• 安装: http://www.lcdf.org/gifsicle/ • 使用方式: 优化级别设置为不小于 2,1 的话基本不压缩 gifsicle --optimize=3 -o out.gif 不同网络环境(Wifi/4G/3G)下,加载不同尺寸和像素的图片,通过在图片 URL 后 缀加不同参数改变。 (比如新浪微博 M 站页面框架) 3、CSS 优化细则 3.1提升 CSS 渲染性能 • 提升 CSS 渲染性能 • 谨慎使用 expensive 属性 • 如:nth-child 3D transforms、CSS3 transitions、Opacity 3.2合适使用 CSS 选择器 • 尽量避免使用 CSS 表达式 ,如background-color: expression • 使用事件委托 JavaScript 4.3动画优化 • 避免添加大量 JavaScript 动画 • 尽量使用 CSS3 动画 • 尽量使用 Canvas 动画
腾讯WeTest——U3D资源优化工具,就是你的Unity私人诊所。 【体检流程】 ? 1. 上传安装包 ? 2. 等待结果 每次体检视安装包大小有所不同,大约在3-5分钟左右。 ? 3. 本诊所体检项目包括以下几种主要的游戏资源: 1. Mesh 2. Texture 3. Audio 4. Unity资源优化现在提供了检查冗余资源的功能,可以帮助开发团队快速、有效地找到冗余资源,对安装包进行瘦身。 3. 超大资源检查 ? 超大资源也是造成安装包过大的原因之一,优化一个超大资源的效果胜过优化多个小资源。体检时会统计每种类型资源中大小TOP5的资源,针对这些超大资源进行优化,将事半功倍。 4. 问题资源预览 ? 【诊所地址】 http://wetest.qq.com/cloud/index.php/index/Unity3D或可点击文章左下角“阅读原文”直接跳转工具地址 7*24小时营业! 全年无休!
背景 合理的JedisPool资源池参数设置能为业务使用Redis保驾护航,本文将对JedisPool的使用、资源池的参数进行详细说明,最后给出“最合理”配置。 资源设置和使用 ? 空闲Jedis对象检测,下面四个参数组合来完成,testWhileIdle是该功能的开关。 2.空闲资源监测 ? 3.监控 实际上最靠谱的值是通过监控来得到“最佳值”的,可以考虑通过一些手段(例如jmx)实现监控,找到合理值。 具体原因可以排查:网络、资源池参数设置、资源池监控(如果对jmx监控)、代码(例如没执行jedis.close())、慢查询、DNS等问题。 JedisPool定义最大资源数、最小空闲资源数时,不会真的把Jedis连接放到池子里,第一次使用时,池子没有资源使用,会new Jedis,使用后放到池子里,可能会有一定的时间开销,所以也可以考虑在JedisPool
JedisPool资源池优化 合理的JedisPool资源池参数设置能够有效地提升Redis性能。本文档将对JedisPool的使用和资源池的参数进行详细说明,并提供优化配置的建议。 minEvictableIdleTimeMillis 资源池中资源的最小空闲时间(单位为毫秒),达到此值后空闲资源将被移除。 numTestsPerEvictionRun 做空闲资源检测时,每次检测资源的个数。 3 可根据自身应用连接数进行微调,如果设置为 -1,就是对所有连接做空闲监测。 常见问题 资源不足 下面两种情况均属于无法从资源池获取到资源。 JedisPool定义最大资源数、最小空闲资源数时,不会在连接池中创建Jedis连接。
通过增加资源,以最小的成本代价来压缩进度工期的种技术。考虑加班等,对费用和进度进行权衡,确定尽量少增加费用的前提下最大限度地缩短项目持续时间。赶工导致成本增加,且并非总是切实可行的。 ? 二、资源优化定义: 在项目进行时,可以根据资源的实际使用情况对资源做相应的调整以满足项目的需要。优化技术:资源平滑和资源平滑。 资源平衡定义: 英文名:Resource Level。 对资源冲突的两项或多项活动的开始日期和结束日期进行调整以消除或缓解资源冲突的一种技术。资源平衡往往导致关键路劲改变,通常是延迟。 资源平滑定义: 英文名:Resource Smooth。 利用关键路径上活动的浮动时间,调整非关键路劲上的活动使项目资源数量减少波动的一种技术。 ?
