蒙层禁止页面滚动的方案 弹窗是一种常见的交互方式,而蒙层是弹窗必不可少的元素,用于隔断页面与弹窗区块,暂时阻断页面的交互。 当弹出蒙层时禁止蒙层下的页面滚动,也可以称为滚动穿透的问题,文中介绍了一些常用的解决方案。 实现 首先需要实现一个蒙层下滚动的效果示例,当我们点击弹窗按钮显示蒙层之后,再滚动鼠标的话能够看到蒙层下的页面依旧是能够滚动的。 如果在蒙层的内部进行滚动,当蒙层内滚动条滚动到底部的时候再继续滚动的话,蒙层下的页面也是能够滚动的,这样的交互就比较混乱,文中内容的测试环境是Chrome 96.0.4664.110。 <! 假如蒙层内容不会有滚动条,那么上述方法是没有问题的,但是假如蒙层内容有滚动条的话,那么它再也无法动弹了。
首先认识一下引导蒙层,如下图页面是一个蒙层,会在某个局部位置高亮我们需要重点突出的内容: ? 蒙层有两个核心元素,引导内容区域(即需要重点突出的内容元素)和半透明蒙层元素。 本文讲述六种思路来实现引导蒙层 z-index实现蒙层 动态opacity实现 border实现 box-shadow实现 节点复制实现 canvas实现 以上六种引导蒙层实现思路,在一定情况下都能满足业务需求 ,从不同角度来实现了引导蒙层。 思路五:使用页面节点复制 新增两个div,一个半透明蒙层元素和一个蒙层内容区域 将页面节点引导内容拷贝到蒙层内容区域 将蒙层内容区域的大小和位置与原节点引导内容完全重合 页面内容已经做好了,我们需要引导蒙层来显示某个元素 ,那么将元素复制到最外层,顶层增加一层蒙层来实现,需要突出的引导内容在蒙层之上即可实现。
代码已上传至github github代码地址:https://github.com/Miofly/mio.git
ShapeBlurView ShapeBlurView库是一个高斯模糊(毛玻璃效果)蒙层库。 当然,你对整个图片盖一层,也能达到Glide高斯模糊加载的效果。 先看看效果: 效果示例 效果示例 网上有其他大神开源的库,但都有些美中不足。没有边框、没有切圆角等功能。 属性大家应该能看懂 blur_border_width:边框线条宽度 blur_border_color:边框线条颜色 blur_mode:样式,rectangle:矩形;circle:圆形;oval:椭圆 (3)
相信大家如果对PS有所了解都知道里面有蒙版遮罩层的效果,可我们在这里并不打算介绍PS的蒙版效果,而是介绍在内核为-webkit的浏览器中通过CSS3的新属性-webkit-mask来实现在网页中。 -webkit-mask图片蒙版 3.-webkit-mask渐变蒙版 4.-webkit-mask的其它属性 1. -webkit-mask的基本介绍 为了得到特殊的显示效果,通常在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示,mask便是创建这样一个遮罩层 其中心形为mask蒙版遮罩层,心形后面为背景图,是如何把背景以心形的形状展现出来的呢?现在我们一起来看看mask图片蒙版的实现方法。 2. -webkit-mask渐变蒙版 -webkit-mask的蒙版层不仅仅可以通过png图片来实现,还可以使用它的alpha值来控制; ps: alpha为透明度,即为rgba(0, 0, 0, 1)中的
第 3 层使用了四个基本过程: 1) 编址;(IP地址) 2) 封装;(源IP地址和目的IP地址) 3) 路由;(数据包选择路径并将其转发到目的主机) 4) 解封。 (网络层解封该数据包,然后将数据包中包含的第 4 层 PDU 向上传 送到传输层的相应服务。) 网络层协议: 1) 在传送用户数据的网络层执行的协议包括: 2) Internet 协议第四版 (IPv4) 3) Internet 协议第六版 (IPv6) 4) Novell 互联网分组交换协议 3) 介质无关性 - 其运作与传送数据的介质无关。 丢弃 路由器处理数据包的过程: 1) 路由器收到一个数据包后删除第2层封装; 2) 提取目的IP地址; 3) 检查路由表中是否有匹配条目;(无匹配则丢弃) 4) 在路由表中找到此网络; 5)
red;box-sizing:border-box;position:absolute;top:0;left:0;-webkit-clip-path:polygon(0 0, 0 0, 0 0);/*蒙版形状 :ml 0.6s linear forwards;} .clipright{ -webkit-animation:mr 0.6s linear forwards;} @keyframes ml{ /*蒙版形状动画 400px 300px);} to{-webkit-clip-path: polygon(400px 0, 0 300px, 400px 300px);} } @keyframes mr{ /*蒙版形状动画
