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  • 来自专栏YYDS

    DAPP丨NFT卡牌/盲盒/农场/对战链游系统开发技术说明及详细源码

    缺点:只能在平面上贴.   2.修改贴图:   将物体的材质贴图替换成原贴图和decal贴图的混合,适用于静态批量的物体   缺点:只适用于静态物体   3.基于SubMesh:   先获取跟目标投影相交的 uv,以及裁剪掉uv0~1之外的部分,将decal渲染出来.    缺点:如果投影框与多个mesh相交,或者mesh很大,则会产生很大的性能消耗.   5.修改渲染shader实现   判断decal框和某个mesh相交时,将decal标记为需要渲染.修改mesh的shader ,传入一个或多个decal投影框矩阵+数张decal贴图.FS得到原始的输出颜色后,再根据decal拿到的颜色进行混合,如果同时有多个Decal,则需要不同数量改变shader变体.    缺点:需要大量调整shader,复杂繁琐,而且一个mesh上的decal数量在运行时发生变化时,需要动态编译shader变体.   6.基于后处理实现:   将decal整体作为一个长方体进行渲染两次来对目标进行贴花

    70830编辑于 2023-02-21
  • 来自专栏TopFE

    周末在家学习echarts

    aria: { enabled: true, decal: { show: true, } } 设置蓝色的 已用产能 贴图。 itemStyle:{ decal:{ symbol: 'rect', symbolSize: 1, maxTileWidth:512, dashArrayY: [2,2], color: '#5470c6', // rotation: 0.5235987755982988 } } 有关 属性decal decal详细解释 代码 图1-1的核心代码 const allData = [] //[21,36,43,65,72,85,92] // [850,1500,1800,2700,2600,2700,3220 }, data: [24,46,38,41,33,19,16,8,4,17], itemStyle:{ decal

    90610编辑于 2022-01-24
  • 来自专栏用户10004205的专栏

    Unity【RaycastHit】- 关于射线投射碰撞信息中normal法线向量的运用

    ; using UnityEditor; public class Example : MonoBehaviour { [SerializeField] private GameObject decal if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { var decalInstance = Instantiate(decal

    1K21编辑于 2022-08-29
  • 来自专栏TopFE

    echarts贴花特性解析

    aria.decal 属性 为系列数据增加贴花纹理,作为颜色的辅助,帮助区分数据。 使用默认贴花图案的方式非常简单,只需要开启即可: aria: { enabled: true, decal: { show: true } } 图表会使用默认的贴图 diamond 棱形 贴图为pin 倒三角 贴图为arrow,向上箭头 贴图为none 汇总效果 关键代码 aria:{ enabled:true, decal 语法解析 echart的贴花效果主要是靠decal下的几个参数来配置。那么让我们一起来看看一共哪些参数,具体能实现怎样的效果吧。 配置如下: aria:{ enabled:true, decal:{ show: true, decals: { symbol:

    1.2K20编辑于 2022-01-24
  • 来自专栏杂谈

    UE5 猎户座漂浮小岛 04 声音 材质

    M_AluminumAlloy 2.4 自发光 M_Shine 2.5 纹理贴图 M_Wood T+左键 2.6 法线贴图 Normal line 凹凸感 2.7 导入纹理 2.8 贴花材质 2.9 取消接收贴花 decal

    15810编辑于 2024-10-12
  • 来自专栏姓王者的博客

    vscode插件开发心得:RustedWarfareModSupport

    global_resource_')){ return ALLSECTIONS.RESOURCE; } else if (currentSectionName.startsWith('decal _')){ return ALLSECTIONS.DECAL; } else if (currentSectionName.startsWith('commnet_')){ return ALLSECTIONS.RESOURCE; } else if (currentSectionName.startsWith('decal _')) { return ALLSECTIONS.DECAL; } else if (currentSectionName.startsWith

