本系列博客为《游戏引擎架构》一书的阅读笔记,旨在精炼相关内容知识点,记录笔记,以及根据目前(2022年)的行业技术制作相关补充总结。 内存泄漏和损坏检测 2.5 其他工具 第3章 游戏软件工程基础 3.1 重温C++及最佳实践 3.2 C/C++的数据、代码及内存 3.3 捕捉及处理错误 第2章 专业工具 2.1 版本控制 版本控制系统 版本控制系统记录每个文件的历史,并且追踪文件中的每个改动,并且在需要时可以还原。版本控制系统允许多位用户同时修改文件,甚至修改同一个文件,并避免互相破坏成果。 P77 2) 1、学习在调试器中阅读及单步执行反汇编 2、运用寄存器去推理变量的值或地址 3、使用地址取检查变量及对象内容 4、利用静态和全局变量 5、修改代码 2.3 剖析工具 游戏通常是高性能的实时系统
要如何求出权重向量呢?基本做法和回归时相同,将权重向量用作参数,创建更新表达式来更新参数。这就需要一个被称为感知机的模型。
2-3树正是一种绝对平衡的树,任意节点到它所有的叶子节点的深度都是相等的。 2-3树的数字代表一个节点有2到3个子树。它也满足二分搜索树的基本性质,但它不属于二分搜索树。 2-3树查找元素 2-3树的查找类似二分搜索树的查找,根据元素的大小来决定查找的方向。 动画:2-3树插入 2-3树删除元素 2-3树删除元素相对比较复杂,删除元素也和插入元素一样先进行命中查找,查找成功才进行删除操作。 2-3树为满二叉树时,删除叶子节点 2-3树满二叉树的情况下,删除叶子节点是比较简单的。 动画:2-3树删除 -----END---
,因为B+树是特殊优化后的多路查找树,是专门为数据库结合磁盘文件系统定制的。 2-3树 VS 二叉搜索树 同样的一组数据,在2-3树和二叉搜索树里面的对比如下: ? 可以看到2-3树的节点分布非常均匀,且叶子节点的高度一致,并且如果这里即使是AVL树,那么树的高度也比2-3树高,而高度的降低则可以提升增删改的效率。 2-3树的插入 为了保持平衡性,2-3树的插入如果破坏了平衡性,那么树本身会产生分裂和合并,然后调整结构以维持平衡性,这一点和AVL树为了保持平衡而产生的节点旋转的作用一样,2-3树的插入分裂有几种情况如下 2-3树的删除 2-3树节点的删除也会破坏平衡性,同样树本身也会产生分裂和合并,如下: ?
本文链接:https://blog.csdn.net/shiliang97/article/details/101050371 2-3 链表拼接 (20 分) 本题要求实现一个合并两个有序链表的简单函数
2-3 T-SQL函数 学习系统函数、行集函数和Ranking函数;重点掌握字符串函数、日期时间函数和数学函数的使用参数以及使用技巧 重点掌握用户定义的标量函数以及自定义函数的执行方法 掌握用户定义的内嵌表值函数以及与用户定义的标量函数的主要区别 系统函数 系统函数用于返回有关SQL Server系统、用户、数据库和数据库对象的信息。系统函数可以让用户在得到信息后,使用条件语句,根据返回的信息进行不同的操作。 与其他函数一样,可以在SELECT语句的SELECT和WHERE子句以及表达式中使用系统函数,下面我们通过案例对重要的系统函数进行注意的介绍。 我们首先运行一段SQL查询:select tno,name , salary From teacher,查询后的基本结构如图2-3所示。我们看见,分别有三位教师的薪水是一样高的。 图2-3 薪酬排序基本情况 图2-4 row_number函数排序 图2-5 row_number另一使用 我们可以使用Row_number函数来实现查询表中指定范围的记录,一般将其应用到Web应用程序的分页功能上
2-3 选项卡控件 u本节学习目标: n了解选项卡控件的基本属性 n掌握如何设置选项卡控件的属性 n掌握统计页面选项卡控件页面基本信息 n掌握选项卡控件的功能操作控制 2-3-1 简介 在 Windows 一般选项卡在Windows操作系统中的表现样式如图2-3所示。 ? 图2-3 图片框控件的属性及方法 2-3-2 选项卡控件的基本属性 图片框控件是使用频度最高的控件,主要用以显示窗体文本信息。 其基本的属性和方法定义如表2-3所示: 属性 说明 MultiLine 指定是否可以显示多行选项卡。如果可以显示多行选项卡,该值应为 True,否则为 False。 使用这个集合可以添加和删除TabPage对象 表2-3 选项卡控件的属性 2-3-3 选项卡控件实践操作 1.
