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在写并发程序的时候,「锁」和「资源」是两个不同的东西,如果没有弄清楚,有时会出现锁不住,或是锁错资源的情况。以生活化的例子来说,锁和资源它们俩就像是钥匙跟抽屉的对应关系。 watch movie 以及 play video game 这两件事就是「资源」的部分。为了避免资源 A 和资源 B 被同时执行,我们需要一把锁,那么「锁」的位置又在哪呢? 其中,Java 的 this 是TV 类实例化后的值,也就是说资源 A 和资源 B 被同一把锁 (就是 this) 给锁住,以这种方式避免资源 A 和资源 B 被同时执行。 ,在系统设计时需要把两者分开思考。 但总体来说,概念是不变的,在并发程序中,我们应该细心地去分辨当下的锁在哪里以及资源在哪里,并且小心翼翼的 设计锁和资源的对应 。
同时又要避免内存和硬盘上的资源频繁加载卸载耗时影响用户体验。可想而知,要做好资源管理,是一件非常麻烦又非常有必要的事情。 UE4的资源文件和内存里对象的关系是什么? ,并将对象加入到引擎的对象管理中 UE4的资源是怎样索引的? UE4是通过路径来关联索引资源的,就跟操作系统下面的文件一样,每个资源都有他的唯一路径。但是这个路径又和文件路径稍微有点区别。 这个函数就是UE4资源加载的大入口,后面整套资源加载都隐藏在了这个函数之后。 ResolveObject把资源取出来 UE4的资源加载内部是怎样做的?
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今天就再系统的介绍下 Webpack4 里面资源内联(HTML/CSS/JS/Image/Font)的正确姿势吧! 首先,我们一起了解下什么是资源内联。 什么是资源内联? 资源内联(inline resource),就是将一个资源以内联的方式嵌入进另一个资源里面,我们通过几个小例子来直观感受一下。 +kF9B8s4P0BibIpBf/AtpN/AYx54AR58WxmQAAAABJRU5ErkJggg==) no-repeat; } 了解了资源内联的基本概念后,可能你会问资源内联有什么意义? 接下来我们从几个维度去看看为什么我们需要资源内联。 资源内联的意义 资源内联的意义这里我从三个方面去说明一下,分别是:工程维护、页面加载性能、页面加载体验。 +kF9B8s4P0BibIpBf/AtpN/AYx54AR58WxmQAAAABJRU5ErkJggg==) no-repeat; } 我们可以通过更优雅的资源内联语法来避免这个问题,文章后面会介绍到
这个系列文章介绍的是Identity Server 4 的 Hybrid Flow, 前两篇文章介绍了如何保护MVC客户端, 本文介绍如何保护API资源. 图里有IDP (Identity Provider, 我例子里是用Identity Server 4构建的项目)和客户端(我的例子里是MVC客户端). API项目还需要安装IdentityServer4.AccessTokenValidation这个包, 可以通过Nuget安装. 无论如何现在访问Country资源是需要授权的. 回到MVC客户端, 在Home的Contact Action里调用CountryAPI资源: ? ? 下面测试一下未使用Access Token访问被保护的Country资源的情况, 重新操作可以看到用户同意授权页面出现了刚才配置的API资源名: ?
由于SDK的特殊性,所以对于SDK的开发来说,一开始对于SDK的一些通用的整体的元素的设计至关重要。因为SDK(尤其很多平台SDK,使用的应用成百上千)一个及其细微的调整都会影响很多开发者的版本周期。 因此前期的设计显得尤为重要。关于这部分内容,我会分两篇来介绍,这篇重点介绍SDK的架构和一些资源的使用方式。另另一篇SDK设计心得之接口设计将重点介绍具体接口的设计。 关于资源 关于资源就几点: 所有的资源都放在Library中,然后SDK直接通过反射调用。这样可以方便SDK代码的打包、混淆等。 所有的资源和代码一样都是用统一前缀,并且可以区分到模块。 例如com_example_sdk_module_XXX.xml;这样即有利于不同模块的资源区分,又可以防止资源冲突。 合入另一个SDK的,时候,就是那么巧,我们和他们的资源文件命名一致冲突了~~~呵呵呵呵!当时就在想,上天其实对我们不薄,要是我们的名字和开发者接入的别的SDK的资源文件名称冲突了,那才真真丢人呀。
这类池化技术在很多经典框架中都存在,并且是设计中的重要部分。本篇将分析几种常见的池化技术框架,并结合业务案例来做资源池设计探索。 二 资源 2.1 什么是资源? 4.0 资源池设计模式 一种很著名的设计模式:资源池(resource pool)。该模式正是为了解决资源的频繁分配﹑释放所造成的问题。数据库连接池就是资源池模式的一个实现场景。 3、应用层使用时,是从资源池获取一个/多个可用资源,但有可能是多线程获取,而一个资源,同一时刻只可能被一个线程获取并执行操作;在下次被加入可用资源池之前,其他线程无法获取; 4、资源被使用一次后或当日到达使用次数上限后 ; 2,4较为复杂,也更为重要。 怎么确保资源不会被提前加回资源池,导致放回的是一个实际上不可用的资源? 4、.....
