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  • 来自专栏林德熙的博客

    通过日志判断 Uno Platform 是否在 X11 使用 OpenGL 渲染加速的方法

    本文告诉大家如何在 UNO 里面,如何通过日志信息判断是否在 Linux 的 X11 平台上使用 OpenGL 渲染加速 本文的方法适用于 UNO 的 5.2.175 版本,其他版本还请大家自行测试 需要先开启 Uno.UI.Adapter.Microsoft.Extensions.Logging.LoggingAdapter.Initialize(); #endif } 可在 Program.cs 里添加测试代码,如下面代码,如果有命令行参数,则不开启 OpenGL 渲染加速 在开启 OpenGL 渲染加速时,可在控制台看到如下输出代码 trce: Uno.WinUI.Runtime.Skia.X11.X11OpenGLRenderer[0] Render 0 trce : Uno.WinUI.Runtime.Skia.X11.X11OpenGLRenderer[0] Render 1 trce: Uno.WinUI.Runtime.Skia.X11.X11OpenGLRenderer [0] Render 2 trce: Uno.WinUI.Runtime.Skia.X11.X11OpenGLRenderer[0] Render 3 通过阅读 UNO 的源代码

    60910编辑于 2024-07-24
  • 来自专栏Creator星球游戏开发社区

    CreatorPrimer|Creator 2.x渲染初探

    1. 1.x与2.x渲染区别 ---- Cocos Creator 1.x 是在cocos2d-js基础上增加了组件化与可视化编辑器,随着引擎不断迭代与进化,之前cocos2d-js的渲染设计制约了引擎的发展 ,因此Cocos Creatro2.x 丢下了原有的包袱,重新设计了底层渲染渲染树对比 通过下面的一些图我们对比一下1.x与2.x渲染上的区别: ? 从上图可以看到,引擎中维护了一颗场景逻辑树(左边),需要时刻与渲染树(右边)进行数据同步。 在2.x使用了全新的设计,引擎内部只有一颗逻辑树,场景下包含节点,节点下挂载有渲染组件,简单清晰。因此在2.x中节点与组件对象中,不再有_sgNode这个变量了,使用时需要注意。 渲染流程 ---- 我们通过节点的transform为例对比1.x与2.x渲染流程,请看下图: ?

    1.4K20发布于 2019-09-11
  • 来自专栏安装教程

    3D创作必备!Blender 3.6永久免费版下载+避坑指南(附中文界面配置技巧)

    ​一、软件定位与特性Blender 是开源免费的3D创作套件,支持建模、动画、渲染、视频剪辑等全流程创作。 3.6 LTS 版本作为长期支持版,新增几何节点资产库、Cycles X 渲染加速等核心功能,适合影视特效、游戏开发、工业设计等领域。二、安装环境准备1. Framework 4.8是否安装:通过控制面板 > 程序功能查看三、安装流程详解(Windows平台)步骤1:获取安装包访问Blender官网安装包下载页 选择 blender-3.6.0-windows-x64 .zip步骤2:启动安装程序解压压缩包,双击 blender-3.6.0-windows-x64.msi 文件,点击 Next:步骤3:自定义安装组件(没有这个步骤的跳过)勾选关键组件(建议保留默认全选 渲染引擎配置在 Render Properties 面板选择 Cycles 渲染器,开启GPU加速:import bpy bpy.context.preferences.addons['cycles']

    5.1K10编辑于 2025-03-03
  • 来自专栏我的技术专刊

    Redis6.x.x 搭建RedisCluster集群

    31T15:17:28.223939985+08:00", "Scope": "local", "Driver": "bridge", "EnableIPv6" MacAddress": "02:42:ac:0f:00:04", "IPv4Address": "172.15.0.4/16", "IPv6Address MacAddress": "02:42:ac:0f:00:03", "IPv4Address": "172.15.0.3/16", "IPv6Address MacAddress": "02:42:ac:0f:00:07", "IPv4Address": "172.15.0.7/16", "IPv6Address c5320fc978908440ab52f05f821162c38baaebde4a72abce5e66d9827f7fc010": { "Name": "redis-8000", "EndpointID": "9b73ee6eb6dbd63722b0275471fde1cae2bd5907c60179fcbc25522ba0e84eb5

