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前段时间,有好几位老铁留言 Cocos Creator 打包 Android 原生出现问题:一种是构建失败,一种是运行起来报错! ,打包 APK 遇到问题可以参考一下。 01 官方文档 我在打包 Android 前,还是先认认真真地,看了官方文档,建议你也先读一下。 构建是生成 Cocos Creator 游戏资源包,生成才是真正打包出 Andoird APK。 这时,你可以打开构建日志,查看整个 Android 构建打包过程。 SDK、NDK 路径; 在 Cocos Creator 构建面板中选择打包 Android 平台。
cocos2d-x 移植越来越便捷,走到cocos2d-x-3.0rc2,能够说移植已经非常完好了,我们仅仅要进行适当的适配,cocos能够直接帮助我们生成apk 我网络不好无法上传图片:( (3):在第一次通过命令行执行setup.py后,要先关闭cmd,然后从新开启cmd ,找到相关文件夹进行project的创建 ,project创建仅仅须要一行命令 cocos new HelloWorld -p com.cocos2d.org -l cpp -d projects (4):project创建完毕后,能够进行个平台的移植,这里仅介绍 android 平台的移植: 在cocos2d-x-3.0rc2文件夹下找到以创建的HelloWorld : local : cd projects /HelloWorld/ 一行命令打包apk: cocos run -p android -j 10 (5):静看编译过程
【教程】使用ipagurd打包与混淆Cocos2d-x的Lua脚本 摘要 本文将介绍如何使用ipagurd工具对Cocos2d-x中的Lua脚本进行打包与混淆,以及在iOS应用开发中的实际应用。 我们将以Cocos2d-x-2.2.1 samples中的HelloLua为例,详细展示整个处理流程,并提供相应的代码案例演示。 引言 在开发iOS应用过程中,保护代码安全和知识产权显得尤为重要。 针对Cocos2d-x中的Lua脚本,我们可以利用ipagurd工具进行打包与混淆处理,以增强应用程序的安全性。 总结 通过本文的介绍,读者可以了解到如何使用Squish工具对Cocos2d-x中的Lua脚本进行打包与混淆处理。这些操作可以有效增强应用代码的安全性,防止恶意篡改和盗版行为。
如何打包纹理打包软件 游戏开发中会用到很多代码之外的工具,纹理打包有很多工具软件,笔者使用的TexturePacker,关于这个软件简单使用可以看图例,详尽的使用方法大家可以自行百度 TexturePacker plist文件,一个png文件 使用打包后的纹理 图片资源经过纹理打包之后,我们就可以把它们导入到项目中并准备使用.如果你的项目是cocos2d的新版本(笔者的版本为cocos2d-3.5),那么恭喜你 ,加载纹理打包后的文件(plist文件)只需要一行代码即可,其他地方都不要修改. (通常都是一张图片),cocos2d会将纹理资源一次渲染完成,提高了图片资源的加载和使用效率. 如果你的项目属于cocos2d- 2.x版本的,推荐你使用CCSpriteBatchNode类来优化渲染.
来自:http://xiebaochun.github.io/ cocos2d-x Android环境搭建 cocos2d-x环境搭建比較简单,可是小问题还是不少,我尽量都涵盖的全面一些。 ADT/android-ndk-r7c 2: COCOS2DX_ROOT_LOCAL=/cygdrive/f/cocos2d-1.0.1-x-0.13.0-beta cygwin中进入cocos2d 最后发现cocos2d在本质上也没有什么差别,麻烦的还是得封装。 第二点,cocos2d主要是游戏引擎。 cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()) { cocos2d::CCEGLView *view = &cocos2d AppDelegate(); cocos2d::CCApplication::sharedApplication().run(); } } void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeRender
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sudo ln -sf luajit-2.1.0-beta3 /usr/local/bin/luajit
var node = cc.find("Canvas/bg");//通过访问路径来获取节点
我们要实现的效果是,按住并拖动一个小物体,物体跟随手指(鼠标)移动。 代码DragToAnywhere.ts @ccclass export default class DragToAnywhere extends cc.Component { @property(cc.Label) label: cc.Label = null; start () { } onEnable() { this.node.on(cc.Node.E
cocos creator cocos studio(支持c++和lua不需要插件)的替代品,electron架构编写的编辑器,支持react、vue等 创建c++项目 cocos new //命令行 安装c++/lua插件:https://github.com/cocos2d/creator_to_cocos2dx(导出场景资源和c++代码) ? cocos2d-x,下载插件地址 https://github.com/cocos2d/creator_to_cocos2dx cocos studio和cocos creator studio 支持 js、lua和c++ creator只支持js 参考 https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/getting-started/project-structure.html 参考 https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/