这篇推文学习创建型模式最后一种-原型模式,该模式的思想是将一个对象作为原型,对其进行复制、克隆,产生一个和原对象类似的新对象,以便使用
比如我们现在的数据库管理模式是不透明的,我们通常会收到业务提交的资源申请和变更申请,我们大多数情况下是去执行,在这个之外是去衡量成本和配置,但是问题的本质却没有发生变化,多年的经验告诉我,大多数的业务资源使用率是很低的 ,其实从资源成本的角度来说,这么多的资源空置其实是可以避免的,另外一个角度假设我们现在有100台数据库服务器,但是资源之间彼此是隔离,完全没有调动起来。 我设计了如下的图,可以作为一种思路和参考。 我们可以开放统一的接入管理,而在数据库层面可以对每个数据库创建相应的统一账户,比如读写,只读账户等。 假设我们按照Zone为粒度进行资源划分,那么可以把一些资源和使用要求较低的业务放在一个默认的资源池里,对于资源使用较高的分别为zone2,zone3,如果zone1里面的实例因为扩展需要快速影响,也可以通过这种机制来快速实现 对于每个Zone的节点来说,我们至少要保证哪个节点可用,同时需要按照故障的机制来进行高可用设计,本质上是希望整个服务是具备冗余机制。
fork, 5 hdd, 4 io, 50 vm, 10小时 stress-ng --cpu 8 --cpu-method all --io 4 --vm 50 -d 5 --fork 4 --timeout 上执行各种 stressors:-cpu-method all stress-ng --cpu 60 --cpu-method all 4、kubernetes对CPU限制 第一种:资源对象LimitRange 使用top查看进程与CPU 使用top命令查看4个stress进程,每个占用100% CPU,总400%,可以看到有4个CPU被跑满。 使用top查看进程与CPU 二、资源视图 1、问题背景 你明明启动的是一个4核8G的容器或Pod,但是进入容器使用free或top看到的却不是4核8G。 这是由于容器并没有做到对/proc,/sys等文件系统的资源视图隔离。 4、为什么要做容器的资源视图隔离?
大侠可以关注FPGA技术江湖,在“闯荡江湖”、"行侠仗义"栏里获取其他感兴趣的资源,或者一起煮酒言欢。 今天和大侠简单聊一聊FPGA设计中不同设计方法硬件资源消耗对比,话不多说,上货。 第一种设计方法,代码如下: module count_1(clk, rst_n, dout); input clk; input rst_n; output [4:0] dout 第二种设计方法,代码如下: module count_2 (clk, rst_n, dout); input clk; input rst_n; output [4:0] 所以我们在做设计的时候需要考虑到硬件资源的时候也需要优化自己的设计代码,在做时序约束分析的时候也是一样的道理,后续再更新相关内容,告辞。 END 后续会持续更新,带来Vivado、 ISE、Quartus II 、candence等安装相关设计教程,学习资源、项目资源、好文推荐等,希望大侠持续关注。
(毕竟西湖六月中) 书接上文,上回书咱们说到了IdentityServer4(下文统称Ids4)官方已经从v3更新升级到了v4版本,我的Blog.Idp项目也做了同步更新,主要是针对快速启动UI做的对应修改 ,毕竟Ids4类库nuget包更新就是一键的事儿,具体的升级内容可参考: 《【Ids4实战】最全的 v4 版本升级指南》 更新的内容涉及的比较多,主要是对一些属性的优化,亦或者是对ASP.NetCore 那该资源服务器下的所有api都会被保护,当然也都会被控制。 但是现在做了细化以后,一个资源服务器可以分隔出多个作用域Scope,那这样的话,我们就可以定义多个客户端,分模块的去访问同一个统一的资源服务器。 1、Blog.Idp认证中心配置 首先我们需要定义一个单独的资源服务器作用域,然后将这些作用域配置到资源上: // v4更新 public static IEnumerable<ApiScope> GetApiScopes
Unity的资源管理 ? 资源就是资本 1、Unity下的文件夹 Project窗口下的Assets文件夹下,就是用来存放资源的,为了方便,会使用文件夹的方式来对资源进行管理。 放在这一文件夹的资源永远被包含进build中,即使它没有被使用。因为Unity无法判断脚本有没有访问了其中的资源。 项目中可以有多个Resources文件夹,因此不建议在多个文件夹中放同名的资源。 一旦build游戏,Resources文件夹中的所有资源被打包进游戏存放资源的archive中。 、铁质: Dynamic Friction 0.25 Stract Friction 0.25 Bounciness 0 4、 Max Size:尺寸如下:2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024 或 2048像素。�纹理可不必是正方形,即宽度和高度可以不同。
