首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
    • 综合排序
    • 最热优先
    • 最新优先
    时间不限
  • 来自专栏我和未来有约会

    物理引擎

    物理引擎: motor2 基于Box2d的AS3(Player 10)刚体引擎 作者主页:http://lab.polygonal.de/motor_physics/ APE  最简单 http:// magic-pen/cn/magicpen.swf 怪物卡车,可下载玩,且有3d版的(as) http://www.miniclip.com/games/monster-trucks-nitro/cn/ 蜡笔物理学 Number = 30;//box2d中 1m = 30px                       public function BoxTest() {                 //包围体定义,物理世界模拟的范围 worldAABB.lowerBound.Set(-100,-100);                 worldAABB.upperBound.Set(100,100);                 //物理世界                   bodyDef = new b2BodyDef();                     bodyDef.position.x = Math.random() * 15 + 5;

    2.1K50发布于 2018-03-01
  • 来自专栏云上修行

    Genesis 物理引擎入门实战

    引言Genesis 是一个面向通用机器人学和具身人工智能(Embodied AI)的高性能物理仿真引擎。 Genesis 支持多种机器人描述文件格式:URDF(Unified Robot Description Format):ROS 生态系统中的标准格式MJCF(MuJoCo XML Format):MuJoCo 物理引擎的 scene.add_entity( gs.morphs.Plane() ) # 5. # 这一步会编译底层的计算图,准备好物理引擎所需的数据结构。 scene.build() # 7. 这一步会编译底层的计算图,准备物理引擎所需的数据结构。这是关键步骤,忘记调用会导致错误。5.

    69521编辑于 2025-11-30
  • 来自专栏IMWeb前端团队

    物理引擎中画圆弧

    本文作者:IMWeb zzbozheng 原文出处:IMWeb社区 未经同意,禁止转载 因为需求的需要,要使用在物理引擎中使用四分之一圆弧,我们来看看怎么实现在物理引擎中画出四分之一的圆弧, 在物理引擎中绘制圆弧 一般来说,物理引擎都是提供一般的画图方法,比如:circle(圆)、polygon(不规则多边形)、rectangle(矩形) 等图形,但如果需要画出比较灵活又不规则的图形的话,那么就需要使用 SVG到物理引擎的转换 因为我们这里使用的是matter.js 那么可以通过 matter.js 提供的方法 Svg.pathToVertices 来把svg转换为canvas路径。

    3K80发布于 2018-01-08
  • 来自专栏IMWeb前端团队

    物理引擎中画圆弧

    因为需求的需要,要使用在物理引擎中使用四分之一圆弧,我们来看看怎么实现在物理引擎中画出四分之一的圆弧, 在物理引擎中绘制圆弧 一般来说,物理引擎都是提供一般的画图方法,比如:circle(圆)、polygon SVG到物理引擎的转换 因为我们这里使用的是matter.js 那么可以通过 matter.js 提供的方法 Svg.pathToVertices 来把svg转换为canvas路径。

    1.9K30发布于 2019-12-03
  • 来自专栏程序你好

    使用物理引擎为三维场景增加物理效果

    在threejs中使用Ammo.js来实现物理效果,Ammo.js 使用Emscripten将 Bullet物理引擎 直接移植到JavaScript。 Bullet Physics是一个开源的物理模拟引擎,世界三大物理引擎之一,功能强大。 三维场景中的对象只需要用特定的Physijs对象封装一下便可以在场景中展现物理效果(重力、碰撞检测等)。 第一步:需要引入Ammo库 <script src="js/libs/ammo.js"></script> 第二步:创建物理引擎对象 var collisionConfiguration physicsWorld.getWorldInfo().set_m_gravity( new Ammo.btVector3( 0, gravityConstant, 0 ) ); 第三步、创建一个不能移动的地面 物理引擎加载场景之后

    2.8K32发布于 2021-07-23
  • 来自专栏hightopo

    基于HTML5的WebGL结合Box2DJS物理引擎应用

    上篇我们基于HT for Web呈现了A* Search Algorithm的3D寻路效果,这篇我们将采用HT for Web 3D来呈现Box2DJS物理引擎的碰撞效果,同上篇其实Box2DJS只是二维的平面碰撞物理引擎 : http://hightopo.com/demo/box2djs/ht-box2d-demo.html Box2D最早是Erin Catto在GDC大会上的一个展示例子,后来不断完善成C++的开源物理引擎库 Box2D有很多参数功能点,这里例子我们仅呈现最基础简单的要素,主要让大家理解Box2DJS引擎的基本使用,以及呈现上如何与HT for Web结合。 对象,同时构建了Box2D的Body对象,并通过userData属性关联在一起,在requestAnimationFrame的渲染过程,先通过world.Step(1 / 60, 10, 10);更新物理引擎的内部运算

