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  • 来自专栏林德熙的博客

    通过日志判断 Uno Platform 是否在 X11 使用 OpenGL 渲染加速的方法

    本文告诉大家如何在 UNO 里面,如何通过日志信息判断是否在 Linux 的 X11 平台上使用 OpenGL 渲染加速 本文的方法适用于 UNO 的 5.2.175 版本,其他版本还请大家自行测试 需要先开启 Uno.UI.Adapter.Microsoft.Extensions.Logging.LoggingAdapter.Initialize(); #endif } 可在 Program.cs 里添加测试代码,如下面代码,如果有命令行参数,则不开启 OpenGL 渲染加速 在开启 OpenGL 渲染加速时,可在控制台看到如下输出代码 trce: Uno.WinUI.Runtime.Skia.X11.X11OpenGLRenderer[0] Render 0 trce : Uno.WinUI.Runtime.Skia.X11.X11OpenGLRenderer[0] Render 1 trce: Uno.WinUI.Runtime.Skia.X11.X11OpenGLRenderer [0] Render 2 trce: Uno.WinUI.Runtime.Skia.X11.X11OpenGLRenderer[0] Render 3 通过阅读 UNO 的源代码

    60910编辑于 2024-07-24
  • 来自专栏安装教程

    3D创作必备!Blender 3.6永久免费版下载+避坑指南(附中文界面配置技巧)

    ​一、软件定位与特性Blender 是开源免费的3D创作套件,支持建模、动画、渲染、视频剪辑等全流程创作。 3.6 LTS 版本作为长期支持版,新增几何节点资产库、Cycles X 渲染加速等核心功能,适合影视特效、游戏开发、工业设计等领域。二、安装环境准备1. 硬件配置要求组件最低要求推荐配置操作系统Windows 7 / macOS 10.15Windows 10/11 / macOS 13处理器64位四核8核以上(支持AVX2指令集)内存8GB32GB+显卡支持 .zip步骤2:启动安装程序解压压缩包,双击 blender-3.6.0-windows-x64.msi 文件,点击 Next:步骤3:自定义安装组件(没有这个步骤的跳过)勾选关键组件(建议保留默认全选 渲染引擎配置在 Render Properties 面板选择 Cycles 渲染器,开启GPU加速:import bpy bpy.context.preferences.addons['cycles']

    5.1K10编辑于 2025-03-03
  • 来自专栏Creator星球游戏开发社区

    CreatorPrimer|Creator 2.x渲染初探

    1. 1.x与2.x渲染区别 ---- Cocos Creator 1.x 是在cocos2d-js基础上增加了组件化与可视化编辑器,随着引擎不断迭代与进化,之前cocos2d-js的渲染设计制约了引擎的发展 ,因此Cocos Creatro2.x 丢下了原有的包袱,重新设计了底层渲染渲染树对比 通过下面的一些图我们对比一下1.x与2.x渲染上的区别: ? 从上图可以看到,引擎中维护了一颗场景逻辑树(左边),需要时刻与渲染树(右边)进行数据同步。 在2.x使用了全新的设计,引擎内部只有一颗逻辑树,场景下包含节点,节点下挂载有渲染组件,简单清晰。因此在2.x中节点与组件对象中,不再有_sgNode这个变量了,使用时需要注意。 渲染流程 ---- 我们通过节点的transform为例对比1.x与2.x渲染流程,请看下图: ?

