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  • 来自专栏Deep learning进阶路

    3-2 队列

    3-2 队列 1、基本概念 队列是一种特殊的线性表,特殊之处在于它只允许在表的前端(front)进行删除操作,而在表的后端(rear)进行插入操作,和栈一样,队列是一种操作受限制的线性表。

    58540发布于 2019-07-02
  • 3-2配置系统

    .Net Core配置系统支持文件(Json、XML、INI)、注册表、环境变量、命令行、AZure Key Vault等。

    13910编辑于 2026-06-17
  • 来自专栏Hank’s Blog

    3-2 矩阵的子集

    > x <- matrix(1:6,nrow=2,ncol=3) > x [,1] [,2] [,3] [1,] 1 3 5 [2,] 2 4 6

    79020发布于 2020-09-16
  • 来自专栏叽叽西

    lagou 爪哇 3-2 zookeeper 笔记

    要求项目通过数据库连接池访问MySQL(连接池可以自由选择熟悉的) 当 Zookeeper 配置信息变化后Web项目自动感知,正确释放之前连接池,创建新的连接池 作业资料说明: 1、提供资料:3个代码工程

    61210编辑于 2022-05-17
  • 来自专栏破晓之歌

    JAVA入门3-2(未完,待续) 原

    List(序列)、Queue(队列)可重复排列有序的,Set(集)不可重复无序。list和set常用。

    49250发布于 2018-08-15
  • 来自专栏花叔的专栏

    在这里,UI工程师在做什么

    前阵子有个学生要投简历,他在“UI工程师”和“前端工程师”这两个岗位中权衡,最后选择了“前端工程师”,我问他为什么,他跟我说:“我的视觉设计能力不大好,所以UI工程师我就不考虑了”。 但我看他的简历,不管从兴趣爱好还是技术能力都比较适合从事UI工程师,于是我跟他说:“国外的UI工程师也许真需要设计能力,但在国内,据我所知,起码在腾讯,UI工程师是不一定需要具备很强的视觉设计能力的,你得考虑考虑国情啊 今天给大家科普一下花叔眼里“UI工程师”是怎样的。 首先明确一下,BAT中,其实仅有腾讯是有“UI工程师”这个岗位,那它是怎么来的呢? 大概在三年前,腾讯并没有UI工程师这个岗位,却有“网页重构设计师”这么一个岗位,其实“网页重构”就是“UI工程师”的前身,那么问题来了,“网页重构”又是什么? 而据我所知,参与该书撰写的20多位大侠就是“UI工程师”(或从“UI工程师”刚转“web前端工程师”的)。 所以,要更具体的了解UI工程师们到底在做什么,也许看完该书就不用看本文了。

    1.6K110发布于 2018-04-18
  • 来自专栏刷题笔记

    3-2 数组元素的区间删除 (20 分)

    本文链接:https://blog.csdn.net/shiliang97/article/details/101225075 3-2 数组元素的区间删除 (20 分) 给定一个顺序存储的线性表,请设计一个函数删除所有值大于

    1K30发布于 2019-11-08
  • 来自专栏万能的小草

    pandas入门3-2:识别异常值以及lambda 函数

    假设每个月的客户数量保持相对稳定,将从数据集中删除该月中特定范围之外的任何数据。最终结果应该是没有尖峰的平滑图形。

    1.4K10发布于 2020-02-17
  • 来自专栏WebJ2EE

    React:Table 那些事(3-2)—— 斑马纹、固定表头

    斑马纹 - UI 效果 斑马纹 就是指隔行换色 ? 2. 斑马纹 - API 接口 在

    组件上扩充 stripe 属性控制斑马纹效果 ? ? 3. 固定表头 - UI 效果 固定表头就是 当表体有竖向滚动条且[竖向]滚动时 表头固定不动的效果 ? 5. 固定表头 - API 接口 固定表头通常是 表格高度控制的附加效果 ? 6.

