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  • 来自专栏云优惠券

    BSL编程语言 —— 系统化程序设计

    ========== (/ (* 3 4) (+ (- 7 4) 3)) (/ 12 (+ (- 7 4) 3)) (/ 12 (+ 3 3)) (/ 12 6) 2 1 2 3 4 5 6 7 8 3. ; substring有三个参数,字符串,开始位置,结束位置(不包括) ; "hello" ; "01234" ; (substring "hello" 1 3) 返回 "el" 1 2 3 4 5 6 solid" "red") (circle 20 "solid" "yellow") (circle 30 "solid" "green")) 1 2 3 4 5 6

    1.7K10发布于 2019-06-20
  • 来自专栏小工匠聊架构

    设计模式 - 漫谈软件编程背后的系统化思维

    Unix 设计哲学,主张组合设计,而不是单体设计;主张使用集体智慧,而不是某个人的特殊智慧。 对编程的启示: 启示一:保持简单清晰性,能提升代码质量 代码之间的相互影响越多,软件越复杂。 这充分说明了 Unix 哲学的组合思维:把软件设计成独立组件并能随意地组合,才能真正应对更多变化的需求。 然而,在实际工作中,你很多时候可能都只是在做“定制功能驱动”式的程序设计。 比如,用户需要一个“上传文件的红色按钮”,你就实现了一个叫“红色上传按钮功能”的组件,过几天变为需要一个“上传文件的绿色按钮”时,你再修改代码满足要求……这不是组合设计,而是直接映射设计,看似用户是需要 很多时候看上去我们是一直在设计不同的程序,实际上对于真正多变的需求,我们并没有做到组合设计,只是通过不断地修改代码来掩饰烂设计罢了。 要想做到组合设计,Unix 哲学其实给我们提供了两个解决思路。 ---- 启示三:重拾数据思维,重构优化程序设计 再高大上的架构设计,如果系统对数据的组织是混乱的,那么可以轻松预见随着系统的演进,系统必然会变得越来越臃肿和不可控。

    47240发布于 2021-08-17
  • 来自专栏系统信任增长范式

    从招商、SaaS 到本地生意:信任,正在被系统化设计

    五、本地生意:从“位置与促销”,到“行为可见性”在本地生活场景中,信任的系统化尤为直观。 七、系统化设计,正在取代个人表达这也解释了一个反直觉现象:越来越多“不擅长表达”的企业,反而获得了更稳定的增长。

    11010编辑于 2026-01-09
  • 来自专栏互联网大杂烩

    6设计原则

    打算用一句话概括每一个设计原则 单一职责原则 一个类只负责一项职责,有且仅有一个原因引起类的变更。 里氏替换原则 所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类对象。

    39330发布于 2018-08-22
  • 来自专栏AI SPPECH

    141:AI产品合规与伦理设计——法律风险防控的系统化方案

    目录 本节为你提供的核心技术价值 1. 2026年AI合规 landscape:从被动应对到主动设计 1.1 全球AI监管趋势 1.2 合规风险的业务影响 1.3 合规驱动的产品设计理念 2. AI产品合规框架设计 2.1 合规设计原则 2.2 合规架构层次 2.3 合规风险评估模型 3. 伦理治理体系构建 3.1 伦理委员会设立 3.2 伦理风险评估框架 3.3 伦理准则制定 4. 企业级落地实践 5.1 案例一:金融AI合规体系 5.2 案例二:医疗AI伦理治理 5.3 案例三:企业级AI平台合规 6. 合规审计与持续改进 6.1 合规审计流程 6.2 持续改进机制 7. 这种理念要求在产品设计初期就将合规要求融入技术架构,实现从被动应对到主动设计的转变。 2. 建立跨部门协作机制: 设立跨部门合规工作组 定期召开合规协调会议 建立合规知识共享平台 成果: 合规成本降低40% 部署效率提升50% 合规事件减少80% 各业务部门满意度显著提高 6.

    4000编辑于 2026-04-18
  • 来自专栏图南科技

    系统化服务构建-调用链管理

    借助于 HTTP 等调用组件的超时参数设置 第二种方式,服务器(服务方)检测时间差,客户端(请求方)请求时间与服务器(服务方)时间的差值与超时时间做对比 “当接口查询不到数据时,接口 code 应该如何设计

    1.8K10发布于 2020-02-20
  • 来自专栏软件研发

    架构设计模式—6设计原则

    架构设计模式—6设计原则架构设计是软件开发中非常重要的一环,良好的架构可以提高软件系统的可维护性、可扩展性和可重用性。在架构设计过程中,遵循一定的设计原则可以帮助我们构建合理的架构。 本文介绍6大常用的架构设计原则,他们是:单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP) 单一职责原则要求一个类或模块只负责完成一项职责。 以上6设计原则是架构设计过程中常用的准则,不同的原则可以结合使用,根据具体的应用场景进行选择。遵循这些原则可以帮助我们构建高质量的软件系统。 这样设计的好处是,我们可以方便地添加新的形状,而不会影响到已有的代码功能。