    1.1K20编辑于 2021-12-15
  • 来自专栏技术探索

    elk6.x 安装x-pack

    注意:安装x-pack的时候一定要停止对应的服务,不然可能出现各种异常报错 elasticsearch安装x-pack 切换到es的bin目录 . /bin/x-pack/setup-passwords interactive //ps:自定义是密码 . logstash安装x-pack 切换到logstash的bin目录执行 . 包名和源文件保持一致(可以解压x-pack-core-xxx.jar查看文件) 2.将elasticsearch-xxx/plugins/x-pack 和 elasticsearch-xxx/lib文件拷贝到本地项目中 文件夹中,停止重新生成jar包丢到服务器对应的位置 jar -cvf x-pack-core-xxx.jar ./* 停止es,重启 我编译好的jar包在这,可以直接使用 x-pack-core-

    1.7K40发布于 2019-05-14
  • 来自专栏机器学习与系统

    RHELCentOS 7.x6.x5.x开启EPEL仓库

    说明 原文链接 翻译:@adolphlwq 项目地址 这篇指南文章教你如何在RHEL/CentOS 7.x/6.x/5.x系统中开启EPEL仓库支持,以便你可以使用yum命令 安装额外的标准开源软件包。 /CentOS 6 32-Bit ## # wget http://download.fedoraproject.org/pub/epel/6/i386/epel-release-6-8.noarch.rpm # rpm -ivh epel-release-6-8.noarch.rpm ## RHEL/CentOS 6 64-Bit ## # wget http://download.fedoraproject.org /pub/epel/6/x86_64/epel-release-6-8.noarch.rpm # rpm -ivh epel-release-6-8.noarch.rpm RHEL/CentOS 5 32 epel/x86_64 Extra Packages for Enterprise Linux 7 - x86_64

    1.9K10发布于 2020-06-17
  • 来自专栏云深之无迹

    ST新品LSM6DSV80X-6轴IMU,高达80G值加速度计

    这可太有实力了,真的 它采用 0.86 毫米厚的 LGA 封装,称为 LSM6DSV80X,具有低范围高达 16g 的加速度计和高范围高达 80g 的加速度计,另外还有三个工作速度高达 4000 度/秒的陀螺仪 一个 三轴低 g 加速度计(±2/4/8/16 g) 一个 三轴高 g 加速度计(±32~320 g) 一个 三轴陀螺仪(±250/500/1000/2000/4000 dps) 就是加了两个量程的加速度计 ,更加方便的做运动测量(剧烈) 白皮书直接就写了 我老师扇巴掌的文章可以做实验了 网球运动的加速度峰值为45g,排球和拳击运动的加速度峰值为60g,增强式训练的加速度峰值为75g。 下图是生成的折线图,显示了沿 x 轴(红线)、y 轴(绿线)和 z 轴(浅蓝线)的加速度: 在图所示的折线图中 , 可以识别出与球与用户手接触的动作相对应的峰值。 可以看到撞击如何导致略低于 80 g 的加速度,而 LSM6DSV80X 可以检测到该加速度。 高速信号链 这些是我自己设计的产品上面的算法,就是一个加速度计,有了传感器,算法就更好了。

