先行发生原则(Happens-Before)是Java内存模型定义的一个等效判断原则。 依赖这个原则,我们可以通过几条简单规则判断数据是否存在竞争,线程是否安全,而不需要陷入Java内存模型苦涩难懂的定义之中。---“先行发生”原则指的是什么。 下面是Java内存模型下一些“天然的”先行发生关系,这些先行发生关系无须任何同步器协助就已经存在,可以在编码中直接使用。 Java 语言无须任何同步手段保障就能成立的先行发生规则有且只有上面这些。---“时间上的先后顺序”与“先行发生”之间有什么不同?一个操作“时间上的先发生”不代表这个操作会是 “先行发生”。 时间先后顺序与先行发生原则之间基本没有因果关系,所以我们衡量并发安全问题的时候不要受时间顺序的干扰,一切必须以先行发生原则为准。
“先行发生”(happens-before)的原则。 一、什么是先行发生原则 现在就来看看“先行发生”原则指的是什么。 “j=i”,那么可以确定在线程B的操作执行后,变量j的值一定等于1,得出这个结论的依据有两个:一是根据先行发生原则,“i=1”的结果可以被观察到;二是线程C还没“登场”,线程A操作结束之后没有其他线程会修改变量 ,根据程序次序规则,“int i=1”的操作先行发生于“int j=2”,但是“int j=2”的代码完全可能先被处理器执行,这并不影响先行发生原则的正确性,因为我们在这条线程之中没有办法感知到这点。 上面两个例子综合起来证明了一个结论:时间先后顺序与先行发生原则之间基本没有太大的关系,所以我们衡量并发安全问题的时候不要受到时间顺序的干扰,一切必须以先行发生原则为准。
先行发生”原则。 先行发生是Java内存模型中定义的两项操作数之间的偏序关系,如果说操作A先行发生于操作B,就是说在发生操作B之前,操作A产生的影响能被操作B观察到,“影响”包括修改了内存中共享变量的值、发送了消息、调用了方法等 线程启动规则 :Thread对象的start方法先行发生于此线程的每个动作; 线程终止规则 :线程中的所有操作都先行发生于对此线程的终止检测; 线程中断规则 :对线程的interrupt()方法的调用先行发生于被中断线程的代码检测到中断时间的发生 ; 对象终结规则 :一个对象的初始化完成先行发生于它的finalize方法的开始; 传递性 :如果操作A先行发生于操作B,操作B先行发生于操作C,那么,操作A也就先行发生于操作C。 依次分析一下先行发生原则中的各个原则:由于两个方法分别在不同的线程中被调用,程序次序原则不适用;没有同步块,自然不会发生lock和unlock操作,管程锁定原则不适用;value变量没有被volatile
)原则 这个原则非常重要,它是判断数据是否存在竞争,线程是否安全的主要依赖。 先行发生原则 指的是JMM中定义的两项操作之间的依序关系 happens- before关系 主要用于强调两个有冲突的动作之间的顺序,以及定义数据争用的发生时机 如果说操作A先行发生于操作B,就是在说发生 线程中断规则(Thread Interruption Rule) 对线程interrupt()方法的调用先行发生于被中断线程的代码检测到中断事件的发生,可以通过Thread.interrupted() A先行发生于操作B,操作B先行发生于操作C,那就可以得出操作A先行发生于操作C的结论 一个操作”时间上的先发生“不代表这个操作会是”先行发生“,那如果一个操作”先行发生“是否就能推导出这个操作必定是”时间上的先发生 也是不成立的,一个典型的例子就是指令重排序 所以时间上的先后顺序与先行发生原则之间基本没有什么关系,所以衡量并发安全问题一切必须以先行发生原则为准。
