由于压缩处理的方式不同,视频中的画面帧就分为了不同的类别,其中包括:I 帧、P 帧、B 帧。I 帧是内部编码帧(也称为关键帧),P 帧是前向预测帧(前向参考帧),B 帧是双向内插帧(双向参考帧)。 简单地讲,I 帧是一个完整的画面,而 P 帧和 B 帧记录的是相对于 I 帧的变化。如果没有 I 帧,P 帧和 B 帧就无法解码。 B 帧 B 帧(Bi-directional predicted frames),B 帧图像采用双向时间预测,可以大大提高压缩倍数。 值得注意的是,由于 B 帧图像采用了未来帧作为参考,因此 MPEG-2 编码码流中图像帧的传输顺序和显示顺序是不同的。 解码也是按接收到的视频流去解,接收一帧解码一帧,解码顺序: IPBBB 而解码顺序和显示顺序不同,我们需要按 PTS 重新调整解码后的帧,即: I B B B P PTS: 12345 DTS:
1)什么是I帧、P帧、B帧?2)什么是IDR帧?与普通I帧有何区别?3)什么是GOP?gop_size值如何设置画质会更好?4)OpenGOP & CloseGOP表示什么? I帧特点:1)I帧是一个全帧压缩编码帧;2)解码时仅用I帧的数据就可重构完整图像;3)I帧描述了图像背景和运动主体的详情;4)I帧不需要参考其他画面而生成;5)I帧是P帧和B帧的参考帧(其质量直接影响到同组中以后各帧的质量 P帧:predictive-frame,前向预测编码帧。通过将图像序列中前面已编码帧的时间冗余信息充分去除来压缩传输数据量的编码图像,也称为预测帧。 P帧特点:1)P帧采用运动补偿的方法传送它与前面的I或P帧的差值及运动矢量(预测误差);2)解码时必须将I帧中的预测值与预测误差求和后才能重构完整的P帧图像;3)P帧属于前向预测的帧间编码,它只参考前面最靠近它的 B帧特点:1)B帧是由前面的I或P帧和后面的P帧来进行预测的;2)B帧传送的是它与前面的I或P帧和后面的P帧之间的预测误差及运动矢量;3)B帧是双向预测编码帧;4)B帧压缩比最高,因为它只反映参考帧间运动主体的变化情况
在视频压缩编码中,所有的帧被分成了三个种类,I帧,B帧和P帧,其实就是Intra-Prediction帧,Bi-prediction帧和Prediction帧。 顾名思义,就是帧内预测帧,双向预测帧以及(单向)预测帧。 (inter prediction),帧内预测的话就是在找参照块的时候,只在当前帧内寻找;而帧间预测的话,找参照块的时候会在相邻的帧之间去找相似块。 因此,基于上述所说, 如果说当前帧是只在当前帧内寻找参照块的话,那么该帧就是I帧 如果在已经编码的帧里面寻找参照块的话,那么它是P帧 如果既在已编码的帧里去寻找参照块,又在未来将要被编码的帧里去寻找参照块的话 ,那么该帧就是B帧。
2.为了压缩每个宏块,首先在当前帧和前后帧中搜索,找到与我们想要压缩的宏块相似的宏块。 3.记录最佳匹配的宏块的位置(位于哪一帧以及在该帧中的位置)。 2.编码器可以在同一帧内(帧内预测)和相邻帧内(帧间预测)搜到匹配的宏块。 3.它比较每个宏块的帧间和帧内预测结果,并选出最佳结果。这个过程被称为“模式选择”,我认为这是视频编码器最核心的部分。 B帧中的B就代表双向(Bi-Directional)。 参考B帧和非参考B帧 我们在上文中学过,B帧可以参考两帧或者多帧,通常,(根据其位置)一帧在前,一帧在后。我们也已知道,I帧不参考任何帧,P帧只参考前面的帧。 那么问题来了——任何帧都能使用B帧作为它的参考帧吗? 答案是肯定的。 如果B帧可以作为参考帧,它就被称为参考B帧。 如果B帧不用作参考帧,它便被称为非参考B帧。
前两天检测网站,发现有条连接的前边出现了一个空格,还删不掉,用 F12 看了下出现了一个 u200B 的字符,非常古怪。 没怎么仔细研究,直接替换了事。 ($(".XX").text()).replace(/u200B/g,'')
OBS推流平台是我们做桌面推流直播经常会用到的推流工具,也有用户将OBS平台和EasyDSS平台结合起来,搭建线上课堂方案,关于如何使用OBS,大家可以通过下文参考一下:如何使用OBS推流平台进行转推。 分析现场后,得知客户是使用 OBS 推送文件到系统中,该文件中包含 B 帧,因此需要在推流端设置不包含B帧,即可解决该问题。 OBS默认的输出模式如下: 默认的输出模式为简单模式,首先修改输出模式为高级。 如下图: 然后在配置(Profile)中选择“baseline”,位置如下图: 点击确定后,即可成功设置,推送的 rtmp 流即可不包含B帧,客户端播放也不再卡顿。