    30310编辑于 2025-07-27
  • 来自专栏Android源码框架分析

    Android硬件加速(二)-RenderThread与OpenGL GPU渲染

    Android4.0之后,系统默认开启硬件加速渲染视图,之前,理解Android硬件加速的小白文简单的讲述了硬件加速的简单模型,不过主要针对前半阶段,并没怎么说是如何使用OpenGL、GPU处理数据的 对于Android APP而言,基于GPU的硬件加速绘制可以分为如下几个阶段: 第一阶段:APP在UI线程构建OpenGL渲染需要的命令及数据 第二阶段:CPU将数据上传(共享或者拷贝)给GPU,PC上一般有显存一说 简单说就是先申请内存坑位,如果该坑位的内存需要重新分配,则再申请分配匿名共享内存,这里分配的内存才是EglSurface(Surface)绘制所需内存(硬件加速),接下来就可以通知OpenGL渲染绘制了 count &= ~0x1; <! 真机OpenGL渲染Systrace 可以看到真机函数的调用跟模拟器差别很大,比如dequeue、enqueue,具体可能要看各家的实现了,再看8.0的nexus6p: ?

    11.5K52发布于 2018-08-16
  • 来自专栏FreeBuf

    Discuz 5.x6.x7.x投票SQL注入分析

    因为dz已经确定不会再修补7.x以前的漏洞了,所以直接贴细节吧 。 修补方法: 如果不方便升级到Discuz X的话,可以修改editpost.inc.php文件,增加一行: $key=addslashes($key);

    1K80发布于 2018-02-02
  • 来自专栏CODING DevOps

    X加速计划 | 聚焦机器人& AI 领域的产业加速营!

    海归创业学院在第一期人工智能主题班成功经验基础上,今年强势联合科沃斯共同主办X 加速计划。         X 加速计划采用精品小班模式,聚集相近阶段的创始人。计划持续 3 个月左右时间,创业团队一旦被选入,即可免费享受所有计划内的课程培训及内容。 X加速计划 深圳第一期 上海第二期 同步开始招募 加速计划内容 PROJECT COURSE 加速计划流程 PROJECT SCHEDULE 备注:深圳、上海两地课程时间基本一致。 报名方式 若你想报名参加X加速计划,可通过以下方式报名: 点击左下角的“阅读原文”,在活动行的入口“我要报名”进行报名。 项目报名截止时间6月12日24:00,请知悉; 2. X加速计划仅针对创始人,创始人,创始人,重要的事情说三遍; 3. 加速计划不收取课程费用,活动期间餐费、住宿费、交通费、学杂费自理; 4.

    38710编辑于 2023-05-17
  • 来自专栏林德熙的博客

    Avalonia 笔迹渲染太慢了 用 WPF 做加速

    既然 Avalonia 优化不动,那就用 WPF 做加速层 由于 Avalonia 的渲染延迟非常高,我尝试优化了几波都改不动,我的伙伴们关于减少渲染延迟的提交也没有被合入到主干,因此我决定采用 WPF 作为加速层用来绘制笔迹 我发现 Avalonia 的合成渲染整个模块的逻辑复杂度很高,啃不动,且越来越认为这个渲染延迟是符合 Avalonia 设计的。 在 Linux 上,使用 X11 直接绘制笔迹的性能也比 Avalonia 绘制的渲染实时性高很多,但如果 Avalonia 肯上 SHM 和开启DirtyRects优化,还是能接近裸 X11 实时渲染的 StandardRgbColor Color { set; get; } = StandardRgbColor.Red; public double InkThickness { set; get; } = 6; , R = 0x56, G = 0x56, B = 0x56 }); Background = Brushes.Transparent

    21110编辑于 2026-02-07
  • 来自专栏大数据学习笔记

    ElasticSearch 6.x 学习笔记:6.索引

    1515459619703", "number_of_shards": "3", "number_of_replicas": "1", "uuid": "6x9RQQ5KRoStK57T88VhmA