    2.3K41编辑于 2023-11-02
  • 来自专栏一个会写诗的程序员的博客

    架构设计模式—6设计原则

    架构设计原则 6设计原则 Single Responsibility Principle  : 单一职责原则 Liskov Substitution Principle : 里氏替换原则 6 内容耦合: 这是最高程度的耦合,也是最差的耦合。当一个模块直接使用另一个模块的内部数据,或通过非正常入口而转入另一个模块内部。 内聚性又称块内联系。 6 功能内聚: 这是最强的内聚,指模块内所有元素共同完成一个功能,缺一不可。与其他模块的耦合是最弱的。 image 1、GOF在书中说:设计模式是对被用来在特定场景下解决一般设计问题的类和相互通信的对象的描述; 设计模式就是不断反省,将软件开发经验抽象积累成解决问题的预案。 3、设计模式中广泛遵循了两条设计原则:面向接口编程,而不是实现;优先使用组合,而不是继承。 ........

    2K60发布于 2019-07-04
  • 来自专栏代码世界

    6设计原则总结

    6设计原则总结 一、单一职责原则  单一职责原则:英文名称是Single Responsiblity Principle,简称是SRP。定义:应该有且仅有一个原因引起类的变更。 我们在做系统设计时也需要考虑对系统之间或模块之间的接口采用定制服务。采用定制服务就必然有一个要求:只提供访问者需要的方法。 接口设计是有限度的。 --- 接口的设计粒度越小,系统越灵活,这是不争的事实。 深入了解业务逻辑,最好的接口设计就出自你的手中! 一个展示数据的列表,按照原有的需求是6列,突然有一天要增加1列,而且这一列要跨N张表,处理M个逻辑才能展现出来,这样的变化是比较恐怖的,但还是可以通过扩展来完成变化,这就要看我们原有的设计是否灵活。

    97190发布于 2018-04-12
  • 来自专栏玉树芝兰

    如何免费系统化入门数据科学?

    初始课程的门数很少,只有 6 门。 但是早在 2018 年,我就觉得 Kaggle 这个课程很有特色,所以才专门记录了笔记。什么特色呢? 这里 Pandas 的介绍分成 6 个部分: 创建、读写 索引、选择和赋值 总结与映射 分组和排序 数据类型与缺失值 重命名和合并数据框 可以看出,内容是很精细、系统和全面的。 此时可以根据引导,在 练习区实际上手了[6]。 这套 Kaggle 课程最让我欣喜的地方,是专门的** AI 伦理**部分。 learntools [5] 预测流感数据的例子: https://www.kaggle.com/code/ryanholbrook/forecasting-with-machine-learning [6]

    55850编辑于 2023-01-18
  • 嵌入式软件可靠性:从代码细节到系统化设计的工程实践

    理解编译器的特性,确保其生成的代码与设计意图完全一致,是可靠性保障的第一步。二、代码设计:不仅仅是风格问题编程规范对可靠性的影响远不止于可读性。 硬件特性适配:理解所用存储器的块擦除、写入寿命等特性,设计均衡的写入策略,避免集中在同一区域导致过早失效。五、人机交互与报警:构建安全的最后防线人是系统的一部分,可靠的设计必须考虑人为误操作。 六、从设计到验证:功能安全与软件DFMEA真正的可靠性需要贯穿开发全流程的体系保障。 功能安全设计:遵循如ISO 26262(汽车)或IEC 61508(工业)等标准,从软件架构、详细设计到代码实现,每个阶段都有明确的安全措施和可追溯性要求。 软件DFMEA:在设计阶段主动分析潜在的失效模式、原因及影响。与硬件FMEA协同,评估软件失效率特性,识别单点故障,并提前设计容错或保护机制。

    19610编辑于 2026-03-17
  • 来自专栏游戏交互自研室

    交互系统化研究(二)玩家动机

    | 导语:本文为交互系统化研究第二篇,将从动机的分类及其在界面中的应用进行分析,并介绍不同动机间的联系与转化方式 动机的分类 动机间的联系与转化 以是否受自身意识决定的程度,可将动机拆解为无动机、 使用方法及注意点: 挑战难度与玩家能力相匹配:”心流“中的必要三条件之一,是”挑战/能力比率“的设计,需游戏策划多年的实践经验才能有所建树,同样也非交互设计师的所长,在此不做详解。 *新手引导为不同能力玩家提供选择方案,增加玩家的自主性 利用好奇心理:好奇心是自主学习的强大动力,被大量应用于界面设计之中。与可预期的结果相比,玩家更喜欢处于未知状态的刺激感。 *互惠是促进社交的惯用手段之一 *关系量化的设计符合现实世界对于人际关系的认知 实际使用上,游戏系统中的动机一般是复合存在的。 假如外在动机逐渐整合进了内在动机,那么外在动机将逐步内化,根据可自我决定的程度并结合上文提到的内在动机产生方法,将三者进一步拆分为无调节态、外部调节态、内在调节态、认同调节、整合调节、内在调节6种。