本篇博客讲解: Cocos2d-x介绍与环境搭建 1.移动平台游戏引擎介绍 2.Cocos2d家谱介绍 3.Cocos2d-x设计目标 4.在Windows平台下开始开发Cocos2d-x Coco2d-iphone和Cocos2d-x看名字就知道有些联系了,Cocos2d-x很多类似管理的东西,比如对象,类的设计就是从Coco2d-iphone过度过来的。 ,X-Canvas和Sphinx等 2.Cocos2d家谱介绍 image.png 其实这个家谱已经过时了,不过可以看到Cocos2d的发展路线 有兴趣的大家可以自行搜索了解 3.Cocos2d-x 设计目标 Cocos2d-x目标 image.png 为什么Cocos2d这么优秀,为什么这么多人接受和推广它。 Windows 7 下载和使用Cocos2d-x案例 网址:http://www.cocos2d-x.org/ image.png 下载: image.png 下载解压之后:
CocosCreater只允许同时存在一个canvas,不同的场景切换会销毁原来的场景,为了避免被销毁,相关节点应该被设置为PersistRootNode(必须位于顶层)。用cc.director载入新场景后,可以通过设置原来的节点node.active=false暂停节点并且不可见,又载入原来的场景时将active设为true。这样就可以实现暂时的场景切换而不丢失数据。但为了不影响cc.find(),请使用不同的根节点名称。
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cardsNum = 0; score = 0; RandomCard(); RandomCard(); return true; } bool GameLayer::touchBegan(cocos2d ::Touch* touch, cocos2d::Event*) { CCLOG("began"); beginPos = touch->getLocation();//GL bNeedCheck = true; return true; } void GameLayer::touchMoved(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event*) { auto currentPos ::Touch*, cocos2d::Event*) { CCLOG("end"); beginPos = Vec2::ZERO; bNeedCheck = false; } bool GameLayer ::Vec2 pos, cocos2d::Color4B color) { auto board = new ScoreBoard(); if (board && board->init()) {
如果cocos项目没有对资源进行加密处理,发布出来的APK一旦被人解包,则所有图片资源都会暴露出来,为了避免图片资源被人恶意使用,所以我准备给自己项目中使用到的图片进行简单加密,这样可以防住一部分解包伸手党 根据这个性质,我们可以采用把图片的字节流进行异或加密,只需要设置一个Key,在本地客户端使用Key进行一次异或,然后在cocos导入文件的函数中再使用Key进行一次异或,即可还原。 COCOS CCFileUtils解密 图片加密过后,COCOS也是无法识别的如果直接引用则会出现错误。所以我们现在开始做COCOS部分的解密。 阅读过源代码的同学应该都知道,COCOS内最终获取图片字节流的函数是写在CCFileUtils的getDataFromFile中,不熟悉源代码的同学也可以自己断点进去调试跟踪,这里我们直接开始修改加载的代码 最后要注意的点是cocos 的跨平台性质,所以你如果你要在win32调试的话记得把CCFileUtils-win32.cpp中的也一并修改了。
Cocos2d-x封装了3个类来处理HTTP请求: HttpRequest,HttpClient和HttpResponse. 使用Cocos2d封装的HttpRequest设置请求信息 HttpRequest: 是一种数据类型,它提供了一些方法用来定义或获取HTTP请求的参数, 常用方法包括下面几种: 设置请求连接 void setUrl(const char * url); 设置请求类型 void setRequestType(Type type); 这里的Type是Cocos2d-x定义的一个枚举类型 ::GET); //设置请求的数据 char data[50] = "data"; request->setRequestData(data,strlen(data)); 使用Cocos2d cocos2d中多处用到这一模型。
Cocos2d-x 已经加入了 tinyxml2库 用于xml的解析。3.x版本位于external/tinyxml2下。 【参考】 http://www.w3school.com.cn/xml/index.asp (W3School) http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show? id=1225 (【官方文档】Cocos2d-x xml解析) http://blog.csdn.net/w18767104183/article/details/28856829 (TinyXml ---- 【tinyxml2】 Cocos2d-x 已经加入了 tinyxml2库 用于xml的解析。 3.x版本位于external/tinyxml2下。 XML文档数据修改,举例: // //[0] 文件路径 std::string path = "/soft/cocos2d-x-3.4/projects/Demo34/Resources/testXML.xml
Cocos Code IDE 是一个基于 Eclipse 的跨平台 IDE ,专门为 cocos2d lua & js 开发者准备,通过此工具。 已实现的功能(1.0-alpha): 简单地创建 cocos2d lua & js project 提供 cocos2d lua & js 代码提示 能够方便地在iOS/Mac/Android/Windows iOS/Android的设备和模拟器 不须要进行耗时巨长的native编译就能够执行游戏代码 保存代码后不须要重新启动游戏就能够看到修改后的效果 暂未实现的功能(1.0-alpha): 将project打包成 开发 cocos lua binding 游戏请下载基于cocos2d-x 3.0rc0的改动版 ( 主站下载(国内较慢) | 国内镜像(较快) ) 开发 cocos js binding 游戏请下载基于 cocos2d-js alpha 的改动版 ( 主站下载(国内较慢) | 国内镜像(较快)) 额外需求 假设要在 iOS Simulator 上调试,须要 保证你的 Mac 上安装了 iOS Simulator