传输层 传输层概述 传输层是整个TCP/IP协议栈核心之一,位于网络层之上,应用层之下。利用网络层的服务,为上层应用层提供服务。 Trivial file transfer protocol 79 Finger Looking information about a user 80 HTTP World Wide Web 110 POP-3 传输线路的带宽有限 过多的分组同时通过输出线路进行传输,逼近传输链路的带宽极限,导致排队时延陡增,整条线路产生拥塞 3. CongWin=1 MSS,进入SS阶段 TCP平均吞吐量 使用窗口window尺寸W和RTT来描述 忽略慢启动阶段,假设发送端总有数据传输 W:发生丢失事件时的窗口尺寸(单位:字节) 平均窗口尺寸:3/ 4W 平均吞吐量:1RTT时间内吞吐3/4W avg TCP thruput=\frac{\frac{3}{4}W}{RTT}bytes/sec=\frac{3}{4}*\frac{W}{RTT}bytes
我们知道不同的vlan之间要相互的通行必须要借用第三层,也就是网络层,可以路由器也可以是三层的交换机。 三层拓扑图 图1-6 创建Vlan并设置为服务端 Switch>en Switch#vlan database Switch(vlan)#vlan 2 name vlan2 VLAN 2 added: Name:vlan2 Switch(vlan)#vlan 3 name vlan3 VLAN 3 added: Name:vlan3 Switch(vlan)#vtp server Switch(vlan 192.168.2.1 255.255.255.0 Switch(config-if)#no shut Switch(config-if)#exit Switch(config)#int vlan 3 Switch(config-if)#switchport mode access Switch(config-if)#switchport access vlan 3 Switch(config-if)
BiliBili蒙版弹幕 原版视频地址:新垣结衣日清鸡肉拉面广告 视频弹幕压缩 给视频加硬字幕是把字幕加到视频流中,不是单独的字幕流。 视频音频压缩 生成的蒙版弹幕视频文件没有声音,所以需要手动添加声音,还是用ffmpeg。 首先在把视频上传到123app,使用Audio Convert来转换为MP3格式,就是音频文件了,文件大小大概有几M。 下一步是合并音视频。 假设现有视频文件video.avi(包含声音) 和音频文件audio.mp3,要把video.avi中的视频和audio.mp3合并,步骤如下://将video.avi 中的视频提取到临时文件video2 -i video2.avi -i audio.mp3 -vcodec copy -acodec copy output.avi //video2是临时文件,最后可以删除。
Pr蒙版怎么使用?当小伙伴们在制作视频时,经常会用到Pr蒙版工具,但是有很多小伙伴不知道如何使用Pr蒙版工具。 IT百科已为大家准备了详细的Pr蒙版工具使用教程,有需要的小伙伴快来IT百科看看Pr蒙版工具是如何使用的吧。 Pr蒙版怎么使用? 2.点击左上角效果控件中的不透明度,选中下面三个蒙版椭圆、方形或者钢笔的图标。 3.点击右侧视频上的锚点调整蒙版的大小和位置。 4.在左侧设置好蒙版的参数,在右侧查看实时效果,达到满意为止。 5.当所有的编辑工作完成之后,点击导出即可。
当核心交换机配置第二IP,汇聚交换机的通过trunk连接到核心交换机,并且配置的接口IP和第二IP一个网段,当汇聚交换机没有启用3层路由功能的时候,它们之间可以正常通信,但当汇聚交换机启用3层路由功能之后 按照要求配置了3560G和2960S,当然2层的2960只能配ip default-gateway,的确是可以完全通信,没有任何问题,看来交换机和路由器的机制真的不一样。 打开2960的ip arp,发现刚才和交换机通信的并不是和交换机的IP一个网段的地址,也竟然都赫然在列,真正体现了2层交换,通信不靠IP路由,直接IP地址对应的就是mac地址,不是一个网段的也是这样,所以 2层交换机可以在2层的状态下,以2层的mac地址来通信,而启用了ip routing之后,按照3层的路由规则,反而不行了。
(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
css 设置 blur 设置背景模糊的时候,使用了 transform: scale(10px); ,在移动端真机上测试时,无论安卓还是 iOS,都会出现页面首次加载,图片会首次请求的时候,先出现黑色蒙层遮罩 ,再渲染图片,黑色蒙层遮罩消失的情况,这在一些已实现的按钮下面还会出现按钮下方的周边区域却无黑色遮罩的情况。 (2) 3D 变换 (scale3D()) 的渲染优化 强制 GPU 加速:scale3D() 会触发浏览器的硬件加速(通过创建新的 合成层),将变换和滤镜的计算交给 GPU 处理。 渲染顺序优化:GPU 会并行处理模糊和缩放,避免 CPU 串行渲染时的中间状态(黑色蒙层)。 抗锯齿优化:3D 变换在 GPU 中会应用更好的抗锯齿算法,减少模糊边缘的锯齿感。 2. 2D 变换的“阻塞”效应:在 CPU 渲染中,scale() 会阻塞后续渲染步骤,导致黑色蒙层短暂停留;而 scale3D() 通过 GPU 加速跳过此阻塞。 3.
