadedRender.nSyAndDrawFrame()利用GPU绘制DisplayList到屏幕上。

    1.8K50发布于 2018-10-15
  • 来自专栏向治洪

    Android硬件加速介绍与实现

    DisplayList DisplayList是一个基本绘制元素,包含元素原始属性(位置、尺寸、角度、透明度等),对应Canvas的drawXxx()方法(如下图)。 RenderNode 一个RenderNode包含若干个DisplayList,通常一个RenderNode对应一个View,包含View自身及其子View的所有DisplayList。 ? 路径),仅在硬件加速时会经过,用于在遍历View树绘制的过程中更新DisplayList属性,并快速跳过不需要重建DisplayList的View。 硬件加速后,动画过程直接走DisplayList路径更新DisplayList的属性,动画流畅度能得到极大提高。 场景4中,两者的性能差距更明显。 硬件加速条件下,CPU用于控制复杂绘制逻辑、构建或更新DisplayList;GPU用于完成图形计算、渲染DisplayList

    1.9K60发布于 2018-01-26
  • 来自专栏向治洪

    Android硬件加速介绍与实现

    DisplayList DisplayList是一个基本绘制元素,包含元素原始属性(位置、尺寸、角度、透明度等),对应Canvas的drawXxx()方法(如下图)。 RenderNode 一个RenderNode包含若干个DisplayList,通常一个RenderNode对应一个View,包含View自身及其子View的所有DisplayList。 ? 路径),仅在硬件加速时会经过,用于在遍历View树绘制的过程中更新DisplayList属性,并快速跳过不需要重建DisplayList的View。 硬件加速后,动画过程直接走DisplayList路径更新DisplayList的属性,动画流畅度能得到极大提高。 场景4中,两者的性能差距更明显。 - 硬件加速条件下,CPU用于控制复杂绘制逻辑、构建或更新DisplayList;GPU用于完成图形计算、渲染DisplayList

    2.1K80发布于 2018-02-06
  • 来自专栏向治洪

    深入理解Android渲染机制

    OpenGL ES详解 DisplayList 在Android把XML布局文件转换成GPU能够识别并绘制的对象。这个操作是在DisplayList的帮助下完成的。 DisplayList持有所有将要交给GPU绘制到屏幕上的数据信息。 格栅化 是 将图片等矢量资源,转化为一格格像素点的像素图,显示到屏幕上。 任何时候View中的绘制内容发生变化时,都会重新执行创建DisplayList,渲染DisplayList,更新到屏幕上等一 系列操作。 当View的大小发生改变,DisplayList就会重新创建,然后再渲染,而当View发生位移,则DisplayList不会重新创建,而是执行重新渲染的操作。 所以当界面过于复杂的时候,DisplayList绘制界面就会出现延迟而造成卡顿。

    1.5K60发布于 2018-01-26
  • 来自专栏Android群英传

    hwui介绍与分析

    DisplayList设计:hwui里有一个DisplayList设计,和OpenGL的DisplayList概念相似,都是用来打包渲染命令的;hwui的DisplayList打包的是skia渲染命令 UI线程负责整个VIew绘制逻辑,以及把Canvas的绘制命令打包成Skia的绘制命令存储到DisplayList;RT线程依次取出这些绘制命令并处理。 RecordingCanvas,并保存到mCurrentRecordingCanvas,然后把这个RecordingCanvas传到上层;上层通过这个Canvas执行的绘制指令,都会被存到该Canvas的DisplayList View类图梳理 updateDisplayListIfDirty函数分析 updateDisplayListIfDirty函数触发View的绘制(此处说的绘制,是更新DisplayList);执行updateDisplayListIfDirty 执行SkiaOpenGLPipeline的draw函数:该函数首先创建一个和fb0绑定的SkSurface,然后把DisplayList里面的绘制命令取出来执行。

