/img/sprite2x.png" // 生成的CSS中引用的雪碧图路径 }, spritesmithOptions: { algorithm: "binary-tree /img/sprite3x.png" // 生成的CSS中引用的雪碧图路径 }, spritesmithOptions: { algorithm: "binary-tree
结点的度(Degree):结点的子树个数; 树的度:树的所有结点中最大的度数; 叶结点(Leaf):度为0的结点; 父结点(Parent):有子树的结点是其子树的根节点的父结点; 子结点/孩子结点(Child):若A结点是B结点的父结点,则称B结点是A结点的子结点; 兄弟结点(Sibling):具有同一个父结点的各结点彼此是兄弟结点; 路径和路径长度:从结点n1到nk的路径为一个结点序列n1,n2,…,nk。ni是ni+1的父结点。路径所包含边的个数为路径的长度; 祖先结点(Ancestor):沿树根到某一结点路径上的所有结点都是这个结点的祖先结点; 子孙结点(Descendant):某一结点的子树中的所有结点是这个结点的子孙; 结点的层次(Level):规定根结点在1层,其他任一结点的层数是其父结点的层数加1; 树的深度(Depth):树中所有结点中的最大层次是这棵树的深度;
// 在CSS文件末尾追加时间戳,默认不追加 cssstamp: true, // 默认使用二叉树最优排列算法 algorithm: 'binary-tree
-o, --output <string> # 指定生成目录地址 -a, --algorithm <string> # 合图布局模式 默认 left-right,可选 binary-tree
中一个表一般会有三种类型的数据,一个是fsm文件表示当前数据表中可用的空闲空间,另外一个是vm文件来表示数据表中数据可见性的映射,最后一个是以oid来表示的数据文件.fsm是基于page来管理空闲空间,其采用binary-tree
这是一个 binary-tree 的 4 种 layout 表示形式,那么哪种 layout 对 CPU cache line 最友好?
在 QT+MTT 分块中,一个方块可以均匀分成左右或上下两个矩形块,也称为 BT 划分(Binary-Tree Split);或者也可以从左到右或从上到下按 1:2:1 的比例分成三个矩形块,也称为 TT
First, quad-tree (QT) and binary-tree (BT) partitions are introduced as alternative geometry partition