    1.1K20发布于 2018-07-09
  • 来自专栏腾讯IMWeb前端团队

    基础 | 在物理引擎中画圆弧

    作者|zzbozheng 原文|http://imweb.io/topic/5959aee62536e43f14da1a68 因为需求的需要,要使用在物理引擎中使用四分之一圆弧,我们来看看怎么实现在物理引擎中画出四分之一的圆弧 , 在物理引擎中绘制圆弧 一般来说,物理引擎都是提供一般的画图方法,比如:circle(圆)、polygon(不规则多边形)、rectangle(矩形) 等图形,但如果需要画出比较灵活又不规则的图形的话 SVG到物理引擎的转换 因为我们这里使用的是matter.js 那么可以通过 matter.js 提供的方法 Svg.pathToVertices 来把svg转换为canvas路径。

    2K20编辑于 2022-06-29
  • 来自专栏六月-游戏开发

    unity3d-物理引擎(一)

    add Compoment-physics-Rigidbody 刚体组件可使游戏对象受物理引擎控制,在受到外力时产生真实世界中的运动。 物理引擎:模拟真实世界中物体物理特性的引擎。 是否是运动学Is Kinematic:若激活,该物体不再受物理引擎控制,而只能通过变换组件来操作。 插值Interpolate:用于缓解刚体运动时的抖动。 无 None :不应用插值。 快速移动的刚体在碰撞时有可能互相穿透,可以设置碰撞检测频率,但频率越高对物理引擎性能影响越大。 不连续 Discrete:不连续碰撞检测。适用于普通碰撞(默认模式)。 刚体碰撞器 Rigidbody Collider:具有刚体和碰撞器的物体; 现象:完全受物理引擎影响。 运动学刚体碰撞器:带刚体,且勾选Is Kinematic。 属性 是否触发器 Is Trigger:如激活,此碰撞器用于触发事件,并且被物理引擎忽略。 材质 Material:引用何种物理材质决定了它和其它对象如何作用。

    2.1K20编辑于 2022-12-26
  • 来自专栏程序你好

    使用物理引擎为三维场景增加物理效果(2)

    使用物理引擎为三维场景增加物理效果 接下来我们增加更多的模型来丰富三维场景,我们可以设置mass属性为0,这意味着这个模型质量为0,会参与碰撞而自身位置不会产生变化。 createParallellepiped(1, 1, 1, 1, pos, quat, createRendomColorObjectMeatrial()); } 这里存在两类模型,刚体和柔体,会在物理引擎下运动 添加柔体模型: var boxGeometry = new THREE.BufferGeometry().fromGeometry( new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 5, 4, 4, 20 ) ); boxGeometry.translate( -2, 5, 0 ); createSoftVolume( boxGeometry, volumeMass

    1.2K30发布于 2021-07-23
  • 来自专栏全栈程序员必看

    5G物理信道和物理信号定义

    一、上行链路物理信道包含以下信道: 1、物理上行链路共享信道 PUSCH 2、物理上行控制共享信道 PUCCH 3、物理随机接入信道 PRACH 其中PUSCH支持的调制方案有:pai/2-BPSK QPSK 16QAM 64QAM 256QAM 物理上行链路控制信道支持多种格式: fomat 0 OFDM符号长度1-2 fomat 1 OFDM符号长度4-14 fomat 2 OFDM符号长度 SRS 三、上行链路物理资源 天线端口以0开始,用于PUSCH和相关解调参考信号 SRS的天线端口以1000开始 天线端口从2000开始用于PUCCH 用于PRACH的天线端口4000 三、下行链路物理信道 : 1、物理下行链路共享信道 PDSCH 2、物理下行链路控制信道 PDCCH 3、物理广播信道 PBCH 下行链路物理信道支持的调制方式有:QPSK、16QAM、64QAM、256QAM 四、 下行链路物理信号 1、解调参考信号 DM-RS 2、相位跟踪参考信号 PT-RS 3、信道状态信息参考信号 CSI-RS 4、主同步信号 PSS 5、辅同步信号 SSS 五、下行链路物理资源