文章目录 一、指令重排序规范 二、happens-before 先行发生原则 一、指令重排序规范 ---- 指令重排指的是 , 线程中如果两行代码 没有逻辑上的上下关系 , 可以对代码进行 重新排序 ; 规范 : 先行发生原则 ; 二、happens-before 先行发生原则 ---- happens-before 先行发生原则 : A happens-before B , A 先于 B 发生 , 使用 指令重排 ; happens-before 先行发生原则 适用场景 : 在以下场景中 , 不进行指令重排 , 这些先后顺序 , 绝对不能被打乱 , 否则会出现严重线程安全问题 ; 程序次序原则 检测到 中断时 事件的发生 ; 必须先发生中断 , 然后才能被检测到 ; 不能还没发生中断 , 就可以检测到中断发生 ; 对象终结 : 对象的创建 先于 对象的终结 , 创建就是调用构造函数 , 终结就是调用 finalize 方法 ; 只要符合上述规则 , 不需要进行同步 , 就可以成立 ; 通过 " happens-before 先行发生原则 " 可以判定两个线程的操作 , 是否有发生冲突的可能 ;
2010年的全球移动通信大会上,谷歌时任首席执行官Eric Schmidt 提出:产品设计应遵循 “移动先行” 的原则。 该原则具体指什么?遵循该原则的依据有哪些?为什么它在产品设计中如此重要? 一、什么是“移动先行” 原则? 为了更好地理解该原则,首先要了解两个概念: 1. 响应式网页设计(RWD) 一种网页设计方法。 因为“移动先行”原则,就是“逐步增强” 策略的一个具体表现形式。 “移动先行”,顾名思义,即在设计多终端产品时,首先设计限制较多的移动端版本,再一步步向高级终端迈进。 ? 二、为什么在产品设计中,“移动先行”的原则如此重要? 除了以上提到的“逐步增强”的设计策略的可操作性更强外,“移动先行”原则其实还具有强大的现实基础:移动端需求的爆炸式增长。 移动端需求的爆炸式增长,要求设计师在进行产品设计时,重视产品的移动端版本,遵从 “移动先行” 的设计原则。 三、如何在产品设计中践行移动先行原则?
基本原则 原则一:价值为王 解析: 价值为王的另一种说法叫做YAGNI。YAGNI 是 You aren’t gonna need it 的缩写。该原则的基本含义就是,不应该开发任何当前不使用的功能。 原则四:服务自治 解析: 在系统设计时,要考虑服务上线后,对于问题要自感知、自修复、自优化、自运维及自安全。 原则五:拥抱变化 解析: 重视架构扩展性和可运维性。无状态的系统的是可扩展的和直接的。 如果不能降低人力成本,反而需要更多的人,那么这个架构设计一定是失败的。 稳定性原则 原则八:依赖最简 解释: 依赖原则是去除依赖、弱化依赖、控制依赖。多一个依赖多一分风险。 原则九:不作不死 解释: 尽可能的做较少的功能。当有疑问的时候,就不要去做,甚至干掉。很多功能从来不会被使用。最多留个扩展点就够了。 如果一件事情有可能发生则在生产环境中一定会发生,架构中要做好容错设计。 原则十一:用成熟的技术 解析: 不要给别人的技术当小白鼠,不要因技术本身的问题影响系统的稳定。
先行发生原则 如果JMM中所有的有序性都只靠volatile和synchronized,那么有一些操作将会变得很繁琐,但我们在编写Java并发代码时并没有感到这一点,这是因为Java语言中有一个先行发生 先行发生原则是指JMM中定义的两项操作之间的依序关系 如果说操作A先行发生于操作B,就是在说发生B前,A产生的影响能被B观察到,“影响”包含了修改内存中共享变量的值、发送了消息、调用了方法等。 传递性(Transitivity):如果操作A先行发生于操作B,操作B先行发生于操作C,那就可以得出操作A先行发生于操作C的结论。 一个操作”时间上的先发生“不代表这个操作会是”先行发生“,那 如果一个操作”先行发生“是否就能推导出这个操作必定是”时间上的先发生“呢?也是不成立的,一个典型的例子就是指令重排序。 所以时间上的先后顺序与先生发生原则之间基本没有什么关系,所以衡量并发安全问题一切必须以先行发生原则为准。