结构缘由 首先,搞清楚2-3查找树为什么会出来,它要解决什么样的问题?假设我们对它的基本已经有所了解了。先给它来个简单的定义: 2-3查找树: 一种保持有序结构的查找树。 而2-3树就是为了规避上述问题而设计发明出来的模型。现在请思考该如何设计它呢? 这里我们从BST遇到的实际问题出发,提出设计指标,再去思考利用些潜在的性质来构建2-3树。 这部分内容,没有什么理论根据,而是我自己尝试去抓些字典的性质来构建,而2-3树的诞生过程并非真的如此,所以仅供参考。 构建2-3树 字典的两个主要操作为:查找和插入。 我就不卖关子了,直接给出2-3树的其中一个基本定义: 一棵2-3查找树或为一颗空树,或由以下节点组成: 2-节点:含有一个键和两条链接,左链接指向的2-3树中的键都小于该节点,右链接指向的2-3树中的键都大于该节点 3-节点:含有两个键和三条链接,左链接指向的2-3树中的键都小于该节点,中链接指向的2-3树中的键都位于该节点的两个键之间,右链接指向的2-3树中的键都大于该节点。 !!!
因此,引入了 2-3 树来提升效率。2-3 树本质也是一种平衡搜索树,但 2-3 树已经不是一棵二叉树了,因为 2-3 树允许存在 3 这种节点,3- 节点中可以存放两个元素,并且可以有三个子节点。 2-3 树定义 2-3 树的定义如下: (1)2-3 树要么为空要么具有以下性质: (2)对于 2- 节点,和普通的 BST 节点一样,有一个数据域和两个子节点指针,两个子节点要么为空,要么也是一个2 例如图 2.1 所示的树为一棵 2-3 树: ? 图2.1 2-3 树性质 性质: (1)对于每一个结点有 1 或者 2 个关键码。 (2)当节点有一个关键码的时,节点有 2 个子树。 2-3树查找 2-3 树的查找类似二叉搜索树的查找过程,根据键值的比较来决定查找的方向。 例如在图 2.1 所示的 2-3 树中查找键为H的节点: ? img 2-3树为满二叉树,删除叶子节点 操作步骤:若2-3树是一颗满二叉树,将2-3树层树减少,并将当前删除节点的兄弟节点合并到父节点中,同时将父节点的所有兄弟节点合并到父节点的父节点中,如果生成了4
因为这里是人的数据,所以染色体只需要去1~22的常染色体,提取它的家系ID和个体ID,后面用于提取。
推理系统架构是 AI 领域中的一个关键组成部分,它负责将训练好的模型应用于实际问题,从而实现智能决策和自动化。 在本文中,我们将主要以 NVIDIA Triton Inference Server 为基础深入探讨推理系统架构的各个方面。 本文将以 Triton 为例,介绍推理系统的架构和实现原理。Triton 接入层Triton 通过提供多种接入方式,支持不同场景下的模型推理需求。Ⅰ. HTTP/REST 协议支持HTTP/REST 是一种广泛使用的网络通信协议,它基于 HTTP 协议,使用 RESTful 架构风格。 资源高效利用:多后端架构使得 Triton 能够根据模型特性和硬件资源情况智能选择最合适的推理引擎。
系统支持多数据库,通过简单修改配置可实现轻松切换。它易于集成,并为用户提供详细的集成指导。 记一次 .NET某云HIS系统 CPU爆高分析 https://www.cnblogs.com/huangxincheng/p/18820365 本文讨论了系统CPU异常高负载的问题。 整体架构提升了企业内部沟通的智能化与便捷性。 WPF旋转板栈设计一例 https://www.cnblogs.com/keepee/p/18820895 该项目展示了一个机台的平面视图设计。 Chroma通过先进的向量索引和搜索技术,实现高效的数据存储和检索,支持语义搜索和推荐系统等功能,是构建智能应用的重要工具。 通过一个企业采购系统的案例,展示了动态下拉列表、采购数量范围校验等实现步骤,使用户体验类似于Excel。内容详实且易于理解,适合需要实现数据验证的开发者使用。