    1.4K20发布于 2019-09-11
  • 来自专栏林德熙的博客

    dotnet 8 WPF 支持在 RDP 远程桌面状态下启用渲染硬件加速

    本文将和大家介绍在 dotnet 8 里 WPF 引入的新功能之一,在 RDP 远程桌面状态下启用渲染硬件加速 在 dotnet 8 之前,在用户进行 RDP 远程桌面时 WPF 应用将默认关闭硬件渲染加速以获得更好的兼容性 随着系统层的渲染架构的优化,比如在 WDDM 驱动模型里面,进行远程桌面的硬件加速已经是非常简单且稳定的事情,这就意味着 WPF 框架底层可以不再判断当前是远程桌面模式时切换到软渲染模式,可以依旧使用硬件渲染加速 /dotnet/wpf/issues/3215 由于 XP 已经过于考古且 dotnet 8 接近完全无法在 XP 系统上运行,于是我就对此进行优化,请看 https://github.com/dotnet 于是大佬重新提了 https://github.com/dotnet/wpf/pull/7684 用来提供配置的方式控制此功能,默认行为依然保持在 RDP 远程桌面时 WPF 应用将关闭硬件渲染加速,依然使用软渲染方式 配置启用 RDP 远程桌面时使用硬件渲染加速功能才会生效 以下是配置启用 RDP 远程桌面时使用硬件渲染加速功能的方法,以下代码推荐放在 App 构造函数,否则将可能渲染线程已经跑起来导致配置无效

    81310编辑于 2023-11-28
  • 来自专栏小白实例

    【玩转GPU】GPU云服务器的功能与用途详解

    主流的GPU类型包括: NVIDIA Tesla T4:NVIDIA专为云服务器设计的Turing架构GPU,性价比高,支持FP16、INT8等精度计算。 : x = torch.relu(self.fc1(x)) x = self.fc2(x) return x # 准备训练数据 X_train 2.3.2 代码示例 python # 使用Blender Python API进行GPU渲染 import bpy # 切换Cycles渲染引擎 bpy.context.scene.render.engine bpy.context.scene.cycles.device = 'GPU' bpy.data.scenes['Scene'].render.tile_x = 512 bpy.data.scenes ,可实现GPU加速的3D模型渲染

    5.9K10编辑于 2023-07-18
  • 硬件加速卡 FPGA硬件加速1- 基于Xilinx XCKU115的半高PCIe x8 硬件加速

    一、板卡概述      本板卡系我公司自主研发,采用Xilinx公司的XCKU115-3-FLVF1924-E芯片作为主处理器,主要用于FPGA硬件加速。板卡设计满足工业级要求。 如下图所示: 二、功能和技术指标:四、应用领域      FPGA硬件加速XCKU115,硬件加速卡,XCKU115板卡,FPGA硬件加速

    24510编辑于 2025-11-10
  • 来自专栏Android源码框架分析

    Android硬件加速(二)-RenderThread与OpenGL GPU渲染

    Android4.0之后,系统默认开启硬件加速渲染视图,之前,理解Android硬件加速的小白文简单的讲述了硬件加速的简单模型,不过主要针对前半阶段,并没怎么说是如何使用OpenGL、GPU处理数据的 对于Android APP而言,基于GPU的硬件加速绘制可以分为如下几个阶段: 第一阶段:APP在UI线程构建OpenGL渲染需要的命令及数据 第二阶段:CPU将数据上传(共享或者拷贝)给GPU,PC上一般有显存一说 Android OpenGL GPU 渲染 之前分析理解Android硬件加速的小白文的时候,已经分析过,ViewRootImpl的draw是入口,会调用HardwareRender的draw,先构建DrawOp 简单说就是先申请内存坑位,如果该坑位的内存需要重新分配,则再申请分配匿名共享内存,这里分配的内存才是EglSurface(Surface)绘制所需内存(硬件加速),接下来就可以通知OpenGL渲染绘制了 count &= ~0x1; <!

    11.5K52发布于 2018-08-16
  • 来自专栏CODING DevOps

    X加速计划 | 聚焦机器人& AI 领域的产业加速营!

