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前段时间,有好几位老铁留言 Cocos Creator 打包 Android 原生出现问题:一种是构建失败,一种是运行起来报错! ,打包 APK 遇到问题可以参考一下。 01 官方文档 我在打包 Android 前,还是先认认真真地,看了官方文档,建议你也先读一下。 构建是生成 Cocos Creator 游戏资源包,生成才是真正打包出 Andoird APK。 这时,你可以打开构建日志,查看整个 Android 构建打包过程。 SDK、NDK 路径; 在 Cocos Creator 构建面板中选择打包 Android 平台。
cocos2d-x 移植越来越便捷,走到cocos2d-x-3.0rc2,能够说移植已经非常完好了,我们仅仅要进行适当的适配,cocos能够直接帮助我们生成apk 我网络不好无法上传图片:( (3):在第一次通过命令行执行setup.py后,要先关闭cmd,然后从新开启cmd ,找到相关文件夹进行project的创建 ,project创建仅仅须要一行命令 cocos new HelloWorld -p com.cocos2d.org -l cpp -d projects (4):project创建完毕后,能够进行个平台的移植,这里仅介绍 android 平台的移植: 在cocos2d-x-3.0rc2文件夹下找到以创建的HelloWorld : local : cd projects /HelloWorld/ 一行命令打包apk: cocos run -p android -j 10 (5):静看编译过程
【教程】使用ipagurd打包与混淆Cocos2d-x的Lua脚本 摘要 本文将介绍如何使用ipagurd工具对Cocos2d-x中的Lua脚本进行打包与混淆,以及在iOS应用开发中的实际应用。 我们将以Cocos2d-x-2.2.1 samples中的HelloLua为例,详细展示整个处理流程,并提供相应的代码案例演示。 引言 在开发iOS应用过程中,保护代码安全和知识产权显得尤为重要。 针对Cocos2d-x中的Lua脚本,我们可以利用ipagurd工具进行打包与混淆处理,以增强应用程序的安全性。 总结 通过本文的介绍,读者可以了解到如何使用Squish工具对Cocos2d-x中的Lua脚本进行打包与混淆处理。这些操作可以有效增强应用代码的安全性,防止恶意篡改和盗版行为。
如何打包纹理打包软件 游戏开发中会用到很多代码之外的工具,纹理打包有很多工具软件,笔者使用的TexturePacker,关于这个软件简单使用可以看图例,详尽的使用方法大家可以自行百度 TexturePacker plist文件,一个png文件 使用打包后的纹理 图片资源经过纹理打包之后,我们就可以把它们导入到项目中并准备使用.如果你的项目是cocos2d的新版本(笔者的版本为cocos2d-3.5),那么恭喜你 ,加载纹理打包后的文件(plist文件)只需要一行代码即可,其他地方都不要修改. (通常都是一张图片),cocos2d会将纹理资源一次渲染完成,提高了图片资源的加载和使用效率. 如果你的项目属于cocos2d- 2.x版本的,推荐你使用CCSpriteBatchNode类来优化渲染.
来自:http://xiebaochun.github.io/ cocos2d-x Android环境搭建 cocos2d-x环境搭建比較简单,可是小问题还是不少,我尽量都涵盖的全面一些。 ADT/android-ndk-r7c 2: COCOS2DX_ROOT_LOCAL=/cygdrive/f/cocos2d-1.0.1-x-0.13.0-beta cygwin中进入cocos2d 最后发现cocos2d在本质上也没有什么差别,麻烦的还是得封装。 第二点,cocos2d主要是游戏引擎。 cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()) { cocos2d::CCEGLView *view = &cocos2d AppDelegate(); cocos2d::CCApplication::sharedApplication().run(); } } void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeRender
var node = cc.find("Canvas/bg");//通过访问路径来获取节点
cocos creator cocos studio(支持c++和lua不需要插件)的替代品,electron架构编写的编辑器,支持react、vue等 创建c++项目 cocos new //命令行 安装c++/lua插件:https://github.com/cocos2d/creator_to_cocos2dx(导出场景资源和c++代码) ? cocos2d-x,下载插件地址 https://github.com/cocos2d/creator_to_cocos2dx cocos studio和cocos creator studio 支持 js、lua和c++ creator只支持js 参考 https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/getting-started/project-structure.html 参考 https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/
我们要实现的效果是,按住并拖动一个小物体,物体跟随手指(鼠标)移动。 代码DragToAnywhere.ts @ccclass export default class DragToAnywhere extends cc.Component { @property(cc.Label) label: cc.Label = null; start () { } onEnable() { this.node.on(cc.Node.E
