首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
    • 综合排序
    • 最热优先
    • 最新优先
    时间不限
  • 来自专栏叶子陪你玩编程

    python小游戏设计入门4-捡金币游戏(中)

    这里还有一个游戏中非常重要的概念,精灵类,这里我们是继承pygame.sprite.Sprite类,这样就可以直接调用它的方法了。 ? 添加计分功能 设置一个分数变量score,添加一个字体文件,在游戏主循环中增加分数,然后创建文本内容,最后将内容绘制到屏幕左上角10,10位置。 ? (全文完)

    1K30发布于 2020-04-23
  • 来自专栏全栈程序员必看

    玩玩webgame开发(4):游戏数据结构设计

    ============= 数据结构设计是门高深的学问,而游戏的数据结构设计,那显然,也是一门很高深的学问(–||好废话。。) ,数据结构应该是整个游戏的骨架所在,而游戏数据平衡,(另一门高深的学问。。)跟这游戏的数据结构息息相关。本文只是从自己做的一个小游戏出发,简要的介绍一下我的一个简单的游戏的数据结构设计思路。 一个游戏几个基本的要素: 地图 游戏角色 怪物 物品 建筑 先从地图说起 游戏都在地图上进行的。地图的基本要素包括:地图元素(即每一个地图坐标格子上的元素),不可进入的位置等。 设计一个这样的数据结构并不难,自己爱怎么设定就怎么设定,呵呵。 pos : { X:1, Y:8 }, id : 0 }, { pos : { X:5, Y:5 }, id : 0 }, { pos : { X:4,

    72310编辑于 2022-09-05
  • 来自专栏Golang语言社区

    游戏系统设计

    一、 服务器 1、逻辑与数据分离 2、读写分离 3、服务器分层 4、分区容错 HA a.路由服务器组 *1, 做到AB测试,添加功能开关,策略选择灰度测试发布。 *2, 做到切片编程,(可采用类PCALL包裹类) *3.做到AB滚服, 主备服务 *4.MYSQL冷数据落地 5.Service-Oriented游戏服务端 6.战斗等场景,玩家对象的时空穿越,agent 消息队列, 实现异步:1.推消息 2.削峰请求 二、客户端 1、可回放与验证设计, 以帧为时间基础。 项目开发: 1,原型迭代 四、发布相关 1、是否可以根据游戏商店开区? 五、游戏设计 自生态系统。 物品模板自动生成系统。 边际受益 游戏世界(虚拟)是否应该满足人的幻想, 传播快乐, 传播爱,传播成就, ?

    2.4K70发布于 2018-03-27
  • 来自专栏Coding迪斯尼

    VUE+WebPack游戏设计:'乘法防线'游戏设计

    从本节开始,我们进入新的游戏设计阶段。本次游戏设计,我们需要使用html5专有的canvas,也就是画布对象。 乘法防线的游戏目的是为了帮助小学生学习乘法运算法则。 游戏的主要内容是,很多个盒子从天而降,盒子里面含有一个数字,在界面的底部,有两排数字按钮,玩家选择底部两个数字按钮,点击后游戏会计算玩家选中的两个按钮数值乘机,如果乘机结果跟正在下落的盒子数值一样,那么这个盒子就会爆掉 当盒子下落超过底边防线时,游戏就结束了。 从技术上看,游戏的一大要点在于如何使用html5的canvas对象绘制图案,并且如何利用canvas接口实现绚丽的动画效果。 CreateJS使用了容器化的设计思想,任何能在页面上显示的元素都必须作为容器的一部分加入到容器中,例如例子中的Stage就类似于组装所以显示元素的容器,每种显示元素都要调用addChild加入父容器,