P帧:P帧指的是前向参考帧,它需要参考前一帧的图片才能够正确把数据解码出来。 B帧:B帧指的是双向参考帧,它需要参考前一帧数据和后一帧数据才能够正常把数据解码出来。 P帧:P帧又称之为前向参考帧,此帧的特点是需要参考前一帧的图像信息才可以正确把图像解码出来。P帧指的是这一帧和前一帧的差别,并通过将图像序列中已经编码后的冗余信息充分去除来压缩传输数据量的编码图像。 B帧:B帧也称之为双向参考帧,B帧的特点是以前面的帧(I帧或者P帧)或者后面的帧(也是I帧、P帧)作为参考帧找出B帧的预测值,并且取预测差值和预测矢量进行传送。 所以在拉流端解码B帧的时候不仅需要获得前面的缓存视频,还需要获得后面的缓存视频才能够正常解码B帧。所以,B帧虽然压缩率更高,但是更消耗CPU资源。 通常来说,I帧所占用的字节和体积大于P帧、而P帧所占用的字节大于B帧。所以在码率不变的情况下,可以调整GOP的长度去改善画质,GOP的长度越长,所得到的P帧和B帧更多,画面的质量和细节就会更好。
必备软件及网站我们这次的教程是以 teams,B 站(哔哩哔哩)还有 OBS 为主的,所以在开始之前希望大家可以安装好 teams 还有 OBS 并注册一个 B 站的直播账号。 站: https://www.bilibili.com/软件和 B 站的注册我就不在这里写了,大家可以自行摸索一下,很简单的。 基础设置打开 B 站的,把鼠标放在右侧的头像上,应该可以看到如下画面点击直播中心然后点击我的直播间将直播分类还有房间标题选择好就可以点击开始直播了。 OBS 配置打开 OBS 你应该看到如上图界面。我们点击设置按钮,会看到如下画面最为初学者,不建议大家过多修改这些内容,我们关系的是推流那个选项。 我们点击推流选项会看到如下画面服务:选择自定义服务器: 将 B 站的 rtmp 地址粘贴进来串流密码:将 B 站的直播码粘贴进去完成以上操作后,恭喜你已经完成了开播的 80%的任务了。
mpeg4的每一帧开头是固定的:00 00 01 b6,那么我们如何判断当前帧属于什么帧呢?在接下来的2bit,将会告诉我们答案。 注意:是2bit,不是byte,下面是各类型帧与2bit的对应关系: 00: I Frame 01: P Frame 10: B Frame 为了更好地说明,我们举几个例子,以下是16 进制显示的视频编码: 00 00 01 b6 10 34 78 97 09 87 06 57 87 …… I帧 00 00 01 b6 50 78 34 20 cc 66 b3 89 …… P帧 00 00 01 b6 96 88 99 06 54 34 78 90 98 …… B帧 下面我们来分析一下为什么他们分别是I、P、B帧 0x10 = 0001 0000 0x50 = 0101 0000
of Pictures ) 的 第一帧 , 画面组 内 还有 P 帧 和 B 帧 ; I 帧 是 P 帧 和 B 帧 的 参考帧 ; I 帧 的 质量 决定了 同组 P 帧 和 B 帧 解码后的 一系列 ; 如 : 压缩效果达到 6:1 ; " 关键帧压缩法 " 可以有效地去除 视频的 " 空间冗余信息 " ; 三、 P 帧 - 前向预测帧 1、P 帧简介 P 帧 全称 " 前向预测帧 ( Predicted Frames ) " , 是 视频编码 中的一种 帧类型 , P 帧 采用 前向预测编码方式 , 根据 本帧 ( P 帧 ) 与 相邻的 前一帧 ( I 帧 或 P 帧 ) 的 不同点来压缩本帧数据 , 不能参考 B 帧 ; 只记录 不同点 , 这样可以 充分去除 图像序列 中 前面已编码帧 的 时间冗余信息 来压缩传输数据量的编码图像 P 帧 又被称为 " 预测帧 " ; P 帧 中的 图像数据并不是完整的 将 I 帧 与 P 帧 合并 , 才能得到完整的 P 帧 ; 3、P 帧顺序不能颠倒 P 帧 的 压缩效率较高 , 因为它 只 包含了 与参考帧 I 帧 的差异数据 , 而不是完整的 画面帧数据 ; 由于
一、B 帧 - 双向内插帧 1、B 帧简介 B 帧 全称 " 双向内插帧 ( Bi-directional Predicted Frames ) " , 采用 双向预测编码方式 , 也就是 B 帧 记录的是 本帧 B 帧 与 前后 I 帧 或 P 帧 的差别 ; 注意 : B 帧 需要依赖于其前的最近的一个 I 帧 或者 P 帧 及其后的最近的一个 P 帧 进行解码 , B 帧 不能 依赖与 B 帧 ; B 帧 依赖的 前一帧 可以是 I 帧 或者 P 帧 ; B 帧 依赖的 后一帧 肯定是 P 帧 , 不可能 是 I 帧 ; 要解码B帧 , 不仅要取得之前的缓存画面 , 还要解码之后的画面 , 通过 前后画面帧 与 本帧 共 3 帧的 数据叠加 取得最终的画面 ; B 帧 压缩率高 , B 帧 的 压缩 与 解码 对计算机的性能要求较高 ; 2、B 帧解码案例 B 帧解码时 , 需要参考 前后 两帧 中国阵营算法 中国阵营算法 : AVS 算法 : 中国具有自主知识产权的音视频编码技术标准 , 制定数字音视频的压缩、解压缩、处理和表示等共性技术标准 , 为数字音视频设备与系统提供高效经济的编解码技术 ; 3、