问题 乍一看”蒙提霍尔”这个名字可能感觉陌生,但其实问题的内容大家或多或少应该都听闻过,在此简单复述一下: 有三扇门,其中一扇门背后有奖励,另外两扇门后面则没有,现在你先随机选择其中一扇门,然后把余下两扇门中没有奖励的那扇门打开 迷思 这个问题容易让人困惑,你可能会维持最初选择,因为: 最初选择时的选中(奖励)概率为1/3,后面流程并没有影响这个概率,所以可以维持最初选择(因为剩下那扇门的选中概率也是1/3) 最初选择时的选中( 真相 这个问题有很多正确的理解方法,譬如: 最初选择时的选中(奖励)概率为1/3,后面如果我们转化选择的话,选中概率即为1 - 1/3 = 2/3(即最初选择选错的概率) 转换选择概念上等于同时选择了两扇门 ,所以转换选择的选中概率为2 * 1/3 = 2/3 另外的还有一种帮助我们思考的理解方法: 假设现在有100扇门,你选择了其中一扇,然后我们把余下的没有奖励的98扇门打开,这时你要转换选择吗? 接着我们随机一扇最初选择的门,这也有3种选择 最后我们随机最后会打开的门,这有2种情况 综上, S = 3 * 3 * 2 = 18 (注意,这里有个晦涩的计数问题,你可能会问:如果第二步中我们没有随机到奖励门
今天,我们来认识下 物理层 和 MAC 层。 日常生活中,身为 90 后的我们,如果不是通信相关专业出身的,应该从来没有接触过物理层和 MAC 层的设备。我们接触最多的,可能就是路由器了。 而路由器实际上是第三层-网络层的设备了。 那咱们怎么认识物理层呢?就不扯那些深奥的理论了,从宿舍联机打魔兽说起吧。 他应该会回答你,有三种方式: 网线连接 集线器连接 交换机 物理层 上面三种方式中,网线连接和集线器是完全在物理层工作,咱们就先见识下这两种方式。 网线水晶头的第 1、2 和第 3、6脚,分别起着发、收信号的作用,要想通过一根网线将两台电脑连接在一个局域网上,需要额外做的操作就是将网线其中一端的 1 号和 3 号线、2 号和 6 号线互换一下位置, 但是因为第二层主要解决媒体接入控制的问题,所以它常常被称为 MAC 地址。 解决第一个问题就牵扯到第二层的网络包格式。
一、物理层-网络的基础 物理层是OSI的最底层。 物理层为数据传输提供可靠的坏境 1、物理层的功能 规定介质类型、链接类型、信号类型 介质类型: 有线介质:双绞线、光纤 无线介质:无线电、微波、激光、红外线 10Base2 (10M基带传输200米) 100MHz 用于语音传输和最高传输速率为1000Mbps的数据传输 主要用于100Base-T和10Base-T的网络 6类线:传输频率为200MHz 向下兼容3类
/images/tripDetailAlertHide.png"></image> </view> </view> wxss: /* 弹窗蒙版 start */ .alert-mask { hide-btn { position: absolute; top: 10rpx; right: 10rpx; width: 50rpx; height: 50rpx; } /* 弹窗蒙版
写后台管理系统,涉及大量的增,删除,改,查;而且使用分层开发文件太多,就想到能不能把基本的代码,通过一个代码生成器来生成,从而节约开发时间; (使用语言nodejs) tpl 文件夹: 关于控制层与模型层的模板 resolve(data); }).catch(function(err){ reject(err); }); }); } // 3. update{{ funName }} } controller 文件夹 根据模板,生成 model 文件与 controller 文件 步骤如下: 获取用户提供的表名 根据表名,获取对应的列名 3. resolve(data); }).catch(function(err){ reject(err); }); }); } 3. `; return updateSql; } Nodejs生成的三层架构,就分享结束!!^_^
图形子系统是渲染层中图形相关子系统的最高层. 它基本上是Mangalore图形子系统的下一个版本, 但是现在整合进了Nebula, 并且与低层的渲染代码结合得更加紧密. 因为Mangalore的图形子系统跟Nebula2的完全分界线从Nebula3中移除了, 很多设想都可以用更少的代码和交互来实现. 这本应是Nebula3层次结构中更高级的东西, 但是我选择了这个位置, 因为这是游戏跟渲染相关通信最少的一部分代码. 一个Model资源是一个完全的3D模型, 包括几何体, 材质, 动画, 层级变换等…(后面会提到). Nebula3的光源属性还没有最终确定, 但是我的目标是一个相对灵活地近似(最后一个光源不会超过几个shader参数). Stage和View是Nebula3图形子系统新增的内容.