Artech 已经写过一篇[原创]WCF后续之旅(7):通过WCF Extension实现和Enterprise Library Unity Container的集成,在这个解决方案中Unity的侵入性有点强 using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using Microsoft.Practices.Unity , object instance) { } #endregion } } 可以看到GetInstance方法用来获取服务实例,通过Unity using System.Collections.ObjectModel; using System.ServiceModel.Channels; using Microsoft.Practices.Unity ; using Microsoft.Practices.Unity; using System.ServiceModel.Activation; using System.ServiceModel
此时,我们需要有一个方法来让 Android 代码和 Unity 代码互调用。这里记录一下操作方法,并提供一个工具来简化两个工程之间的集成流程。 以下目录中都有这个 classes.jar 文件,有 mono 和 il2cpp 版本,还区分 Release 和 Development: YOUR_EDITOR_PATH/Data/PlaybackEngines /AndroidPlayer/Variations/il2cpp/Release/Classes YOUR_EDITOR_PATH/Data/PlaybackEngines/AndroidPlayer/ Variations/mono/Release/Classes YOUR_EDITOR_PATH/Data/PlaybackEngines/AndroidPlayer/Variations/il2cpp 和 Unity 集成 # 接下来,我们需要将这个库和 Unity 集成,并让 Unity 以这个 Activity 为入口启动程序。
前言在Clklog完成 React Native 和 uni-app 集成 Demo 后,一个游戏行业新客户提出了使用 Unity3D 开发的集成问题。对此,我们与客户分别进行了测试。 我们把通过神策Unity3D SDK集成到ClkLog的测试整理成了demo,有此类游戏应用采集需求的伙伴们可以进行参考。 Unity3D-demo说明本demo支持IOS、Android、MacOS,并实现了相关功能点的示例。 ● 示例包含的内容: 1. unity3d的集成和初始化 2. 2. 神策SDK在iOS端、Android端、微信小程序等各端的浏览页面事件名称不同,请根据unity3d打包的版本去跟踪浏览页面事件,各端的浏览页面事件如下: 1)Web:$pageview 2
新增三个图层 调色板可增加功能按钮 新建瓦片地图 依次设置排序图层 依次设置图层顺序 修改摄像机背景颜色 1.3 规律瓦片 新建文件夹、动画瓦片、规律瓦片 设置规律瓦片规则 设置动画瓦片规则 最终效果 2. public float jumpForce; public PlayerInputContoller inputController; private Rigidbody2D frame void Update() { inputDirection = inputController.Player.Move.ReadValue<Vector2> (Collider2D collision) { // 如果碰撞对象不是玩家,直接返回 if (! // 记录当前时间点 lastTime = Time.time; } } } 受伤动画 2.8 死亡 往期推荐: 【文章合集】Unity
脚本如下: 1 Shader "MyUnlit/ScrollWater" 2 { 3 Properties 4 { 5 _MainTex ("Texture", uv : TEXCOORD0; 37 }; 38 39 struct v2f 40 { 41 float2 uv : TEXCOORD0; 42 UNITY_FOG_COORDS(1) 43 float4 vertex : SV_POSITION 0.0, _Time.y*_Speed); 65 66 UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); 67 return fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); 73 col.rgb *= _Color.rgb; 74 UNITY_APPLY_FOG
Unity 2D 原文地址 本章包括Unity 2D的文档 你可以从以下 文档 得到如何切换2D/3D模式的更多细节。 参看 2D和3D项目 了解使用2D或3D。 2D游戏播放 尽管3D的能力很出名,但是Unity也可以用来创建2D游戏。编辑器里面类似的功能仍然有用,但有更有益的额外特性来简化2D游戏开发。 另外,你可以使用Sprite Creator 工具去穿件一个2D图形的占位器。 2D物理 Unity有一个不同的物理引擎来处理2D物理运算,这样可以利用仅仅在2D情况下的优化措施。 Unity会检测到,并且在你的项目Project 面板里显示。 在Unity里面,点击 Assets>Import New Asset... 参看 [2D或3D项目] (https://docs.unity3d.com/Manual/2Dor3D.html)获得把你的项目设置为2D的细节。