    3.2K20编辑于 2023-09-17
  • 来自专栏向治洪

    深入理解Android渲染机制

    OpenGL ES详解 DisplayList 在Android把XML布局文件转换成GPU能够识别并绘制的对象。这个操作是在DisplayList的帮助下完成的。 DisplayList持有所有将要交给GPU绘制到屏幕上的数据信息。 格栅化 是 将图片等矢量资源,转化为一格格像素点的像素图,显示到屏幕上。 任何时候View中的绘制内容发生变化时,都会重新执行创建DisplayList,渲染DisplayList,更新到屏幕上等一 系列操作。 当View的大小发生改变,DisplayList就会重新创建,然后再渲染,而当View发生位移,则DisplayList不会重新创建,而是执行重新渲染的操作。 所以当界面过于复杂的时候,DisplayList绘制界面就会出现延迟而造成卡顿。

    2.9K60发布于 2018-02-06
  • 来自专栏闵开慧

    java中链表实现

    head.next; } else { previousNode.next = currentNode.next; } return currentNode; } public void displayList linkList.insertFirst(5, 2342); linkList.insertFirst(6, 234); linkList.insertFirst(7, 3452); linkList.displayList + delete.dData); } else { System.out.println("There is no " + delete.iData); } linkList.displayList

    87470发布于 2018-03-30
  • 来自专栏小柔博客园

    硬件渲染源码分析流程详解

    = canvas.finishRecording(); //释放displayList nSetDisplayList(mNativeRenderNode, displayList); displayList) { // mValid = (displayList ! // 赋值新的 displayList mStagingDisplayList = displayList; } RecordingCanvasrenderNode.endRecording 这些Op又称为统称为displayList。 转换为SkiaDl语法 SkiaDisplayList* displayList = renderNode->getDisplayList().asSkiaDl(); displayList

    1.4K30编辑于 2022-10-09
  • 来自专栏jiajia_deng

    双向链表创建/插入/删除/排序

    next; }Node; // 创建 Node* createList(); // 插入节点 void insertList(Node* head, int data); // 显示所有节点 void displayList head->next; cur->pre = head; // 重新将新节点连接到链表中,打破原有连接关系 head->next->pre = cur; head->next = cur; } void displayList free tmp : %p\n”, tmp); free(tmp); } } int main(int argc, char *argv[]) { Node *head = createList(); displayList = (pFind = searchList(head, 100))) { printf(“search in %d\n”, pFind->data); } deleteList(pFind); displayList (head); int len = lenList(head); printf(“%d \n”, len); sortList(head, len); displayList(head); destoryList

    70030编辑于 2023-10-20
  • 来自专栏nginx

    前端开发实战:高效数据抓取功能的实现与优化

    this.searchKeywords }); // 性能优化:只存储原始数据,渲染时分页处理 this.fullMediaAdSlotList = data; this.displayList clientHeight, scrollHeight } = e.target; if (scrollHeight - scrollTop === clientHeight) { if (this.displayList.length this.fullMediaAdSlotList.length) { const nextChunk = this.fullMediaAdSlotList.slice( this.displayList.length , this.displayList.length + 20 ); this.displayList.push(...nextChunk); } }

    14710编辑于 2025-11-16
  • 来自专栏Android干货

    浅谈AndroidGPU过度绘制、GPU呈现模式分析及相关优化

    附相关OpenGL渲染流程资料 DisplayList 在Android把XML布局文件转换成GPU能够识别并绘制的对象。这个操作是在DisplayList的帮助下完成的。 DisplayList持有所有将要交给GPU绘制到屏幕上的数据信息。

    1.8K20发布于 2018-12-27
  • 来自专栏青玉伏案

    数据结构回顾之顺序存储结构中的线性表(栈与队列顺序线性表实现)

    ERROR; 8 } 9 return SUCCESS; 10 } 7、遍历我们的顺序线性表,代码如下: 1 /* 2 *遍历顺序线性表 3 */ 4 Status displayList for (int i = 1; i < 6; i ++) { 7 pushElement(i, list); 8 } 9 //遍历线性表 10 displayList 出的值 3 popElement(&element, list); 4 NSLog(@"出栈后的值为:%d, 值的地址为:%p", element, &element); 5 displayList (4)、入队列的测试代码如下: //入队列 NSLog(@"把9入队列"); intoQueueWithElement(9, list); displayList(list (&deleteElement, list, 3); 5 NSLog(@"被删除的值为:%d, 内存地址:%p", deleteElement, &deleteElement); 6 displayList