这里只给出了RT2,也就是做帧中断交换机的设备的配置: <H3C>sy [H3C]fr switching [H3C]int s0/2/0 [H3C-Serial0/2/0]link-protocol fr [H3C-Serial0/2/0]fr interface-type dce [H3C-Serial0/2/0]fr lmi type q933a [H3C-Serial0/2/0]baudrate 103 interface s0/2/2 dlci 301 [H3C-Serial0/2/0]un shut [H3C-Serial0/2/0]quit [H3C]int s0/2/1 [H3C-Serial0 H3C-Serial0/2/1]baudrate 64000 [H3C-Serial0/2/1]fr dlci-switch 201 interface s0/2/0 dlci 102 [H3C-Serial0 /2/1]un shut [H3C-Serial0/2/1]quit [H3C]int s0/2/2 [H3C-Serial0/2/2]link-protocol fr [H3C-Serial0
SheetName=Sheet1 【trim_cell_for_excel.py】 # encoding: utf-8 # author: walker # date: 2018-09-26 # summary: 去除 sys.exit(-1) with open(cfgFile, mode='rb') as f: content = f.read() if content.startswith(b' \xef\xbb\xbf'): # 去掉 utf8 bom 头 content = content[3:] cfg.read_string(content.decode(
CSS3 中有一个 animation 属性,用它可以创建出帧动画。 例如下面的代码: .box{ margin: 40px; height: 100px; width: 100px; /* 可以一次性指定多个帧动画,每个帧动画用逗号隔开 当值的个数不多于动画帧个数时,多出的动画以第一个值为准。 a1 和 a3 会有过渡效果。 backwards 动画将在应用于目标时立即应用第一个关键帧中定义的值,并在animation-delay 期间保留此值。第一个关键帧取决于 animation-direction的值。
而正是这个优化出现了一点问题,现象如下: 已经判断播放点 A 和 Seek 点 B 不在一个 GOP 内,然后执行 av_seek_frame 方法还是把时间点 A 所在 GOP 全部解码了,导致播放上出现了卡顿 这里就很奇怪了,明明判断不在一个 GOP ,那 Seek 时就应该从时间点 B 所在 GOP 的 I 帧开始解码, 但执行时还是解码了上一个 GOP 的内容。 在没有 B 帧的情况下,I 帧的 PTS 等于 DTS ,所以判断不会出问题。 然而正是有了 B 帧,如果 I 帧的 PTS 和 DTS 不相等的话,那么上面的判断相当于是拿一个 PTS 值和 I 帧的 DTS 比较是否同一个 GOP 了。 帧,DTS 值为 0 ,有 B 帧,那么首帧的 DTS 值就可以用来做偏差值进行计算了。
关于3D Slicer的下载、安装及模块安装在上一篇博客中以及介绍过,以下将专注于使用3D Slicer进行颅骨去除 准备 此次,我们需要安装SwissSkullStripper模块,安装后需要重启软件才能使用该模块 Atlas.mha和AtlasMask-label.mha(atlas image.mha -> Atlas.mha,atlas brain mask -> AtlasMask-label.mha) 使用 在3D Slicer中分别载入需要进行颅骨去除的文件和刚刚下载的两个备用文件 点击File,点击Add Data即可出现下面载入文件的界面,将上述文件导入即可 ? 最后一次在选择Input, Output 和 Atlas,最后点击Apply,即可生成去除颅骨的图像 ?