Sprite Creator 通过这个工具,你可以建立一个临时的 Sprite(2D)图形占位器。 你可以在你的项目中的开发期使用这些占位器,然后用你想要用的图片来替换他们。 工具里的Sprite Renderer Component替换你的sprite 编辑 Sprite 字段: 你可以点击输入框右边的小圆圈,弹出 Sprite Selector ,在那里,你可以浏览可用的2D
一、初识Unity: 镇楼 1.引擎窗口整体视图 引擎窗口 介绍:这个就是下载Unity引擎后打开的窗口,如上图:我们已经画了许多的小框,这些小框组成了引擎。我们会在下面一一阐述。 2.Game视图与Scene视图 介绍: Game视图主要是用来给用户查看的,就是我们制作后的效果是如何的。也就是我们在手机或者电脑上玩的游戏的窗口就是这个界面展示的。 工具栏主要针对当前开发的场景的一些属性,可以控制当前场景的游戏对象的选择/移动/旋转/缩放/UI定位/(Center/Local)对象坐标轴信息/游戏的运行暂停/逐帧播放/云服务/(Account)账号登陆/(Layers)Unity
2、Scene视图 ? Scene视图,专门换一下眼睛 内容: Shaded : 渲染模式,这里面的知识点很多,后面需要我们会通过专门的篇章讲解,主要子是编辑模式下的一些渲染效果。 2D表示是以2D模式即平面查看方式。 : 打开/删除 Import New Asset.. : 导入新资源 Import Package: 导入系统的资源包,我们在第一章就讲解过点我查看 Asset packages里面的资源有很多: 2D Window菜单 Help菜单 About Unity :关于Unity Manage License: 许可证 Unity Manual : Unity 手册 Scripting Reference: 脚本参考 Unity Services: 服务器支持 Unity Forum:Unity论坛 Unity Answers: Unity问题论坛 Unity Feedback:Unity 反馈 Check
Unity提供了一个 Sprite Packer 工具从分散的sprite纹理里去自动化生成地图集。 Unity 处理生成工程并且在场景背后使用sprite地图集,这样用户不需要手动调整。 使用你的自定义策略的是,使用Repack按钮 Sprites可以自动的用TighRotateEnabledSpritePackerPolicy旋转打包 SpritePackingRotation是一个将来Unity 其它 地图集会在Project\Library\AtlasCache里缓存 删除这个文件夹然后重启Unity会强制重新打包。Unity必须在做这个事情的时候关闭。 地图集cache不会一开始就加载 Unity重启后,当第一次打包的时候,所有纹理必须被检查。这个操作可能会消耗一些时间,根据项目中纹理的总算来决定时间长短。 只有用到的地图集被加载。
Unity提供了一个 Sprite Editor 来让你方便的从一个合成图片里提取元素。 (参看下面的 图2:Texture Import Inspector ...) 还有sprite的中心点可以设置,这个点是Unity用作调整此图形的原点和主“锚点”的。你可以从一批默认的矩形相关位置选择(比如中心、右上等等),或者使用自定义的坐标。 注意 : Borders只支持UI系统,而不支持2D SpriteRenderer。 自动切片 手动的隔绝Sprite矩形很好用,但是在大多数情况下,Unity可以通过检测图形元素,然后自动为你提取它们,来节省你的工作。
System.Environment.CurrentDirectory, "Assets")); } //[MenuItem("SVN/提交 ProjectSettings", false, 2) 如果不加上,则可以弹出SVN,也可以继续修改unity项目。
简单说就是Swagger2可以很方便帮我们生成RESTful API文档,提高协同开发效率。 SpringBoot工程,添加相关的依赖 <dependency> <groupId>io.springfox</groupId> <artifactId>springfox-swagger2< @Configuration @EnableSwagger2 public class SwaggerConfig { @Bean public Docket createRestApi 到这里集成就基本完毕。 下面进行CRUD的测试。 我们去建一个User类,用来测试使用。 new User(2,"乐心湖2",182)); userMap.put(3,new User(3,"乐心湖3",183)); } @Override public
Dagger2是一种依赖注入框架,用来帮我们进行类初始化的工作,通常配合MVP架构模式使用。 classpath 'com.neenbedankt.gradle.plugins:android-apt:1.8' //添加apt命令 在Moudle的build.gradle中添加dagger2的依赖 //dagger2 apt 'com.google.dagger:dagger-compiler:2.0.2' //指定注解处理器 compile 'com.google.dagger:dagger dagger2可以分为三部分,即Moudle、Component、Container,简单来讲我们可以把Container比作自己,把Component比作送餐员,把Moudle比作餐厅。 好了,到这里Dagger2基本就讲完了,下一篇可能会写个小例子给大家看看。 毕竟我是刚刚开始用Dagger2,所以如果哪里写的有问题,欢迎大家前来批评指正,我会进行修改。