    海归创业学院在第一期人工智能主题班成功经验基础上,今年强势联合科沃斯共同主办X 加速计划。         X 加速计划采用精品小班模式,聚集相近阶段的创始人。计划持续 3 个月左右时间,创业团队一旦被选入,即可免费享受所有计划内的课程培训及内容。 X加速计划 深圳第一期 上海第二期 同步开始招募 加速计划内容 PROJECT COURSE 加速计划流程 PROJECT SCHEDULE 备注:深圳、上海两地课程时间基本一致。 报名方式 若你想报名参加X加速计划,可通过以下方式报名: 点击左下角的“阅读原文”,在活动行的入口“我要报名”进行报名。 X加速计划仅针对创始人,创始人,创始人,重要的事情说三遍; 3. 加速计划不收取课程费用,活动期间餐费、住宿费、交通费、学杂费自理; 4.

    38710编辑于 2023-05-17
  • 来自专栏林德熙的博客

    Avalonia 笔迹渲染太慢了 用 WPF 做加速

    既然 Avalonia 优化不动,那就用 WPF 做加速层 由于 Avalonia 的渲染延迟非常高,我尝试优化了几波都改不动,我的伙伴们关于减少渲染延迟的提交也没有被合入到主干,因此我决定采用 WPF 作为加速层用来绘制笔迹 我发现 Avalonia 的合成渲染整个模块的逻辑复杂度很高,啃不动,且越来越认为这个渲染延迟是符合 Avalonia 设计的。 在 Linux 上,使用 X11 直接绘制笔迹的性能也比 Avalonia 绘制的渲染实时性高很多,但如果 Avalonia 肯上 SHM 和开启DirtyRects优化,还是能接近裸 X11 实时渲染的 WPF 的 StreamGeometry 渲染出来的效果和 SKPath 渲染出来的效果存在一些偏差。 , R = 0x56, G = 0x56, B = 0x56 }); Background = Brushes.Transparent

    21110编辑于 2026-02-07
  • 来自专栏Windows技术交流

    centos8.x安装xfce图形界面(适用opencloudos8.x)

    修改发行版版本号(确保是$releasever,而不是具体的版本号,因为版本号会不断变化,必须用变量$releasever替代)yum install epel-release -yopencloudos8. x 跳过黑体chmod 644 /etc/yum.repos.d/CentOS-Base.reposed -i "s/8.0.1905/\$releasever/g" /etc/yum.repos.d/ gtk3-immodule-xim firefox -y四、配置RDP远程支持yum install xrdp -y五、修改字符集支持中文、配置远程的时候调用xfceecho 'LANG=zh_CN.utf8' which xfce4-session 2>/dev/null)"' >> ~/.Xclientsecho 'exec "$XFCE"' >> ~/.Xclients六、启用如上配置并重启验证chmod +x

    7.5K164编辑于 2022-11-13
  • 来自专栏chester技术分享

    .NET8 Blazor新特性 流式渲染

    什么是SSR Blazor中的流式渲染结合了SSR(服务端渲染),服务端将HTML拼好返回给前端,有点像我们熟知的Razor Pages 或 MVC 。 什么是流式渲染 用户常遇到长耗时的处理,比如查询数据库,通常的处理方式是等长耗时处理结束,再响应给浏览器,用户体验比较差。 而流式渲染将响应拆为多次。 体验Blazor流式渲染 Blazor中的流式渲染只需要在组件上添加指令@attribute [StreamRendering(true)]即可生成一个流式渲染组件。 我们可以根据VS中的Blazor Web APP模板创建一个Server渲染方式的项目 创建完后,其中的Weather组件,默认开启了流式渲染 @attribute [StreamRendering] 删掉后发现第二次响应已经渲染不了了。

    81420编辑于 2023-11-20
  • 来自专栏日常技术分享

    Centos8上安装Mysql8.X

    服务器] 通过 scp 本地路径 root@xxx.xx.xx.xx:服务器路径 我是直接上传到root 目录 解压文件: tar -xvf mysql-8.0.29-linux-glibc2.12-x86 _64.tar.xz 重命名文件 mv mysql-8.0.29-linux-glibc2.12-x86_64 mysql8 配置日志目录及mysql环境变量 cd /root/mysql8/ mkdir data 配置mysql环境变量 vim /etc/profile MYSQL_HOME=/root/mysql8 PATH=$PATH:$MYSQL_HOME/bin export PATH 截屏 /mysql8/data socket=/tmp/mysql.sock user=root port=3306 character_set_server=utf8 # symbolic-links=0 bind-address=0.0.0.0 [mysqld_safe] log-error=/root/mysql8/data/error.log pid-file=/root/mysql8/data/