TRTC产品有多种音视频流上行的方式,其中,可以通过OBS等推流设备,使用RTMP协议给TRTC后台上行音视频数据。 2)推上来的流含有B帧场景:这里不再科普I帧、B帧、P帧的概念。B帧作为双向预测帧,会在编解码中引入额外的延迟,因此在直播活动中,通常建议不要携带B帧。 当推流到TRTC含有B帧,有可能造成画面抖动。 排查建议:最简单的直接查看OBS中的推流配置即可。确保profile选择的是baseline。图片P.S. 为什么选baseline就没有B帧了H264有4种常见编码画质级别,分别为Baseline profile、Extended profile、Main profile、High profile,依次提高 其中Baseline是基本画质,近支持I帧、P帧,天生不含B帧,所以OBS中配置baseline就不会编码B帧。这里仅列举推流端的两种常见异常情况,其他原因建议腾讯云工程师协助排查。
文章目录 一、 游戏帧相关概念 二、 MonoBehaviour#Update() 帧更新方法 三、 帧更新时间统计 四、 设置游戏更新帧率 一、 游戏帧相关概念 ---- 游戏画面由 连续的 帧 Frame Update() 方法 就是 帧更新 的方法 , 每次 更新 画面帧 时 , 都会 调用该方法 , 也就是一秒钟调用几十次到一百多次 ; 在 Unity 游戏中 , 如果要 更新 游戏物体 GameObject 当前组件附着的 游戏物体 GameObject 移动到 (4.0f, 4.0f, 4.0f) 坐标位置 this.transform.localPosition = new Vector3( 当前组件附着的 游戏物体 GameObject 移动到 (4.0f, 4.0f, 4.0f) 坐标位置 this.transform.localPosition = new Vector3( 当前组件附着的 游戏物体 GameObject 移动到 (4.0f, 4.0f, 4.0f) 坐标位置 this.transform.localPosition = new Vector3(
本文作者twowinter,转载请注明作者:http://blog.csdn.net/iotisan/ 2 梳理解析 LoRaWAN第3章,主要是讲了接收窗口这回事,只要记住张图就行。 3 源码分析 3.1 源码流程 在梳理这章节的对应代码时,自己手动做了张思维导图。有时是这样,代码再有层次感,也不及一个图。好,请收下。
其中 ESP:堆栈指针寄存器,存放执行函数对应栈帧的栈顶地址,且始终指向栈顶。 EBP:栈帧基址指针寄存器,存放执行函数对应栈帧的栈底地址,用于 C 运行库访问栈中的局部变量和参数。 0x02 栈帧 函数调用经常是嵌套的,在同一时刻,堆栈中会有多个函数的信息。每个未完成运行的函数占用一个独立的连续区域,称作栈帧 (Stack Frame)。 栈帧是堆栈的逻辑片段,当调用函数时逻辑栈帧被压入堆栈, 当函数返回时逻辑栈帧被从堆栈中弹出。栈帧存放着函数参数,局部变量及恢复前一栈帧所需要的数据等。 栈帧的边界由栈帧基地址指针 EBP 和堆栈指针 ESP 界定 (指针存放在相应寄存器中)。 EBP 指向当前栈帧底部 (高地址),在当前栈帧内位置固定;ESP 指向当前栈帧顶部 (低地址),当程序执行时 ESP 会随着数据的入栈和出栈而移动。