图片 另外,还把一些没用的静态资源引用也删掉了,今天就先到这,下班下班~ 未经允许不得转载:Web前端开发资源网 » 网站优化之部分静态资源优化
前端入门教程 http://www.cnblogs.com/jikey/p/3613082.html
【工具简介】 本工具依据官方提供的U3D资源的设计建议,对手游的安卓客户端(apk)进行静态扫描、分析,并生成资源优化报告,最终以Web形式呈现给开发者。 设计思路及功能结构图 【开发目的】 U3D作为目前手游开发的常用工具,能帮助手游拥有非常华丽的3D画面,但受限于移动终端有限的系统资源,游戏场景中的资源必须合理分配,从而提高游戏客户端的性能。 因此这款工具寻求了一种新的方法,从apk文件中直接获取原始资源文件,并按照Unity官方提供的优化标准,对原始资源文件进行检查,推动开发商修正不合理的资源文件,提高游戏的客户端性能。 U3D现在提供了检查冗余资源的功能,可以帮助开发团队快速、有效地找到冗余资源,对安装包进行瘦身 ? U3D资源分析报告明细 U3D下载地址:http://wetest.qq.com/cloud/index.php/index/Unity3D 腾讯WeTest官网: http://wetest.qq.com
做资源优化有OWNER意识后,就容易做短期的优化,并兼顾长效机制。 短期优化 短期优化,一般有很多手段。不同服务可能有不同特点,本文将列一些常用优化手段。 真正全策全力,能更好的进行成本优化,也能节省管理成本。 ③缩容,下线无效服务项:资源利用率不高的服务直接缩容;无效报表、无效数据等服务项沟通后大胆删除。 有些场景,提高1%的精度,需要增加10倍资源,降低1%的精度,可以降低90%的成本,其中可以基于业务诉求,进行取舍。大数据时代,计算非常精确的数据,需要实时上报,大量的存储和计算资源。 ⑤解决技术债:一般开发可能知道服务的优化项,也可以找团队其他成员把脉,修复常用的技术债 复用链路,节省重复建设成本。 利用缓存等经典进行改造服务节省大量计算资源。 长效机制 成本优化不是一蹴而就的,需要采用长效机制防止短期优化后,成本的反弹,实现基业常青。比较好的做法有成本责任制、人才选拔、资源管理、退场机制、服务平滑升级、云原生、技术探索等。
因为只有做到了这两点,你的项目生成的apk包才会更小,而不是随着你的开发和维护,无用的代码和资源无限的堆积,这对开发者和维护者来说不但是噩梦,更是一个无形的炸弹。 3.然后你只需要右键点击运行,便会生成你需要的结果: ? 4.另外,注意会在形如“D:\workspace\ucdetector_reports”目录也会生成扫描的结果文件: ? 清除不用的资源: ARC(android resource cleaner) 下载地址 http://download.csdn.net/detail/androidzhaoxiaogang/4539852 1.改工具是本人根据自己的经验在别人的基础上改进而开发的一个工具,对比其它工具更加简单易用,而且可以清理工程里面大概12种不用的资源,本人也深感其方便之处。 3.点击打开,选择工程所在的根目录,然后点击开始就可以了(注意在扫描完工程成之后,对于太大的项目需要等一会,结果才会出来,另外可点击右上角的最大化来查看扫描的结果)。
YashanDB是一个高性能的数据库系统,可能涉及一些关于资源调度与性能管理的创新方法。为了更好地理解如何在这方面进行创新,以下是一些可能的创新方法,专注于资源调度和性能优化:1. 自适应查询优化- 多策略查询优化: 系统根据不同的查询特征,动态选择合适的查询执行计划。例如,可以根据查询的类型(如OLTP或OLAP)选择不同的执行策略,并根据实时的数据库状态来调整执行策略。 - 基于成本模型的优化: 利用更细粒度的查询执行成本模型,动态评估查询的执行代价,并根据资源情况优化执行顺序和数据访问路径。3. - 自动性能调优: 系统结合数据库的历史性能数据,使用机器学习模型进行自动调优,调整索引、查询计划、资源分配等策略,优化数据库性能。 这些创新方法通过动态的资源调度、智能的查询优化和高效的资源管理,为YashanDB或类似数据库系统的性能管理提供了新的思路和方向。如果你对某些方面有更具体的需求或问题,欢迎提出,我可以进一步详细探讨。
numa-architecture 从图中可以看出,每个 NUMA Node 有独立的 CPU 核心、L3 cache 和内存,NUMA Node 之间相互连接。 相同 NUMA Node 上的 CPU 可以共享 L3 cache,同时访问本 NUMA Node 上的内存速度更快,跨 NUMA Node 访问内存会更慢。 3. 国内外技术研究现状 目前 Kubernetes 社区、Volcano 开源社区均有关于拓扑感知相关的解决方案,各方案有部分相同之处,但各自都有局限性,无法满足星辰算力的复杂场景。 3.1. 优化结果 根据上述精细化调度方案,我们对一些线上的任务进行了测试。此前,用户反馈任务调度到一些节点后计算性能较差,且由于 steal_time升高被频繁驱逐。 经过优化后,资源得到更合理地利用,原有测试任务的训练速度能提升至原来的 3 倍,CPU 抢占的驱逐率大大降低至物理机水平。
今天,以“成为优秀的程序员”为目标的拭心将和大家一起精益求精,学习使用 Lint 优化我们的代码。 Lint 工作方式简单介绍 Lint 会根据预先配置的检测标准检查我们 Android 项目的源文件,发现潜在的 bug 或者可以优化的地方,优化的内容主要包括以下几方面: Correctness:不够完美的编码 ,比如硬编码、使用过时 API 等 Performance:对性能有影响的编码,比如:静态引用,循环引用等 Internationalization:国际化,直接使用汉字,没有使用资源引用等 Security 自动删除查找出来的无用资源文件 代码迭代版本一多,很容易会遗留一些无用的代码、资源文件,我们可以使用 Lint 进行清除。 ,输入要检测的内容,这里是无用资源: ? 然后选择 Unused resources,再选择范围后就开始检测。 检测出这么多无用文件: ?