欢迎 点赞✍评论⭐收藏前言GRASP(General Responsibility Assignment Software Patterns)通用职责分配软件模式是一组用于面向对象设计的指导原则,旨在帮助设计者确定系统中各个类的职责和交互方式 GRASP与GOF(Gang of Four)模式的区别在于,GOF模式是一组特定的设计模式,提供了常见问题的解决方案,而GRASP则是一组通用的解决问题的原则,帮助设计者确定系统中各个类的职责和交互方式 具体而言,GRASP提供了以下指导原则:Creator:谁创建了对象,谁就应该负责管理对象之间的关系。Controller:将系统的控制逻辑集中到一个对象中。 Pure Fabrication:创建一个虚拟的类,以承担一些职责。GRASP提供了一些通用的、可重用的模式,可以帮助设计者更好地理解和应用面向对象设计原则。 一、中介原则(Indirection Principle)中介原则是通用职责分配原则中的一种,指的是将职责转移给中介对象来实现。
GRASP与GOF(Gang of Four)模式的区别在于,GOF模式是一组特定的设计模式,提供了常见问题的解决方案,而GRASP则是一组通用的解决问题的原则,帮助设计者确定系统中各个类的职责和交互方式 Pure Fabrication:创建一个虚拟的类,以承担一些职责。GRASP提供了一些通用的、可重用的模式,可以帮助设计者更好地理解和应用面向对象设计原则。 一、多态原则(Polymorphism Principle)多态原则是指子类对象可以替代父类对象,并且具体执行时会根据实际的子类对象类型来调用相应的方法,从而实现不同的行为表现。 在职责分配中,多态原则通常被用来实现开闭原则,即通过抽象类或接口定义通用的行为规范,具体的子类实现具体的行为逻辑,新增功能时只需要添加新的子类即可,而不会影响已有的代码结构。 同时,多态原则也可以提高代码的灵活性和可扩展性,减少代码的耦合度和复杂度。
均为原创,读架构整洁之道的笔记。依赖反转原则:(DIP :Dependency Inversion Principle)。 但做不到完全引用接口或抽象类,如Java中的String,就是一个具体实现,如类似的非常稳定的类,系统原生提供的类,则不在此依赖反转的范围内。我们应当关注自己的业务中,容易变动的模块。 稳定的抽象层为什么要使用抽象的,而非具体实现呢?因为每当我们修改接口时,就必然伴随着去修改那些具体的实现。但我们修改具体实现时,却很少修改对应的接口。 这就可以认定,接口比实现稳定,如果想要追求架构上的稳定,就必须多使用抽象的,少依赖多变的具体实现。具体的编码守则:多使用抽象接口,尽可能的避免依赖多变的具体实现。 避免在代码中写入任何具体实现的相关名字,如写死的类名。或是其他容易变动的事物名字。
现存的原则会发生改变,新的原则会被加进来,旧的原则将不再适用。实践和从实践中获得的经验,促使我们发展了那些原则。 这些方法包括:让客户参与(见原则8)、原型设计(在全面开发之前验证需求;见原则11~13)、保持设计简单(见原则67) 、审查代码(见原则98)和雇用最优秀的人(见原则130和131) 。 (见原则11、12、13、42)。 :Prentice Hall, 1993, Section 3.4、11. 原则50 给需求排列优先级 并非所有需求都是同样重要的。 在设立基线前,要确认需求和设计是正确且合适的,在对最终产品编码前更要确认。附带说一下,不要从这个原则推断出原型试验的方法有问题(见原则5、10、11、12、13)。