    49110编辑于 2022-05-18
  • 来自专栏侯哥的Python分享

    Centos8上安装Mysql8.X

    将压缩包通过ftp软件服务器的目标位置:并解压   1、我的是放在:/root/softwares   2、解压为tar文件:xz -dev mysql-8.0.27-linux-glibc2.12-x86 _64.tar.xz   3、解压mysql-8.0.27-linux-glibc2.12-x86_64.tar 到 目录 /opt下面,注意不要放在root及其子目录下,会有权限问题。      3.1 解压并移动到 opt 目录下: tar -xvf mysql-8.0.27-linux-glibc2.12-x86_64.tar -C /opt/     3.2 重命名:mv mysql-8.0.27 -linux-glibc2.12-x86_64 mysql8 三、配置日志目录及mysql环境变量     1、进入mysql解压后的目录mysql8,并创建存放mysql日志的目录 cd / mysql8/data socket=/tmp/mysql.sock user=mysql port=3306 character_set_server=utf8 # symbolic-links=0

    2K40发布于 2021-11-15
  • 来自专栏DeepHub IMBA

    使用FP8加速PyTorch训练

    FP8与Transformer Engine的集成 PyTorch(版本2.1)不包括FP8数据类型。 为了将我们的脚本编程为使用FP8,我们将使用Transformer Engine (TE),这是一个用于在NVIDIA gpu上加速Transformer模型的专用库。 Fp8_autocast上下文管理器。 所以可能需要调整底层FP8机制(例如,使用TEapi),调整一些超参数,和/或将FP8的应用限制在模型的子模型(一部分)。最坏的可能是尽管进行了所有尝试,模型还是无法与FP8兼容。 总结 在这篇文章中,我们演示了如何编写PyTorch训练脚本来使用8位浮点类型。展示了FP8的使用是如何从Nvidia H100中获得最佳性能的关键因素。

    98440编辑于 2023-11-20
  • 来自专栏镁客网

    AMD发布新版Radeon ProRender,兼容Blender软件

    这款新版GPU渲染引擎还增加了新的渲染模式。 策划&撰写:Lynn 在3D创作领域,Blender是一款有名的开源开发软件。 在里面,设计者可以创作包括静态图片与3D动画在内的多种3D视觉内容,甚至可以利用Cycles渲染器来运行光线追踪算法,以渲染出电影级逼真场景。因此它在影视、游戏设计等领域很受欢迎。 继加入Blender基金会并担任“资助人”角色之后,AMD最近又有技术上的更新,它发布了兼容Blender的新版GPU渲染引擎,以进一步加速AMD硬件与Blender软件在生态上的融合。 用AMD的话来说,新的渲染模式填补了OpenGL视口(如Eevee)和全路径跟踪器(如Cycles)之间的空白,“用户可以获得像Eevee那样更具交互性的体验,并且在物理上可以更正确地柔和阴影、反射和折射 10月份AMD宣布加入Blender基金会的Development Fund项目并作为资助人开始向基金会提供资金以来的首次动作,预计未来AMD会有更多技术上的支持, 以推动Blender软件生态的发展,加速游戏等领域的内容开发工作

    1.5K20发布于 2019-12-05
  • 来自专栏开源部署

    MySQL 8.X 主从配置

    enforce-gtid-consistency=true --强制GTID的一致性 log-slave-updates=1 --slave更新是否记入日志 MySQL 8. x版本安装参考 Master端配置 ✏️ 1.编辑配置文件 # vim /etc/my.cnf [mysqld] datadir=/data/mysql socket=/var/lib/mysql/mysql.sock 11ea-904c-fa39b0d35500:1-6 Executed_Gtid_Set: 11cdb65b-e125-11ea-904c-fa39b0d35500:1-6, 8ee47a46