    1.3K20发布于 2018-07-19
  • 来自专栏芋道源码1024

    游戏开发 —— 协议设计

    我们要基于此来设计我的协议。 通常游戏有一些特殊性,比如流量要尽量的少,安全性要求更高,以及对平台支持足够多等等。 这一切的需求就要求游戏协议设计,尽量简单、通用,以及代码层上易扩展、解析效率足够高等特点。 基于此,我需要从以下几个层次来考虑游戏协议的设计方案。 文本协议 文本协议设计的目的就是方便人们理解,读懂。 : 1、通用,适用广泛 2、方便理解,可读性好 缺点: 1、基于行读,解析效率一般 2、携带附带信息过多,传输的效率低下 3、无状态,服务器不知道客户端的状态,必须基于客户端的请求来回应,实时性低 4、 ,用二进制比较好,一般大型多人网游,使用二进制协议来设计

    2.7K01发布于 2018-07-31
  • 来自专栏全栈程序员必看

    使用cocos2d 2.1制作一条河游戏(4): 主要的游戏逻辑BaseLayer设计

    今天,仍然需要一段时间才能实现对游戏的一小部分,最后打动他。 在AppDelegate的头文件里,我们能够知道它记录了游戏的状态和屏幕大小。 “游戏中”状态时(InGame),点击精灵应当不会响应。 help功能主要做的是依据当前游戏中人物的位置,自己主动为玩家走下一步。算是一种比較简单的决策的体现吧。原理非常easy。 就是找出一条能通关的路径,然后把各种合理的游戏状态连接到路径上,即设置一个有限状态机,储存路径图,给定输入和当前状态后,系统便能算出下一个状态。

    59110编辑于 2022-07-06
  • 来自专栏小雨的CSDN

    设计猜数字游戏

    完成猜数字游戏 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include<stdio.h> #include<stdlib> #include<string.h> #include ; break; } } } int Menu(){ printf("===================\n"); printf(" 1.开始游戏\n"); printf(" 0.退出游戏\n"); printf("===================\n"); printf(" 请输入您的选择:\n"); int choice=0; scanf("%d",&choice

    84610编辑于 2022-10-26
  • 来自专栏程序员笔记

    起程,游戏设计

    自信 想要成为一名游戏设计师很简单,设计游戏就好了。当你设计游戏的时候,你就是游戏设计师,当你不在设计的时候,你就不是了。 如何开始? 第一步:大声地说出来: 我是游戏设计师(I am a game designer!) 这是一句咒语,做你认为游戏设计师应该做的事情,如果信念动摇了,就对自己说这句话,我是一个游戏设计师。 如果你没有失败,说明你没有尽你最大的努力,你也不是一名真·游戏设计师。 技能 记得前不久在 Extra Credits 上听到过这么一句话: 对于游戏设计师来说,没有任何知识是多余的。 游戏设计师需要倾听来自五方的声音:团队,玩家,游戏,投资人 和 自己的内心。 继续看下去,接下来的这段文字让我怀疑我正在看的真的是一本游戏设计的书么? 所以,如果你决定了,认真的对自己说: 我是一名游戏设计师!

    96530发布于 2018-06-14
  • 来自专栏AI那点小事

    CCF考试——201604-4游戏

    概要 问题描述   小明在玩一个电脑游戏游戏在一个n×m的方格图上进行,小明控制的角色开始的时候站在第一行第一列,目标是前往第n行第m列。    方格图上有一些方格是始终安全的,有一些在一段时间是危险的,如果小明控制的角色到达一个方格的时候方格是危险的,则小明输掉了游戏,如果小明的角色到达了第n行第m列,则小明过关。 接下来t行,每行4个整数r, c, a, b,表示第r行第c列的方格在第a个时刻到第b个时刻之间是危险的,包括a和b。游戏开始时的时刻为0。输入数据保证r和c不同时为1,而且当r为n时c不为m。 ---- 思路 看完题目,脑子里想起来的就是DFS判断4连通区域的变种,加上部分点不能走约束。但是已提交发现超时。 printf("%d\n",b.now); return; }else{ for(int i = 0 ; i < 4