    89720编辑于 2023-01-14
  • 来自专栏图南科技

    系统化服务构建-软件工程分层

    图1-go项目文件.png 图 1 是《极客时间》一个微课程中的一张 Go 项目工程图,印证了我这些年开发设计中对于工程创建的一些理念想法,叙述如下。 为什么在 PHP 从业者眼中 Model 就代表着数据表,说白了就是 PHP 的项目业务简单到不足以启用领域模型相关的设计,进而我们可以思考 PHP 数据结构中惯用数组而非属性也是同样的道理。 分层设计 ? 图2-解决方案结构-01.png 分层设计是老话题了,软件设计的核心就是自上而下,分而治之。

    76110发布于 2019-12-30
  • 来自专栏互联网杂技

    移动体验设计6大禁

    就移动用户体验设计而言,不断地实践是检验其好坏的一条必经之路。在这篇文章中我们聚焦于基础,我们需要去解决的是,如何避免打断用户或者强迫用户思考的问题。 适用于一个平台的完美设计决策可能会在另一个平台上显得格格不入。 当网页端的设计出现在移动应用时就显得很奇怪,这并不是因为哪里出错了,而是用户对于网页和移动应用的期望是不同的。举个例子:比如带下划线的链接。 TB银行app缺乏一个应用程序应有的特质 用户流程 1、你的应用程序里不应该有“死胡同” 用户体验设计本质上就是在设计流程,而流程在多数情况下是用来完成用户目标的。 有时候,设计师会把错误消息和空状态作为空页面处理,但实际上这是一个提供有用信息的好机会。就拿Spotify的这种错误状态页面举例: ?

    2.8K130发布于 2018-04-04
  • 来自专栏爱敲代码的猫

    java设计模式(6)-装饰模式

    上一篇文章分享了适配器模式,这篇推文整理一下装饰模式,和代理模式非常相似,但是实现和应用的场景不一样

    46030发布于 2019-10-17
  • 来自专栏全栈程序员必看

    Python6设计原则

    对于单一职责原则,接口一定要做到单一职责,类的设计尽量做到只有一个原因引起变化。 我们在做系统设计时也需要考虑对系统之间或模块之间的接口采用定制服务。采用定制服务就必然有一个要求:只提供访问者需要的方法。 接口设计是有限度的。 — 接口的设计粒度越小,系统越灵活,这是不争的事实。 深入了解业务逻辑,最好的接口设计就出自你的手中! 一个展示数据的列表,按照原有的需求是6列,突然有一天要增加1列,而且这一列要跨N张表,处理M个逻辑才能展现出来,这样的变化是比较恐怖的,但还是可以通过扩展来完成变化,这就要看我们原有的设计是否灵活。 这就需要在设计之初考虑到所有可能变化的因素,然后留下接口,等待“可能”转变为“现实”。

    55730编辑于 2022-07-21
  • 来自专栏Lvshen的技术小屋

    设计模式6之代理模式

    关于代理模式,很好理解。比如你买演唱会的票,自己很难买到,只能去找黄牛,那么黄牛就是代理(非官方)卖火车票的。

    24730编辑于 2022-05-05
  • 来自专栏后端技术

    系统设计分析 作业6

    1、 领域建模 a. 阅读 Asg_RH 文档,按用例构建领域模型。 按 Task2 要求,请使用工具 UMLet,截图格式务必是 png 并控制尺寸 说明:请不要受 PCMEF 层次结构影响。你需要识别实体(E)和 中介实体(M,也称状态实体) 在单页面应用(如 vue)中,E 一般与数据库构建有关, M 一般与 store 模式 有关 在 java web 应用中,E 一般与数据库构建有关, M 一般与 session 有关 b. 数据库建模(E-R 模型) 按 Task 3 要求,给出系统的 E

    48430发布于 2019-05-25
  • 来自专栏Python机器学习算法说书人

    Python设计模式(6):组合模式

    导言 在软件设计与编程中经常会遇到树形数据。当处理树形结构的数据时,程序员必须经常区分叶子节点与树的一个树枝节点。这往往会使代码变得更加复杂,并且很容易出错。 使设计变得更通用。

    1.6K10发布于 2019-07-26
  • 来自专栏游戏交互自研室

    交互系统化研究(一)玩家类型分析

    本文作为交互系统化研究的开篇,通过基础的游戏构建模块,以交互设计师的视角逐一分析,为日常界面设计工作提供一些参考。 1.年龄 根据用户年龄层细分为:幼年期(0-3岁)、学龄前(4-6岁)、儿童期(7-9岁)、少年期(10-13岁)、年轻人(13-18岁)、青年(18-24岁)、中青年(25-35岁)、中年(35-50 学龄前(4-6岁):开始对游戏出现兴趣,认知能力迅速提升。 但过于强调胜负感受会造成失败玩家的流失,这点在界面设计时需谨慎对待。 - 感谢阅读 - 参考书目: 《游戏艺术设计》第二版 《自私的基因》 《游戏设计》 《认知心理学》 《猿形毕露》

    1.2K20编辑于 2022-11-11
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