    4.5K10发布于 2019-07-19
  • 仓颉声明式UI:从范式革新到工程实践的深度解析

    本文将从技术原理、工程实践和架构思考三个维度,探讨仓颉声明式UI的技术价值。 声明式UI的本质:数据驱动的视图映射 传统命令式UI开发要求开发者精确控制每一步UI更新操作,这种方式在复杂交互场景下容易产生状态不一致问题。 在工程实践中,这种组件化思想支持自底向上的开发流程:先构建原子级UI组件(按钮、输入框),再组合为分子级组件(表单项、卡片),最终聚合为页面级组件。 性能优化的技术考量 声明式UI的性能优化是一个系统工程。仓颉提供了多种优化手段:条件渲染可以避免不必要的组件创建,懒加载机制支持大列表的虚拟滚动,memorization缓存可以防止重复计算。 从工程角度看,声明式范式降低了UI开发的心智负担,但也对开发者的函数式编程思维提出了更高要求。理解闭包、纯函数、不可变数据等概念,是掌握声明式UI的前提。

    36310编辑于 2025-12-21
  • 来自专栏AI机器学习与深度学习算法

    机器学习入门 3-2 jupyter notebook中的魔法命令

    本系列是《玩转机器学习教程》一个整理的视频笔记。本小节主要介绍jupyter Notebook中的两个魔法命令%run和%time。

    1.8K00发布于 2019-11-13
  • 来自专栏帮你学MatLab

    MATLAB智能算法30个案例分析(3-2)

    神经网路部分 function err=Bpfun(x,P,T,hiddennum,P_test,T_test) %% 训练&测试BP网络 %% 输入 % x:一个个体的初始权值和阈值 % P:训练样

    1.1K50发布于 2018-04-18
  • 来自专栏技术让梦想更伟大

    C语言中3-2=?3%-2=?你确定答案吗

    抛砖引玉 C语言负数除以正数,与正数除以负数或者负数除以负数的余数和商,正负有谁定呢? -3 / 2 = ?; -3 % 2 = ?; 3 / (-2) = ?; 3 % (-2) = ?; (-3)

    1.5K61发布于 2020-07-03
  • 鸿蒙声明式 UI 开发:从范式革新到工程实践全指南

    ​一、声明式 UI 的核心概念与范式革命1.1 声明式 VS 命令式 UI 的本质差异在软件界面开发领域,存在两种截然不同的编程范式:命令式 UI 如同精密的机械操作手册,开发者需逐行指令控制 UI 元素的创建 则遵循 "描述即实现" 的理念,开发者仅需声明 UI 的最终状态与交互意图,具体实现交由框架处理。 的底层驱动原理声明式 UI 的核心在于 "状态驱动视图" 的响应式模型:开发者通过 @State 等装饰器定义 UI 状态变量(如文本内容、按钮显隐)框架自动建立状态与 UI 元素的绑定关系当状态变更时 ,框架通过高效 Diff 算法计算差异,仅更新变化的 UI 部分 这种机制将开发者从繁琐的 UI 更新操作中解放出来,专注于业务逻辑实现。 (2)硬件加速渲染利用鸿蒙图形引擎的 GPU 加速能力支持图层级合成优化动画帧速率稳定在 60fps四、工程实践案例解析4.1 基础计数器应用@Entry@Componentstruct CounterApp

    73910编辑于 2025-06-14
  • 来自专栏cwl_Java

    C++编程之美-结构之法(代码清单3-2)

    代码清单3-2 char c[10][10] = { "", //0 "", //1 "ABC", //2 "DEF", //3

    31740编辑于 2022-11-30
  • 来自专栏c语言与cpp编程

    C语言中3-2=?3%-2=?你确定答案吗

    抛砖引玉 C语言负数除以正数,与正数除以负数或者负数除以负数的余数和商,正负有谁定呢? -3 / 2 = ?; -3 % 2 = ?; 3 / (-2) = ?; 3 % (-2) = ?; (-3)