    31010编辑于 2022-05-06
  • 来自专栏黯羽轻扬

    图解 SSR 等 6 种前端渲染模式

    : SSR(Server-Side Rendering):服务端渲染,在服务端将 Web 应用渲染成 HTML Rehydration:二次渲染,复用服务端渲染的 HTML DOM 结构和数据,在客户端 “温启动”JS 渲染 Prerendering:预渲染,在编译时运行一个客户端应用抓取其初始状态生成静态 HTML 一.CSR CSR(Client-side rendering),即客户端渲染,是指用 为每个 URL 预先单独生成 HTML 文件,并进一步借助CDN加速访问: Static rendering happens at build-time and offers a fast First ,叫预渲染(Prerendering) Prerendering 主要区别在于,静态渲染得到的页面已经是可交互的,无需在客户端额外执行大量 JS 代码,而预渲染必须经客户端渲染才真正可交互: Static ) 对于二次渲染造成交互无法响应的问题,可能的优化方向是增量渲染(例如React Fiber),以及渐进式渲染/部分渲染 Trisomorphic Rendering 如果把Service Worker

    4.6K11发布于 2020-06-24
  • 来自专栏运维前线

    CentOS6.XRedHat6.X yum安装jenkins

    781100发布于 2018-01-02
  • 来自专栏Spring相关

    6章—渲染web视图—使用Thymeleaf

    Thymeleaf 长期以来,jsp在视图领域有非常重要的地位,随着时间的变迁,出现了一位新的挑战者:Thymeleaf,Thymeleaf是原生的,不依赖于标签库.它能够在接受原始HTML的地方进行编辑和渲染

    61420发布于 2018-09-10
  • 来自专栏小白实例

    【玩转GPU】GPU云服务器的功能与用途详解

    : x = torch.relu(self.fc1(x)) x = self.fc2(x) return x # 准备训练数据 X_train 2.3 3D渲染 依靠GPU强劲的图形处理功耗,GPU云服务器可以用于实现3D模型渲染,体积可视化等图形处理应用。 2.3.2 代码示例 python # 使用Blender Python API进行GPU渲染 import bpy # 切换Cycles渲染引擎 bpy.context.scene.render.engine bpy.context.scene.cycles.device = 'GPU' bpy.data.scenes['Scene'].render.tile_x = 512 bpy.data.scenes ,可实现GPU加速的3D模型渲染

    5.9K10编辑于 2023-07-18
  • 来自专栏大数据实战演练

    Elasticsearch 6.x 配置详解

    6、Index # 设置索引的分片数,默认为 5 index.number_of_shards: 5 # 设置索引的副本数,默认为 1: index.number_of_replicas: 1

    1.7K11发布于 2019-12-02
  • 来自专栏大数据学习笔记

    Elasticsearch 6.x集群搭建

    - Network ----------------------------------- # # Set the bind address to a specific IP (IPv4 or IPv6)

    72450发布于 2019-05-27
  • 来自专栏全栈修仙之路

    Angular 6.x 快速入门

    它与 AngularJS 1.x 中的 ng-if 指令的功能是等价的。 ngIf 指令语法

    ... 它与 AngularJS 1.x 中的 ng-repeat 指令的功能是等价的。 ngFor 指令语法
  • ... : '福建', city: '厦门' }; this.showSkills = true; this.skills = ['AngularJS 1.x' , 'Angular 2.x', 'Angular 4.x', 'Angular 6.x']; } } 第五节 - 事件绑定 在 Angular 中,我们可以通过 (eventName) 的语法 this.showSkills; } } 第六节 - 表单模块简介 Angular 中有两种表单: Template Driven Forms - 模板驱动式表单 (类似于 AngularJS 1.x

16.6K20发布于 2019-11-05
  • 来自专栏python3

    CentOS 6 squid 3.x

    CentOS 6 编译squid 3.x yum -y install gcc make patch gcc-c++ gcc-g77 flex bison autoconf automake gpg - enable-stacktrace\  -with-winbind-auth-challenge -enable-large-cache-files -with-large-files -enable-x-accelerator-var

    42320发布于 2020-01-14
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