    1.3K20编辑于 2022-08-26
  • 来自专栏Molier的小站

    关于物理效果的动画引擎 UIDynamic 介绍

    UIDynamicBehavior:动力行为的描述,用来指定 UIDynamicItem 应该如何运动,即定义适用的物理规则。 UIDynamicAnimator;动画的播放者,动力行为(UIDynamicBehavior)的容器,添加到容器内的行为将发挥作用; ReferenceView:等同于力学参考系,如果你的初中物理不是语文老师教的话 最后那句话的意思是吧他的参考系 (这里是的 self.view) 的边界作为碰撞边界,就是说这段代码运行后这两个 这两控件撞到屏幕 self.view 的边框会发生物理的碰撞反弹效果。 想这样 (点我开始那个按钮) 除了重力和碰撞,iOS SDK 还预先帮我们实现了一些其他的有用的物理行为,它们包括 UIAttachmentBehavior 描述一个 view 和一个锚相连接的情况,

    93540编辑于 2022-11-03
  • 来自专栏clz

    使用物理引擎matterjs实现键盘特效动画

    使用物理引擎matterjs实现键盘特效动画 前言 偶然间看到一个网站,觉得这个动画很炫酷。就收藏了一下,在稍微学习了一下matterjs后,打算跟着源码学习,弄懂并且自己实现一个。 directory: path.join(__dirname), }, } } Matterjs初体验 根据Matterjs官网的demo,可以知道Matterjs的使用主要分为几个步骤: 创建引擎 创建渲染器 创建物体 将物体添加到引擎的world中 执行渲染器 创建执行器runner,并运行引擎(如果没有这一步,则没有办法触发物理动画) index.html <! 创建引擎 const engine = Engine.create(); // 2. 将物体添加到引擎的`world`中 Composite.add(engine.world, [boxA, boxB, ground]); // 5.

    82210编辑于 2023-10-23
  • 来自专栏AI科技评论

    动态 | 英伟达宣布开源物理仿真引擎 PhysX

    AI 科技评论按:近日,英伟达在官博宣布正式开源被誉为「市面最强大物理仿真引擎」的 PhysX,除了广泛应用于游戏特效的提升,该引擎还能为 AI 、机器人与计算机视觉技术、自动驾驶与高性能计算提供支持。 物理仿真引擎的作用,是让虚拟世界中的物体运动符合真实世界的物理定律,经常用于游戏领域,以便让画面看起来更富有真实感。 PhysX 是由英伟达提出的物理仿真引擎,其物理模拟计算由专门加速芯片 GPU 来进行处理,在节省 CPU 负担的同时还能将物理运算效能成倍提升,由此带来更加符合真实世界的物理效果。 经过开源后,PhysX 将成为业内唯一一个兼顾了 GPU 加速计算和大型虚拟环境处理的免费物理仿真技术方案。 TGS 将基于主体的相对运动动态,重新计算每次迭代的约束; 通过简化关节以及对关节进行改进,有效提升引擎整体的稳定性; Broad Phase 基于运动学和静力学的新过滤规则使引擎的可扩展性得以实现;

    1.4K20发布于 2018-12-26
  • 来自专栏TEG云端专业号的专栏

    DCOS :私有云的物理基础架构管理引擎

    回顾 DCOS这1年多摸着石头的不断探索、思考,经过近30个迭代版本的试错验证,从设计到开发到应用落地,慢慢其定位也越来越清晰–私有云的物理基础架构管理引擎。 All-in-one高度集成、轻量简单、易部署、易运维、易扩展: 图4 DCOS设计理念 DCOS的产品解决方案 DCOS的产品解决方案如下图,按其功能主要分为四大子产品: 图5 图6 CMDB的CI关系项 2)BME(Bare Metal Engine):物理裸机管理引擎,负责物理裸机的自动发现、带外管理、自动化部署、命令下发&文件传输等自动化管控运维,通过外部扩展,还可以实现私有云其他组件 3)OneMonitor:服务器和网络融合的一站式监控引擎,涵盖服务器基础采集、服务器硬件部件采集、服务器进程&端口采集、自定义业务采集、网络设备SNMP采集、网络质量探测、网络应用数据流分析,并支持把原始监控数据转发第三方平台 4)OneAlert:服务器和网络融合的一站式告警引擎,实现服务器硬件异常告警、服务器性能/状态告警、服务器进程&端口告警、网络设备性能和状态告警、网络设备日志告警、网络质量告警、自定义业务数值/字符告警

    10.6K40发布于 2017-08-01
  • 来自专栏闷骚的程序员

    HGE 引擎学习笔记 1——如何模拟物理碰撞

    模拟物理碰撞要解决的几个问题: 怎样模拟速度的变化? int nRadius = 16; switch (message) { case WM_CREATE: SetTimer(hwnd, 1, 5,

    84510发布于 2020-04-16
  • 来自专栏javascript趣味编程

    ammo.js-bullet物理引擎碰撞检测

    之前用ammojs写了一点点动画:微信小程序体验3D物理引擎-ammo.js,把碰撞检测的代码写一下,Mark下,记个笔记: 碰撞检测 function updatePhysics(deltaTime 点击体验3D物理引擎bullet的javascript版本。源码参考了:https://github.com/THISISAGOODNAME/learn-ammojs,感谢原作者! (正文完!)