    30610编辑于 2025-03-10
  • 来自专栏全栈程序员必看

    UE4地编基础-材质蓝图篇[通俗易懂]

    3、Decal贴花材质(延迟贴花) (1)项目设置里开启颜色贴花。因为贴花不支持纯静态光照,不开启就不会显示颜色。

    3.2K32编辑于 2022-11-10
  • 来自专栏逍遥剑客的游戏开发

    游戏程序员的2012年终总结

    最重要的是让尽量多的机器画面好, 而不是高端机器好 关键字: Deferred Lighting, SSAO, Deferred Shadow, Gamma Correction, FXAA, Screen Space Decal

    65630发布于 2018-05-23
  • 来自专栏Python小屋

    Python+OpenGL进行立方体多纹理映射

    GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST) glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL

    2.6K50发布于 2018-04-16
  • 来自专栏游戏开发之旅

    表面着色器(Surface Shader)的写法(一)

    decal:add - 添加贴图着色器(decal shader) (例如: terrain AddPass)。 decal:blend - 混合半透明的贴图着色器(Semitransparent decal shader)。 decal:add - 添加贴图着色器(decal shader) (例如: terrain AddPass)。 decal:blend - 混合半透明的贴图着色器(Semitransparent decal shader)。

    2.8K10发布于 2019-12-03
  • 来自专栏Python小屋

    Python实现立方体纹理映射

    GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST) glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL

    1.5K40发布于 2018-04-16
  • 来自专栏Android知识点总结

    【Flutter 组件集录】ImageFiltered 图像滤镜

    TileMode.decal 效果是在溢出区域内,使用透明色。感觉这个效果是最自然的: 这就是通过 ImageFilter.blur 实现模糊的效果。

    1.4K10编辑于 2022-04-24
  • 来自专栏Web行业观察

    射影几何变换的基本原理

    3D引擎中的贴花(decal)技术是以射影几何学为基础的投影材质,相比于表面材质(surface material),轻量的贴花材质在特定场合下有更好的性能,比如贴海报、静态液体、局部纹理,本文讨论贴花后半部分关于空间几何变换的基本原理

    2.4K40发布于 2020-11-06
  • 来自专栏开心分享-技术交流

    都市天际线必备及实用模组(MOD)合集/名单-【第一期】

    Grey Grass] 无草地污染颜色(美化) No More Purple Pollution [Muddy Water] 无水污染颜色(美化) Sharp Textures 锋利的纹理,去锯齿(美化) Decal

    60.5K64发布于 2020-09-24
  • 来自专栏全栈程序员必看

    【Shader】Shader官方示例[通俗易懂]

    Shader "Example/Decal" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader ForceNoShadowCasting"="True" } LOD 200 Offset -1, -1 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert decal

    1.3K40编辑于 2022-07-31
  • 来自专栏逍遥剑客的游戏开发

    《Honey Select》捏人剖析

    所以并没有采用Decal的方式绘制, 而是跟皮肤贴图混合到了一起: ?

    6.2K70发布于 2018-05-09
  • 来自专栏宜达数字

    Unity高级开发-Shader开发(3)-Shader编程

    关于 VertexLit及其系列 = 100 Decal, Reflective VertexLit = 150 Diffuse = 200 Diffuse Detail, Reflective Bumped

    2.3K20发布于 2020-06-02
  • 来自专栏某菜鸟の小屋

    图形学上机实验

    height, dataFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, data); //glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL

    2K21编辑于 2022-11-01
  • 来自专栏全栈程序员必看

    maxscript命令

    adsk_blurred_reflection_multiplier adsk_blurred_refraction_multiplier adsk_core_glossy_sampler adsk_decal

    1.6K10编辑于 2022-11-17
  • 来自专栏又见苍岚

    Python 动态图表 pyecharts 使用

    # 需要保证 aria.enabled 与 aria.decal.show 都是 true。

    7.5K10编辑于 2023-03-16
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