在as3的开发中,经常会加载外部共用资源,比如某一个公用的图片或者其它小特效。这时候为了避免重复请求,一般会将这些资源放在一个fla文件中,为每一个资源添加链接。
资源属性 Usage. 资源的用途, 如纹理或渲染目标. Format. 数据的格式, 如一个二维表面的像素格式. Pool. 资源所分配的内存空间类型. 关于内存池: D3DPOOL_DEFAULT 资源保存到显存或AGP内存中,发挥更高的性能.设备丢失后,必须在Reset()之前释放,并在恢复设备时重新创建 D3DPOOL_MANAGED 自动在系统内存中进行备份 ,设备丢失与恢复过程中D3D会自动进行资源的恢复 注:RenderTarget不支持这种方式 D3DPOOL_SCRATCH 位于系统的临时内存中,不能直接用于渲染,只能进行加锁 ,复制等操作 D3DPOOL_SYSTEMMEM 位于系统内存中,不会丢失 资源类型 D3DRTYPE_SURFACE 表面. D3DRTYPE_VOLUME 立体资源. D3DRTYPE_TEXTURE 纹理. D3DRTYPE_VOLUMETEXTURE 立体纹理.
测试资源: ? 关于 Flash(SWF)美术资源的介绍: ? ? Function; private var _nextCallBack : Function; /** * @param $callBack : 回调函数 * @param $url : img资源位置 _url+"] = 是否有资源正在加载 :" + $arr[0] + " , 当前加载的url :" + $arr[1] ); break; case "OPEN": trace
凸集和凸函数 SOCP Guideline
,确保视觉上无空白;当玩家步行(速度<3m/s)且处于峡谷等复杂地形时,将半径压缩至300米,重点加载“植被模型”“交互物件”(如可采集的草药、隐藏宝箱),减少非必要资源占用。 其次,引入“行为预测算法”,通过分析玩家过去5秒的移动轨迹(如连续向东北方向飞行),提前在预测路径上标记“高优先级加载区域”,加载线程优先处理该区域资源—例如玩家持续向东北飞行时,算法预测未来3秒内会进入 优化后,加载线程的资源处理效率提升40%,单块加载耗时波动从8ms降至2ms,即使同时触发5个分块加载,也不会出现排队等待,“纹理弹出”现象从15%降至1%。 优化后,内存置换耗时从30ms降至3ms,中低端设备的内存占用稳定在5GB以内(低于硬件阈值),因内存不足导致的卡顿频率从2次/分钟降至0.1次/分钟,探索过程更流畅。 为解决这一问题,我们构建“多核线程池调度+异步资源传输”方案,从“线程隔离”与“传输优化”两方面入手。
jquery.js 和 logic_b.js 打包成) 这两个JS文件中都包含了 jquery.js ,但还是需要每个页面都加载,使用不了缓存 所以需要一个折中的方案,既能减少HTTP请求的数量,又能缓存公共文件 优化过程 优化思路是拆分出公共资源,不再全都打包成一个文件,而是拆除两个文件,公共资源包 + 独立资源包 ? ,没有要求统一基础库,有可能在 A页面 和 B页面看到的按钮样式不一样,而有了核心 JS/CSS 库之后,eBay 整站的基础样式和行为都是一致的 (3)更容易管理 可以统一维护核心库中的各文件 现在已经把资源文件分为了 域公共资源:此域内各个请求中都一致的 JS CSS,不会随着请求参数的不同而变化,这部分资源还会被打包成一个文件,同样可以使用到浏览器缓存 个性资源:与请求参数密切相关的资源,例如业务逻辑的处理,页面中引用的所有个性资源再打包成一个文件 总结 这样每个页面就会引入6个资源文件,3个JS和3个CSS ?
言归正传,所有的优化都应有指标,前端的资源优化、打包优化也是如此:打包时长打包体积访问时长响应时长但它们并不是绝对的指标,比如:打包总体积变小核心包变大、访问时长会变大;分包后访问时长变小、但响应时长会变大等 所以,盲目追求优化数值并不能带来好的效果,需要根据实际情况进行取舍。本文仅梳理优化手段,以 vite 项目为例,具体采用哪些手段需按你业务的实际情况来。 再比如 import.meta.glob 等的错误使用,而将未使用的模块或资源也打包进来。 或者通过 service-worker 来缓存资源。Gzip 压缩给请求配上压缩相关的 request headers服务器端优化增加宽带,增加 CDN 服务,减少 cookie 使用。 优化动画,有动画的元素加 transform: translate3d(0, 0, 0)。弹窗内容延迟渲染比如弹窗内容存在渲染、计算耗时大的组件,可以先 v-if 等待弹窗开启后再渲染。