    45130发布于 2020-04-20
  • 来自专栏体验主义

    游戏中的反馈设计

    游戏中的反馈设计,是让玩家快速适应游戏操作,获得参与感和成就感的重要手段,适度且精妙的反馈对提高游戏的易上手性,增强玩家的参与感和成就感有不可或缺的作用。 玩家要真正享受游戏的乐趣,需要充分地代入游戏角色,参与到游戏中去,玩游戏的时候觉得时间过得很快也是这个道理,因为全身心投入其中时,会暂时忘记自己目前身处的时空,而进入到游戏呈现的世界,也就是达到心流状态 玩过的游戏中,有些很容易陷进一个误区(特别是手游及页游,可能和这些游戏偏向幼龄有关),全程都用教程指引的小箭头指点用户下一步该点击哪里该做什么,虽然这样有助于玩家快速熟悉游戏操作,但教程指引不应太过火, 而再上升一个层面来说,成就感是促使游戏成为玩家情感化体验的重要因素,当玩家在游戏中的收获得越多,他便越难割舍与这个世界的联系,所以游戏的情感化设计尤为重要,不仅要通过游戏中的设计元素唤起玩家的情感,去激化玩家的情感 小结:游戏中的反馈设计的思路有很好的通用性。在其他游戏化产品或者玩法的设计中,我们可以进行借鉴。

    3.1K20发布于 2020-09-24
  • 来自专栏大白技术控的技术自留地

    坦克大战游戏设计

    坦克大战游戏设计 一、功能描述:       这个坦克大战实现了我方坦克(玩家控制)以及敌方坦克(程序随机控制)的对战,当击毁所有敌方坦克之后玩家获胜,当我方坦克生命值被消耗完毕后失败。 游戏过程中还会随机出现加速道具,获取之后玩家坦克的速度提升为初始的两倍。下面便是游戏的图片展示 : 游戏界面 ? 右下角的生命值: ? ?  出现的加速道具: ? 游戏结束: ? 基于这个经验,我在这次的设计中将控制变量设置在某一个线程中,并且修改的动作只发生在一个线程内,这样的话便比较有效的解决类上述的问题。 三、总结分析    其实坦克大战游戏设计的目的并不是想要单纯的做一个小游戏,二是为了加强对多线程的掌握,这一点我想应该可以通过游戏时一共运行二十二个线程来证实吧。 尽管初衷比较单纯,但是设计过程之中却感觉自己收获了不少的东西,在此想和大家一起分享一下。

    2.7K10发布于 2019-03-05
  • 来自专栏异名

    设计稿生成游戏界面

    游戏界面的搭建这一块,行业内有很多成熟的工作流,有像animate.cc和create.js这种完全把界面和交互交给设计的方案,也有像FairyGUI这些面向设计师的跨平台的界面编辑器,有基于引擎界面编辑器的组件化方案 从库的开发到封装的界面编辑器,其实我们的游戏界面搭建效率已经很高了,但是从设计稿直出,业内也一直没有停止过尝试,一些比较主流的引擎像laya、unity都有相关的设计稿生成画面的插件,cocosCreator 对于游戏开发这个场景来说,因为在游戏中的基本单位是sprite,所以对设计稿的读取要求会比较低,只需要准确生成图片并导出就可以了,所以很多psdToXX、sketchToXX插件都是这样粗暴实现的,但是这也造成了这类插件的界面还原度很低 虽然这种这种设计稿还原方式比较粗暴,但是在一些游戏场景比较简单又需要大批量生产的绘本游戏中,这套工作流规范一下还是有它的应用场景,我们可以参考一下行业内的标兵是如何是落地的。 imgcook链路拆解 但是对游戏而言,我们可能不需要这么细颗粒的设计稿识别,比如圆角按钮,在游戏中应该就是一个圆角矩形的sprite,但是通过imgcook的识别可能并不会提取成图片,因为对于web而言用

    1.4K10发布于 2020-09-15
  • 来自专栏Rattenking

    微信小程序(游戏)----拼图游戏设计思路)

    设计思路 1、将一张海报等分成 N*N 的矩阵 方法一:利用两个组件循环完成,view组件和image组件,view组件作为盒子规定大小----超出部分不显示,image组件展示完整的海报----进行定位 4、触发拖拽和图片切换的处理 直接全局单独创建以view组件(拖拽view),默认隐藏,初始定位(0,0)背景(0,0); touchstart的处理,获取触点的当前位置—通过触点获取该位置view 6、是否继续增加游戏难度 如果增加游戏难度,type值加一,init初始化游戏,否则返回首页。 注意 此处的拖拽功能采用的定位模拟,而不是HTML5原生的拖拽功能。