    69500发布于 2020-12-02
  • 来自专栏微信终端开发团队的专栏

    企业微信超大型工程-跨全平台UI框架最佳实践

    但是UI还是各平台独自处理,从开发的角度来看,移动端的android、ios,电脑端的mac、pc,同样的界面布局,却需要写两套逻辑代码,因此,ui的跨平台诉求是我们的一大痛点。 企业微信Flutter工程架构 flutter 多模块架构 flutter为我们提供了四种不同的工程模块 Appcalition(独立app)Module(add2app)plugin(包含android /ios dart代码)package(dart) 在四种模式中,由于我们是已有的项目工程,因此使用Flutter Module的形式依赖flutter的工程,另外对于flutter module里面的模块划分 导航栏动画跟原生差距较大  flutter体验上的一些优化 在flutter上我们实现了一套自己的ui控件库,实现了一些仿原生ui和动画:  3. 设计侧:基于flutter ui的一致性,设计侧可以把主要精力放到ios平台,ui走查效率提升40% 3.

    5.7K53发布于 2021-09-23
  • 来自专栏Dissecting Unreal

    UE4UE5 UI的绘制与优化——PPT和工程分享

    我之前的工作是Gameplay程序,主要做项目框架,游戏角色/战斗相关开发以及项目性能优化等工作,自己基本没有亲手做过UI,但是之前做性能优化时研究过UMG底层的原理,也积累了不少心得,所以分享的内容自我感觉也有不少干货吧 为了准备这次演讲也专门做了一个小工程来实现相关的效果。 我确实对色彩的感觉没有美术或TA那么强烈,请原谅我工程中材质的死亡配色,如果TA或美术能够用好我分享的这些经验技巧,相信会让项目的UI品质有非常巨大的提升。 这是UOD的演讲视频: https://www.bilibili.com/video/BV1Wt4y1N7qg 下面是PPT和工程的链接,有需要可以自取: PPT: 虚幻引擎UI的制作与优化.pptx 提取码2A27 工程: quabqi/UITest (github.com) 还有一点需要补充说明,我的工程和PPT只是为了方便讲解原理而实现,而且内容准备的非常仓促或许有不少瑕疵,可能质量离能够在实际项目中去使用的水平还有不小的差距

    1.8K21编辑于 2022-11-22
  • 来自专栏Soul Joy Hub

    【大模型AIGC系列课程 3-2】国产开源大模型:ChatGLM

    https://arxiv.org/pdf/2103.10360.pdf GLM是General Language Model的缩写,是一种通用的语言模型预训练框架。它的主要目标是通过自回归的空白填充来进行预训练,以解决现有预训练框架在自然语言理解(NLU)、无条件生成和有条件生成等任务中表现不佳的问题。 具体来说,GLM通过随机遮盖文本中连续的标记,并训练模型按顺序重新生成这些遮盖的部分。这种自回归的空白填充目标使得GLM能够更好地捕捉上下文中标记之间的依赖关系,并且能够处理可变长度的空白。通过添加二维位置编码和允许任意顺序预测空白,GLM改进了空白填充预训练的性能。

    89620编辑于 2023-08-28
  • 来自专栏Niuery的技术日记

    UI自动化 --- 微软UI Automation

    它满足了辅助技术产品和自动化测试框架的需求,通过提供对用户界面(UI)信息的编程访问来实现。此外,UI Automation还使控件和应用程序开发人员能够使其产品具有辅助功能。 里边提到了,使用编程访问可以通过代码模仿由传统鼠标和键盘输入展开的任何交互和体验,UIAutomation 通过五个组件实现编程访问: UI Automation tree(UI自动化树) UI Automation elements(UI自动化元素) UI Automation properties(UI自动化属性) Control patterns(控件模式) UI Automation events(UI自动化事件 UI 自动化信息,它包含在 Windows SDK 中。 现在我想搭建一个基于 UI Automation 的桌面应用的UI自动化测试平台,现在只是有一个大体思路: UI Automation 提供桌面应用自动化测试的基本能力。

    3.7K31编辑于 2023-10-22
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