本篇博客讲解: Cocos2d-x介绍与环境搭建 1.移动平台游戏引擎介绍 2.Cocos2d家谱介绍 3.Cocos2d-x设计目标 4.在Windows平台下开始开发Cocos2d-x Coco2d-iphone和Cocos2d-x看名字就知道有些联系了,Cocos2d-x很多类似管理的东西,比如对象,类的设计就是从Coco2d-iphone过度过来的。 ,X-Canvas和Sphinx等 2.Cocos2d家谱介绍 image.png 其实这个家谱已经过时了,不过可以看到Cocos2d的发展路线 有兴趣的大家可以自行搜索了解 3.Cocos2d-x 设计目标 Cocos2d-x目标 image.png 为什么Cocos2d这么优秀,为什么这么多人接受和推广它。 Windows 7 下载和使用Cocos2d-x案例 网址:http://www.cocos2d-x.org/ image.png 下载: image.png 下载解压之后:
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sudo ln -sf luajit-2.1.0-beta3 /usr/local/bin/luajit
CocosCreater只允许同时存在一个canvas,不同的场景切换会销毁原来的场景,为了避免被销毁,相关节点应该被设置为PersistRootNode(必须位于顶层)。用cc.director载入新场景后,可以通过设置原来的节点node.active=false暂停节点并且不可见,又载入原来的场景时将active设为true。这样就可以实现暂时的场景切换而不丢失数据。但为了不影响cc.find(),请使用不同的根节点名称。
Cocos2d-x封装了3个类来处理HTTP请求: HttpRequest,HttpClient和HttpResponse. 使用Cocos2d封装的HttpRequest设置请求信息 HttpRequest: 是一种数据类型,它提供了一些方法用来定义或获取HTTP请求的参数, 常用方法包括下面几种: 设置请求连接 void setUrl(const char * url); 设置请求类型 void setRequestType(Type type); 这里的Type是Cocos2d-x定义的一个枚举类型 ::GET); //设置请求的数据 char data[50] = "data"; request->setRequestData(data,strlen(data)); 使用Cocos2d cocos2d中多处用到这一模型。
Cocos Code IDE 是一个基于 Eclipse 的跨平台 IDE ,专门为 cocos2d lua & js 开发者准备,通过此工具。 已实现的功能(1.0-alpha): 简单地创建 cocos2d lua & js project 提供 cocos2d lua & js 代码提示 能够方便地在iOS/Mac/Android/Windows iOS/Android的设备和模拟器 不须要进行耗时巨长的native编译就能够执行游戏代码 保存代码后不须要重新启动游戏就能够看到修改后的效果 暂未实现的功能(1.0-alpha): 将project打包成 开发 cocos lua binding 游戏请下载基于cocos2d-x 3.0rc0的改动版 ( 主站下载(国内较慢) | 国内镜像(较快) ) 开发 cocos js binding 游戏请下载基于 cocos2d-js alpha 的改动版 ( 主站下载(国内较慢) | 国内镜像(较快)) 额外需求 假设要在 iOS Simulator 上调试,须要 保证你的 Mac 上安装了 iOS Simulator
假设给整个Canvas添加了事件监听。用网页模拟时,鼠标移动,点击子node都会监听到。
node.position是本地坐标,也就是在父节点中的坐标。 让父节点调用convertToWorldSpaceAR方法,把节点的本地坐标转换为世界坐标。
无论是 Cocos Creator、Unity、Unreal 还是其他游戏引擎,只要说到游戏性能优化,DrawCall 都是绝对少不了的一项。 : 自动图集资源(Auto Atlas) 利用 Cocos Creator 内置的自动图集资源来将碎图打包成图集。 我们也可以使用第三方软件 TexturePacker 来预先将图像打包成图集再导入项目中。 (即尺寸小于碎图限制的最大尺寸)的精灵进行合图,达到和提前打包图集一样的效果。 相关资料 「Cocos Creator 用户手册」https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/
腾讯企鹅辅导使用 Cocos Creator 实现课中互动练习。内嵌 Cocos 引擎的方式二次启动v8引擎会有报错,因为 v8 引擎在同一个进程中只能初始化一次。 所以,在 Android 平台上,我们将 Cocos 引擎跑在单独的一个进程上,关闭 Cocos 只需销毁进程,不存在内存泄漏问题。 第一次练习过后,内存比没打开习题时之前略高是正常的,因为 Cocos 引擎没有关闭,只是切到了空场景,Cocos 引擎本身需要占据略多于 100M 的内存。 刚开始内嵌Cocos 引擎时,内存高得惊人,尤其是在龙骨动画(Cocos 实现复杂动画的一种方式)比较多的场景中,OOM(Out of memory)导致 crash 的概率很大。 Cocos 官方提供了 Chrome 调试工具,需要在构建时勾选调试模式。 这样将会生成开启调试模式的代码,因为调试模式下 COCOS2D_DEBUG 这个宏被定义为 1。