Big picture GFX 架构 Video playback Drm video Camera Audio APP vs windows Binder Message Normal Unix tasks ○SCHED_BATCH: Batch (non-interactive) tasks ○ SCHED_IDLE: Low prioritytasks EAS 中断系统
学习过2-3树之后就知道应怎样去理解红黑树了,如果直接看「算法导论」里的红黑树的性质,是看不出所以然。 此时我们借着2-3树去理解基本的红黑树,当然我会在后几篇文章介绍2-3-4树以及基于2-3-4树的红黑树。 红黑是指被指向节点的链接颜色,对于一颗2-3树,因为3-节点的存在有很多不同的二叉树的表示,所以我们只考虑左倾的情况。 (和2-3树等价的,任意节点到其叶子节点的高度都是相同的)。 因为2-3树不存在永久的4-节点,4-节点终归要分解的(在2-3-4树中,为了更好地插入和删除,4-节点可存在于叶子节点和非叶子节点)2-3树一样不行,所以在2-3树中没有任何一个节点能同时和两条红链接相连
netdata: Real-time performance monitoring
3.1 系统架构 HBase 系统遵循 Master/Salve 架构,由三种不同类型的组件组成: Zookeeper 保证任何时候,集群中只有一个 Master; 存贮所有 Region 的寻址入口;
JanusGraph的模块化架构使其能够与各种存储,索引和客户端技术进行互操作; 这也使得JanusGraph升级对应的组件过程变得更加简单。 JanusGraph标配以下适配器,但JanusGraph的模块化架构支持第三方适配器。 高层JanusGraph架构和上下文
一、Hadoop系统架构图 ? Hadoop1.0与hadoop2.0架构对比图 ? YARN架构: ResourceManager –处理客户端请求 –启动/监控ApplicationMaster –监控NodeManager –资源分配与调度 NodeManager –单个节点上的资源管理
# HBase系统架构 客户端 ZooKeeper HMaster RegionServer Hbase相关概念 逻辑模型 物理模型 实际存储方式 HBase是一个高可靠、高性能、面向列、可伸缩的分布式数据库 HBase的系统架构包括客户端、Zookeeper服务器、HMaster服务器、和RegionServer服务器这些组件。 # 客户端 HBase系统的入口 客户端是任务的发起者;它是整个储与管理HBase系统的入口,使用者直接通过客户 端来操作Hbase。 系统容错:每个RegionServer在加入集群时都需要到Zookeeper中进行注册,创 建一个状态节点,Zookeeper会实时监控每个RegionServer的状态。
Android 系统架构分为五层 从上到下依次为应用层、应用框架层、系统运行库层、硬件抽象层与Linux内核层。 应用层 应用层:系统内置的应用程序与非系统的应用程序,负责与用户的直接交互。 系统运行库 C/C++ 程序库,被Android中不同的组件使用,并通过应用程序为开发者提供服务 Android 运行库及Android 运行环境 ,运行时库又被非为核心库与ART虚拟机, ART 系统在安装应用时会进行一次预编译 Surface Manager - 对显示子系统的管理,并且为多个应用程序提 供了2D和3D图层的无缝融合。 硬件抽象层 位于操作系统内核与硬件电路之间的接口层,其目的在于将硬件抽象化,保证硬件厂商的知识产权,隐藏特定平台的硬件接口细节,为操作系统提供虚拟硬件平台,使其具有硬件无关性,可在多种平台进行移植。 系统安全性、内存管理、进程管理、网络协议栈和驱动模型等都依赖与该内核。