    36410编辑于 2022-08-18
  • 来自专栏Android开发与分享

    【Android】ButterKnife 8.x详解

    ButterKnife已经更新到版本8.x了,以前的版本中叫做@InjectView,7.x中叫@Bind,而现在改用叫@BindView。

    1.7K100发布于 2018-05-18
  • CSS3强制启用 GPU 加速渲染 CSS3 动画

    CSS3强制启用 GPU 加速渲染 CSS3 动画 css3 transform:translateZ(0)解决一个存在已久并早已知悉解决方案的渲染问题… 最终,只用了一小段的css代码就解决了 transform : translate(x,y); 在监听滑鼠滚动事件时,判断上下执行相应动画总是会卡顿(帧数很低,不稳定),之前了解过 -webkit-transform: translateZ(0);或者-webkit-transform ,涉及到的区域就会被gpu直接渲染在屏幕对应区域,不用和浏览器进程共享内存和减轻cpu负担是gpu加速的理论原理。 开启gpu加速带来的问题: gpu也开始工作,设备耗电量增加。 会出现一些渲染上面的问题:被加速部分元素z-index值和未被加速部分之间将无法正常比较。 被加速元素如果有position定位的子元素,这些子元素有可能无法渲染到被加速元素以外的区域——left设置成-10000px都会渲染成0px; pc上有些显卡还会出现渲染bug

    99410编辑于 2024-03-12
  • 来自专栏小黑博客

    CentOS 7.X迁移国产系统 openAnolis 8.X

    如果是用公网的repo源,系统升级默认是升级到最新版本,比如升级到openAnolis 8版本,会升级到8的最新版本官网部署文档:系统升级文档1、下载龙蜥ISO镜像作为镜像源数据如果你的网络环境暂时无法访问 以 Anolis 8.6 为例,1、首先你需要访问 https://mirrors.openanolis.cn/anolis/8.6/isos/GA/x86_64/ 或者 https://mirrors.openanolis.cn process will be interrupted.# Description: PAM module pam_pkcs11 is no longer available in Anolis 8 Uncomment the following line with your answer# confirm =解决方案,在新的Anolis OS 8中不再支持pam_pkcs11,所以我们直接选择删除该不支持的选项 以下图为例,Anolis OS 8中不再支持kde,评估报告中给出了这样的提示:一切就绪,执行结果如下:接下来需要执行 reboot 命令,reboot后OS进入一个隔离环境自动进行实质的迁移操作。

    56110编辑于 2025-04-18
  • 来自专栏编程之路的专栏

    (译)SDL编程入门(8)几何图形渲染

    这是因为SDL和许多2D渲染API使用了不同的坐标系统。 早在代数课上,你可能学过笛卡尔坐标系: ? 其中x轴指向右侧,y轴指向上方,原点在左下角。 SDL使用不同的坐标系: ? x轴仍然指向右边,但y轴指向下方,原点在左上方。 所以当我们渲染实体矩形时,坐标系的功能是这样的: ? 还有一点要知道的是,SDL从左上角渲染矩形、表面和纹理。 首先我们将颜色设置为蓝色,然后给渲染调用提供起始x/y位置和结束x/y位置。这些位置会使它在屏幕上水平直行。 原文链接[8] 参考资料 [1] 渲染API: https://wiki.libsdl.org/CategoryRender [2] SDL_RenderFillRect: https://wiki.libsdl.org SDL_RenderDrawPoint [7] 这里: http://www.lazyfoo.net/tutorials/SDL/08_geometry_rendering/08_geometry_rendering.zip [8]

    1.8K30发布于 2020-09-27
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