GRASP与GOF(Gang of Four)模式的区别在于,GOF模式是一组特定的设计模式,提供了常见问题的解决方案,而GRASP则是一组通用的解决问题的原则,帮助设计者确定系统中各个类的职责和交互方式 一、低耦合原则(Low Coupling Principle)低耦合原则是指在软件设计和开发中,模块之间应该尽可能地减少相互依赖,降低模块之间的耦合度,以实现模块独立、维护方便、复用性高的目标。 低耦合性是软件设计和开发中的重要原则之一,也是实现模块化设计的基础。低耦合原则的实现可以通过以下方法来达到:接口分离原则:尽量将接口进行细化,只暴露需要使用的最小接口。 解耦合框架原则:使用框架或类库时,尽量选用松散耦合的框架或类库,避免使用紧耦合的框架或类库。依赖注入原则:通过依赖注入和控制反转等技术,将依赖关系从代码中移除,降低模块之间的耦合度。 消息通信原则:使用消息通信的方式,将模块之间的通信降到最低。通过消息队列等技术,实现模块之间的松散耦合。低耦合原则可以提高软件的可维护性、可扩展性和可测试性,是软件设计和开发的重要原则之一。
欢迎 点赞✍评论⭐收藏前言面向对象设计原则是一些通用的软件设计原则,用于指导软件设计人员开发高质量、可扩展、可维护的软件系统。 这些原则的作用如下:提高软件系统的可维护性:遵循面向对象设计原则可以将代码分解为更小、更专注的模块,从而降低代码的复杂性和耦合度,提高系统的可读性和可维护性。 提高软件系统的可扩展性:开放封闭原则可以帮助软件系统更容易地适应变化,降低对现有代码的影响,从而提高软件系统的可扩展性和灵活性。 提高软件系统的重用性:接口隔离原则可以将接口分解为更小、更专注的部分,提高代码的可读性和可复用性,从而提高软件系统的重用性。 提高软件质量:通过遵循面向对象设计原则,软件设计人员可以避免一些常见的设计错误,从而提高软件系统的质量和可靠性。遵循面向对象设计原则可以帮助软件设计人员开发高质量、可扩展、可维护和重用的软件系统。
欢迎 点赞✍评论⭐收藏前言面向对象设计原则是一些通用的软件设计原则,用于指导软件设计人员开发高质量、可扩展、可维护的软件系统。 这些原则的作用如下:提高软件系统的可维护性:遵循面向对象设计原则可以将代码分解为更小、更专注的模块,从而降低代码的复杂性和耦合度,提高系统的可读性和可维护性。 提高软件系统的重用性:接口隔离原则可以将接口分解为更小、更专注的部分,提高代码的可读性和可复用性,从而提高软件系统的重用性。 提高软件质量:通过遵循面向对象设计原则,软件设计人员可以避免一些常见的设计错误,从而提高软件系统的质量和可靠性。遵循面向对象设计原则可以帮助软件设计人员开发高质量、可扩展、可维护和重用的软件系统。 另外如果修改基类中任何一个功能,所有继承自BankCard的类可能都要重写,这显然也不符合开闭原则。转账方法使用BankCard类型的参数,显然不符合里氏替换原则。
GRASP与GOF(Gang of Four)模式的区别在于,GOF模式是一组特定的设计模式,提供了常见问题的解决方案,而GRASP则是一组通用的解决问题的原则,帮助设计者确定系统中各个类的职责和交互方式 一、控制器原则(Controller Principle)控制器原则是通用职责分配原则的一种,在软件系统中,控制器负责协调和控制系统中的各个部分,确保它们能够协同工作,以实现系统的整体目标。 控制器原则的核心思想是将系统分成若干个组件或模块,然后将这些组件或模块分配给不同的控制器,每个控制器负责管理自己所控制的组件或模块。 控制器原则的优点是可以将系统分解成若干个独立的组件或模块,每个组件或模块都有自己的职责和功能,从而提高系统的可维护性、可扩展性和可重用性。 此外,控制器原则还可以提高系统的灵活性和可测试性,因为每个组件或模块都可以独立测试和调试。