需要注意的几点: 1.调试环境下进行的资源加载方式到打包出来后不一定能够使用。 就比如 FString sPath = "/Game/Blueprints/Actor/RuntimeActor/RuntimeCameraBP.RuntimeCameraBP_C"; 2>使用UE4编辑器的 关于动态资源生成的几种方式 资源加载远不止我列出这几种方式,会有更多。 1>代码方式如何Spawn蓝图类? ,让资源去蓝图中选择。 = LoadObject<UMaterialInstance>(NULL, TEXT("/Game/Material/ColorMatreial_Inst_4.ColorMatreial_Inst_4"
为什么有的设计师每天都有新的创意点子, 有的设计师反而想破脑袋也想不出一个呢?成功的设计师们都有这样一个共同点:他们无时无刻都在学习研究最新的资讯和作品。 Designrfix 如果你是一个网页设计师, 这个blog你必须收入到书签里,Designrfix不仅每天都有最新的设计资讯和文章,还能在此发掘出新的方法让你的工作更有效率,学习到更多的网页设计大师的作品和方法论 Webdesignledger 虽然对这个网页设计的网站没有很熟悉, 但这个网站的blog是很多设计师提到过的,想必是极好的,除了每天的网页设计文章更新之外, 你还能找到很多网页设计资源, 书籍推荐, Mockplus blog 也是找不到一个blog资源如此丰富的了,不仅涵盖了网页设计工具介绍,网页设计资源分享,还有最新的网页设计趋势等,还不快去看看。 ? 4. WEBAPPERS 这个blog的资源极其丰富,不仅仅是网页设计师,也是开发人员常去的一个blog,并且他们收集大量的图标,字体,图片以及网页设计资讯等,几乎任何关于网页设计的问题都可以在这里找到。
一、log4j2 1. log4j使用教程详解(怎么使用log4j2) 2.Log4j2的基本使用 二、log4j 1. 【转】最详细的Log4J使用教程 2.最详细的Log4j使用教程 3.log4j.properties 详解与配置步骤总结 4.Log4j.properties配置详解 3.易百教程——Log4j教程 4.Log4j使用教程
在我们使用LINQ to SQL的时候,需要大量的使用OR设计器,虽然我们手工写代码也是完全可以实现的,但是OR设计器是非常强大的工具,我想有了它,没有几个人会去手工写代码,当然了,手动写代码也是必须的 ,这一篇我就写几个典型的需要手工写代码的情况 打开和关闭复数形式 默认情况下,OR设计器会将数据库对象从服务器资源管理器拖放到OR设计器上的时候,会自动将ies,s结尾修改为单数形式,这样可以更准确的表示实例化的实体类到单个数据记录的事实 扩展OR设计器生成的代码 的确,OR设计器为我们做了很多的东西,但是某些时候,我们还是不得不动动键盘,智能方便总有它的缺陷,比如下面这种情况: 比如我们查询数据库的Account表,而我们不需要它的密码列 ,和最后登陆时间列(假设表中是有这些列的),而在我们直接将一个表拖放到OR设计器中的时候,他模型是添加了这些列的,所以我们可能会使用如下的代码 var queryWithAlias = from u in
为什么有的设计师每天都有新的创意点子, 有的设计师反而想破脑袋也想不出一个呢?成功的设计师们都有这样一个共同点:他们无时无刻都在学习研究最新的资讯和作品。 Designrfix 如果你是一个网页设计师, 这个blog你必须收入到书签里,Designrfix不仅每天都有最新的设计资讯和文章,还能在此发掘出新的方法让你的工作更有效率,学习到更多的网页设计大师的作品和方法论 Webdesignledger 虽然对这个网页设计的网站没有很熟悉, 但这个网站的blog是很多设计师提到过的,想必是极好的,除了每天的网页设计文章更新之外, 你还能找到很多网页设计资源, 书籍推荐, Mockplus blog 也是找不到一个blog资源如此丰富的了,不仅涵盖了网页设计工具介绍,网页设计资源分享,还有最新的网页设计趋势等,还不快去看看。 ? 4. WEBAPPERS 这个blog的资源极其丰富,不仅仅是网页设计师,也是开发人员常去的一个blog,并且他们收集大量的图标,字体,图片以及网页设计资讯等,几乎任何关于网页设计的问题都可以在这里找到。
在 Flask-RESTful 中,资源是应用程序的主要组成部分,用于处理客户端请求和响应。资源类可以通过 HTTP 方法进行操作,例如 GET、POST、PUT、DELETE 等。 资源和路由设计在 Flask-RESTful 中,每个资源都是一个独立的类,并继承自 Flask-RESTful 的 Resource 类。 路由和资源之间的映射关系通过 api.add_resource() 方法进行定义,其中第一个参数是资源类,第二个参数是 URL 路径。 例如,我们可以定义一个名为 User 的资源类,用于处理用户相关的请求。 现在,我们已经完成了 User 资源类的设计和路由的绑定,客户端可以通过 GET 请求访问 /users/int:user_id 路径来查询用户对象了。