    4.5K20发布于 2020-08-18
  • 来自专栏零域Blog

    HGE 引擎学习笔记 1——如何模拟物理碰撞

    模拟物理碰撞要解决的几个问题: 怎样模拟速度的变化? int nRadius = 16; switch (message) { case WM_CREATE: SetTimer(hwnd, 1, 5,

    71220编辑于 2022-03-24
  • 来自专栏逍遥剑客的游戏开发

    从Native到Web(四), NaCl学习笔记: 物理引擎

    物理引擎的抉择 前面说了, 这一系列是针对c++&3D的, 所以排除Box2D之类的2D引擎. 3D版的, 目前最流行的有3个: Havok: 说它是最NB的毫不为过. /github.com/johnmccutchan/NaClAMBase.git 有兴趣的可以看看这个东西的视频讲解: Native Client Acceleration Modules, HTML5+ 5.参考NaCl64的配置把include目录设置一下 6.编译发现<sys/time.h>在PPAPI下找不到, 所以写个替代品: #if defined(_MSC_VER) || defined( 总结 这个DEMO的渲染部分是使用HTML5做的, 页面交互与C++这边的通信则是通过Json, 是一个不错的案例 这种思路比较值得借鉴: 高性能的部分使用NaCl, 表现部分使用Web开发人员更熟悉的 HTML5 不过, 想要渲染性能高, 还是把3D部分也用NaCl实现的好 另外, VS2010的属性表配置真是方便, 安装过NaCl的插件后, 在c:\Users\[USERNAME]\AppData\

    76040发布于 2018-05-23
  • 来自专栏Layabox

    LayaAir2.7物理引擎大幅升级并新增cannon物理引擎支持,强化3D光影效果,新增vivo平台引擎共享插件,强化3D插件

    今天,LayaAir再次迎来一个大版本的更新,本次2.7.0beta版本的核心在于物理引擎的升级完善,以及考虑到当前有开发者对于物理引擎包体缩减的需求,我们还新增支持了cannon.js物理引擎库。 支持cannon.js物理引擎 LayaAir内置的物理引擎是Bullet物理引擎,功能强大丰富。是我们推荐的引擎。 ,compoundCollider的实现 (4)cannon物理trigger的实现 (5)cannon物理形状Scale的实现 (6)cannon物理碰撞事件,触发事件的实现 (7)cannon物理属性 另外,由于cannon引擎与bullet引擎,本是两个不同的物理引擎,功能API无法做到完全统一,所以不支持项目直接切换物理引擎库,在立项的时候,就需要考虑好,要采用哪个物理引擎库。 nav=zh-ts-5-4-2 https://minigame.vivo.com.cn/documents/#/lesson/open-ability/plugin 写在最后 关于更多2.7版本的引擎功能

    1.9K30发布于 2020-06-09
  • 来自专栏Layabox

    一篇上手LayaAir的3D物理引擎

    今天,我们针对LayaAir引擎的初学者,以及对物理引擎使用不熟悉的开发者,再来分享一篇3D物理文档,本篇文档全面介绍了3D物理引擎使用的基础能力。方便开发者快速上手。 ? LayaAir 3D引擎集成了世界三大物理引擎之一的Bullet引擎,当在Unity中使用了物理组件,用LayaAir的Unity插件导出后,默认就是采用的Bullet引擎。 动图1-5,是在同样的31.4角速度下,左侧为1的的角阻尼值,右侧为0.9的角阻尼值,对比效果。 ? (动图1-5) 二、物理碰撞 碰撞是物理引擎中最基础、最常用的功能。 常用于盒子外形的长方体物体,如图5-1所示。 ? (图5-1) 在Unity中,为物体节点对象添加Box Collider组件,设置XYZ各轴的大小,如图5-2所示,导出后即可使用。 ? 五、Cannon.js物理引擎的使用 之前的章节一直在介绍LayaAir基于Bullet物理引擎封装的物理引擎API。

    5.9K10发布于 2021-01-12
领券