欢迎 点赞✍评论⭐收藏前言面向对象设计原则是一些通用的软件设计原则,用于指导软件设计人员开发高质量、可扩展、可维护的软件系统。 这些原则的作用如下:提高软件系统的可维护性:遵循面向对象设计原则可以将代码分解为更小、更专注的模块,从而降低代码的复杂性和耦合度,提高系统的可读性和可维护性。 提高软件质量:通过遵循面向对象设计原则,软件设计人员可以避免一些常见的设计错误,从而提高软件系统的质量和可靠性。遵循面向对象设计原则可以帮助软件设计人员开发高质量、可扩展、可维护和重用的软件系统。 通过上面的分析我们不难发现,本来高层模块依赖低层模块,经过代码改造后,变成了它们都依赖于抽象,即依赖发生了转移,这就是所谓的“依赖倒置原则”。 总结依赖倒置原则的主要作用如下。依赖倒置原则可以降低类间的耦合性。依赖倒置原则可以提高系统的稳定性。依赖倒置原则可以减少并行开发引起的风险。依赖倒置原则可以提高代码的可读性和可维护性。
GRASP与GOF(Gang of Four)模式的区别在于,GOF模式是一组特定的设计模式,提供了常见问题的解决方案,而GRASP则是一组通用的解决问题的原则,帮助设计者确定系统中各个类的职责和交互方式 Pure Fabrication:创建一个虚拟的类,以承担一些职责。GRASP提供了一些通用的、可重用的模式,可以帮助设计者更好地理解和应用面向对象设计原则。 一、创造者原则(Creator Principle)创造者原则是通用职责分配原则之一,它指定某些对象承担创建其他对象的职责。 在软件系统中,对象之间的关系和互动非常复杂,因此需要对各个对象的职责进行合理的分配,以确保系统能够高效地运行。根据创造者原则,一个对象应该只负责创建其他对象,而不应该承担其他对象的职责。 这有助于降低对象之间的耦合度,使系统更容易维护和扩展。同时,这也符合面向对象设计中的单一职责原则,即每个对象应该只承担一个职责。
GRASP与GOF(Gang of Four)模式的区别在于,GOF模式是一组特定的设计模式,提供了常见问题的解决方案,而GRASP则是一组通用的解决问题的原则,帮助设计者确定系统中各个类的职责和交互方式 Pure Fabrication:创建一个虚拟的类,以承担一些职责。GRASP提供了一些通用的、可重用的模式,可以帮助设计者更好地理解和应用面向对象设计原则。 一、信息专家原则(Information Expert Principle)通用职责分配原则的信息专家原则(Information Expert Principle),是指将某种特定行动的职责分配给掌握有关信息的专家 这个原则可以用于设计系统、制定组织结构和分配任务。例如,在设计软件程序时,将一个模块的职责分配给能够提供必要信息的开发人员,可以提高开发效率和质量。 在公司运营中,将人力管理的职责分配给人力资源部门,可以更好地管理员工,提高企业的绩效。通用职责分配原则的信息专家原则非常实用,可用于指导各种类型的组织和活动,例如企业管理、项目管理、软件开发等。
欢迎 点赞✍评论⭐收藏前言面向对象设计原则是一些通用的软件设计原则,用于指导软件设计人员开发高质量、可扩展、可维护的软件系统。 这些原则的作用如下:提高软件系统的可维护性:遵循面向对象设计原则可以将代码分解为更小、更专注的模块,从而降低代码的复杂性和耦合度,提高系统的可读性和可维护性。 提高软件系统的重用性:接口隔离原则可以将接口分解为更小、更专注的部分,提高代码的可读性和可复用性,从而提高软件系统的重用性。 提高软件质量:通过遵循面向对象设计原则,软件设计人员可以避免一些常见的设计错误,从而提高软件系统的质量和可靠性。遵循面向对象设计原则可以帮助软件设计人员开发高质量、可扩展、可维护和重用的软件系统。 总结我们将接口功能最小化,每一个接口只负责与其自身相关的功能,防止功能过多导致的“接口污染”问题,符合接口隔离原则,并且有利于未来的扩展,同时符合开闭原则。