    1.3K70发布于 2018-01-11
  • 来自专栏jiajia_deng

    练习题目“涨工资”

    创建链表 Emp* createList(); // 读取所有人到链表中 int readFileToList(Emp* head, char* srcFile); // 打印链表所有数据 void displayList // 创建链表 Emp* head =createList(); // 读取数据存放到链表 readFileToList(head, “salary_back.txt”); // 打印一次数据 // displayList (head); // 计算有效节点个数 int nLen = 0; nLen = getListLen(head); // 排序 sortList(head, nLen); // 打印一次数据 // displayList nCount = 0; head = head->next; while (head) { nCount++; head = head->next; } return nCount; } void displayList

    31010编辑于 2023-10-20
  • 来自专栏全栈程序员必看

    用python生成一个导出数据库的bat脚本文件

    print('server =', db['server']) print('indexList =', db['indexList']) print('\n') def displayList ', [10000, 1]) dbList = [] dbList.append(db1) dbList.append(db2) #displayList

    74630编辑于 2022-07-15
  • 来自专栏Flutter

    Flutter 渲染引擎详解 - RasterCache 与间接光栅化

    在 Flutter 的渲染引擎中,使用的是所谓的同步光栅化或者也称为即时光栅化(On Demand),在这种光栅化策略中: 以直接光栅化为主,图层的 DisplayList 直接绘制到目标 Surface 上,光栅化生成的像素值直接写入目标 Surface 的像素缓冲区; 部分图层会触发间接光栅化,渲染引擎会为这些图层分配额外的像素缓冲区,先将该图层的 DisplayList 绘制到图层本身的像素缓冲区 虽然渲染引擎已经支持 GPU 光栅化,绘制一个比较复杂的 DisplayList,执行每一条绘图指令,将其转换成对应的 GPU 绘图指令,仍然需要一定的 CPU 耗时,而输出一个像素缓冲区则只需要一条绘图指令 ,自然后者 CPU 耗时更少; 如果 DisplayList 中绘图指令的绘制区域有较多的相互覆盖,采用间接光栅化也有助于减少 Overdraw,从而减少 GPU 的开销,特别是存在半透明混合的时候; 如果第三方需要在此基础上进一步减少 GPU 内存的占用,愿意以部分复杂场景的性能可能略微下降为代价,可以修改的地方包括: 提高图层间接光栅化的门槛,进一步减少间接光栅化的图层,比如要求 DisplayList

    1.6K20发布于 2021-04-02
  • 来自专栏魏铁锤Java迁移文章

    Code For Better 谷歌开发者之声——使用 GPU 渲染模式分析工具进行分析

    上篇文章 Vsync信号和View绘制流程的关系中说到:draw方法其实并没有进行真正的绘制,而是把绘制的内容放入到了DisplayList中接着同步到RenderThread中。 放入到DisplayList的命令其实就是对canvas的操作转换而来的,该列表命令过多有两种情况:1.可用的渲染数据失效。 RenderThread进行调用Opengl渲染 这个显示列表就是DisplayList 表示 Android 的 2D 渲染程序向 OpenGL 发出绘制和重新绘制显示列表的命令所花的时间。

    1.1K20编辑于 2022-10-27
  • 来自专栏小工匠聊架构

    An error has occurred while drawing:java.lang.IllegalStateException: The display list is not valid.

    at android.view.GLES20DisplayList.getNativeDisplayList(GLES20DisplayList.java:49)

    63030发布于 2021-08-16
  • 来自专栏腾讯IVWEB团队的专栏

    APP-hybrid页面性能测试的一些知识记录

    因为CPU没有在规定的时间内提交displayList。 打开知乎app,随便滚动一下。发现一柱擎天,说明有一帧丢掉了。 [image.png] 这里简单说下各种颜色的柱状条代表什么。 更加详细的可以google的官方文档 绿色: 你的主线程的运行时间,在这个时间里,你的业务代码正在飞速转动 深蓝色:render线程的onDraw方法的执行时间,最终生成displayList。 红色: 将displayList转换成原生渲染命令,并且发送(issue)到一个队列里。如果深蓝色的过程很长,这一部分也势必很长。不过,displayList可以缓存,渲染命令不能缓存。

    2.6K00发布于 2017-09-30
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