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  • 《深挖Unity开发痛点:从动画状态机崩溃到资源加载异常的实战排障指南》

    该项目采用Addressables管理资源,将开放世界场景按区域分块打包为AssetBundle,玩家在游戏中通过触发剧情加载对应场景块。 技术环境为Unity 2020.3.20f1,Addressables版本1.19.19,目标平台为Switch(系统版本14.1.2),NPC角色预制体包含Animator组件、自定义动画状态机控制器 接着,检查Addressables的资源分组配置,发现“森林场景块”所在分组的“Build Path”设置为“RemoteBuildPath”,而Switch平台的远程资源加载需要在Player Settings 同时,NPC角色预制体通过Addressables.LoadAssetAsync加载后,仅实例化了角色对象,未将Animator组件与加载的Animator Controller建立长期引用关系。 在Unity的资源管理机制中,Addressables默认启用“Unload Unused Assets”自动回收功能,当资源没有被任何对象强引用时,会在一定时间后被标记为“未使用资源”并释放。

    53100编辑于 2025-09-15
  • 来自专栏U3D技术分享

    Unity 3D/C# 错题集

    Builds *.apk *.aab *.unitypackage # Crashlytics generated file crashlytics-build.properties # Packed Addressables

    68020编辑于 2022-09-21
  • 来自专栏walterlv - 吕毅的博客

    Unity3D 入门:Unity 项目版本管理建议使用的 .gitignore 忽略文件和 .gitattributes 文件(2020年4月更新)

    # Builds *.apk *.unitypackage # Crashlytics generated file crashlytics-build.properties # Packed Addressables

    2.5K20编辑于 2023-10-22
  • 《PNG转ETC2的底层逻辑与跨平台实践指南》

    在Unity中,可通过Sprite Packer工具进行手动打包,也可使用Addressables系统实现纹理图集的自动打包与动态管理,但需要注意图集的尺寸不宜过大,建议控制在2048x2048以下,避免单个图集占用过多显存 笔者在某开放世界项目中,通过Addressables系统实现ETC2纹理的异步加载与资源释放,场景切换时间从3.5秒缩短至1.8秒,显存占用峰值降低了40%。

    20900编辑于 2025-12-02
  • 来自专栏数字孪生

    WebGL开发中的代码优化

    使用 Addressables 或 AssetBundle 进行资源管理: 这可以减少资源加载时间。

    65010编辑于 2024-12-16
  • 来自专栏人工智能

    Unity 生成物体的几种方式

    资源引用 使用 Addressables 或 AssetBundle 替代 Resources.Load,提高资源管理灵活性。

    15710编辑于 2026-01-20
  • 《Unity项目实战:动态加载引发的显存危机全链路排查与重构实践》

    我们将庞大的地图资源划分为动态加载单元,采用Unity Addressables动态加载系统,根据玩家视角动态调整加载半径。

    30200编辑于 2025-09-13
  • 来自专栏呆呆敲代码的小Y 公众号

    【Unity 实用工具篇】| 游戏多语言解决方案,官方插件Localization 实现本地化及多种语言切换

    打开菜单栏 Window -> Asset Management -> Addressables -> Groups。

    7K10编辑于 2023-12-13
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