而Swagger UI就是这么一款很实用的在线工具 本博客介绍如何在公司或者自己的电脑上按照Swagger UI,本博客介绍一下怎么集成到SpringBoot项目中,Swagger可以安装在线使用,安装教程可以参考我之前的博客 ,安装在linux系统的,https://smilenicky.blog.csdn.net/article/details/70276327 SpringBoot集成Swagger2 然后介绍一下怎么集成到 annotations.EnableSwagger2; /** *
* Swagger2配置类 ** * @author nicky *
* 修改记录 )
.description("SpringBoot集成Swagger2构建RESTful API接口")
.termsOfServiceUrl 可以看到接口的详情信息,Swagger2相当于一个在线文档
?importorg.springframework.context.annotation.Configuration; importspringfox.documentation.swagger2.annotations.EnableSwagger2 ; @Configuration //配置类 @EnableSwagger2 //启动Swagger2的自动配置1 引言 什么是Swagger: Swagger是一个规范和完整的框架,用于生成、描述 2 问题 如今前后端通过API进行交互,前后端相对独立且松耦合。会产生前后端集成,前端或者后端无法做到“及时协商,尽早解决”,最终导致问题集中爆发。 annotations.EnableSwagger2; @Configuration //配置类 @EnableSwagger2 //启动Swagger2的自动配置 问题: 启动项目后发现,项目抛出以下错误 运行: 访问http://localhost:8080/swagger-ui/index.html,即可以看到Swagger页面 4 结语 本文对SpringBoot集成Swagger2做了简单的介绍
文件的方法,参数和模型紧密集成到服务器端的代码,允许API来始终保持同步。Swagger 让部署管理和使用功能强大的API从未如此简单. 添加库 <! --swagger集成,接口测试--> <dependency> <groupId>io.springfox</groupId> <artifactId <dependency> <groupId>io.springfox</groupId> <artifactId>springfox-swagger2< */ @Bean public Docket testApi() { return new Docket(DocumentationType.SWAGGER_2) swagger2.png ? swagger3.png ? swagger4.png
Springboot集成Swagger2 Swagger2简介 1.随项目自动生成强大RESTful API文档,减少工作量 2.API文档与代码整合在一起,便于同步更新API说明 3.页面测试功能来调试每个 RESTful API springboot集成Swagger2步骤 1. 新建一个Springboot项目 2. <dependency> <groupId>io.springfox</groupId> <artifactId>springfox-swagger2< 编写swagger的配置类 写上注解 @Configuration @EnableSwagger2 @Configuration @EnableSwagger2 public class SwaggerConfig
X_train, y_train) dt_clf.score(X_test, y_test) 0.84 三种模型的预测 y_predict1 = log_clf.predict(X_test) y_predict2 是二分类问题,只有+1,0 # 如果三个结果的平均值大于等于3,则至少有两个结果1,说明y应该是1,少数服从多数原则 y_predict = np.array((y_predict1 + y_predict2 + y_predict3)>=2, dtype="int") y_predict[:10] array([1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1]) from sklearn.metrics multi_class='warn', n_jobs=None, penalty='l2' min_samples_leaf=1, min_samples_split=2,
本系列博客规划为以下几篇: SDK接入与集成——小白入门篇(介绍环境搭建以及Unity和Android的基本交互与调用) SDK接入与集成——信鸽SDK篇(介绍消息推送框架--信鸽SDK的接入) SDK 接入与集成——QQ与微信SDK篇(都是腾讯开放平台的,就放在一起学了) SDK接入与集成——科大讯飞SDK篇(游戏中的语音通信和语音识别会用到此SDK) SDK接入与集成——百度地图SDK篇(做LBS游戏必不可少 ) SDK接入与集成——第三方SDK接入解决方案AnySDK篇 SDK接入与集成——构建自己的Android集成多SDK框架篇 先挖了这么多坑,以后慢慢填吧,放心博主肯定不会太监的。 (2)导入Classes.jar包到Android工程中 Unity和Android做交互,他们两个之间不认识肯定,没法直接通信,因此需要一个中间的搭桥牵线的人,Classes.jar就起到了这个作用 四、结语 关于“SDK接入与集成的小白入门篇”就写到这里了,通过本篇博客,我们一起初步地了解和学习了一下Unity和Android是如何交互的。