    3.4K40发布于 2021-02-01
  • 来自专栏叶子陪你玩编程

    python小游戏设计入门1-了解游戏

    厉害的游戏设计师是很懂得人的心理的,能够设计一些列的场景让你不舍得出来。 2.游戏素材准备:游戏背景图片,人物角色图片,道具,音频文件等等 3.游戏玩法规则:这个没有统一标准,根据你设计游戏的类型,游戏目的,游戏人群定位等来确定,后面可能还有用户的反馈需要不断更改。 4.技术选型:根据游戏类型,选择使用什么游戏引擎框架,是否包含物理引擎(模拟实际的情况,重力弹力等)。 一个游戏实现的基本步骤,下面以这个接水果游戏实现为例: ? 游戏开始时电脑不断检测是否有鼠标移动,有就移动,没有就不动 4.电脑角色控制:不断随机自动从顶部落下。 6.游戏过关结束条件设计:指定时间内,生命值不为零,达到目标分数进入下一关;不满足其一游戏结束出现游戏结束界面,或者用户强制退出程序关闭游戏所占资源。 (全文完)

    1.1K10发布于 2020-04-23
  • 来自专栏游戏开发那些事

    游戏开发】浅谈游戏开发中常见的设计原则

      俗话说得好:“设计模式,常读常新~”。的确,每读一遍设计模式都会有些新的体会和收获。马三不才,才读了两遍设计模式(还有一遍是在学校学的),属于菜鸟级别的。 这次准备把阅读设计模式的想法记录下来,并且把设计模式应用在Unity游戏开发上,做些小案例。 每一种设计模式除了按照“面向对象的设计原则”加以分析设计之外,还满足:”解决一再出现的问题“、”解决问题的方案和问题核心的关键点“、”可以重复利用解决方案“这样几个要求。    游戏开发设计中的常见7大设计原则   虽然标题写的是”游戏开发设计中的常见7大设计原则“,其实这些原则本来就是适用于普遍性的面向对象设计。 23种设计模式并不是教条式的规则和框架,他们都是解决问题的方法的概念的呈现。一些优秀的设计方案由于种种原因并没有被GOF写入到23种设计模式中,但这并不意味着它不是设计模式。

    2.2K30发布于 2018-09-12
  • 来自专栏全栈程序员必看

    C语言小游戏游戏设计,500+行代码

    自学c语言有2个月了,自己给自己做了个小游戏。没有学完的朋友们可以参考学习,也欢迎有大佬提出自己的见解。 (注:本程序为纯C语言) 这个程序花了我好几天来修改、完善,纯手撸。 url-https://live.csdn.net/v/embed/141556)(image-https://vedu.csdnimg.cn/1cfad72a9d6b44aa840a275d1084d2c4/ snapshots/0a43fa0dfdec405a9fd9a95f49f066e5-00005.jpg)(title-c语言毕业设计)] 附上图片: 你的点赞是对我最大的鼓舞哦> ^ _ ^

    1.7K20编辑于 2022-08-26
  • 来自专栏云计算linux

    游戏编程之九 设计工具之游戏引擎

    设计工具之游戏引擎 小谢   早想写一点游戏设计的文章与大家交流,一是经验的问题,二是公司正在紧张的游戏制作期,实在抽不出多少时间,一直没有动手,今天忽然头脑发热 我们的游戏设计经验主要是冒险游戏和角色扮演游戏,但我们设计游戏工具时尽量适应其余题材,不过是否可行未经检验.    游戏设计工具包括游戏编辑工具和游戏引擎两块;   编辑工具:交互编辑游戏数据,生成游戏引擎所需的数据文件,包括以下几个功能块:    图像编辑,场景编辑,物品编辑,动画编辑,人物编辑,事件编辑等 游戏引擎的系统分析是游戏设计技术方面的成功关键,是最容易走弯路的部分,希望我们的文章能给大家一点启发,由于今天的游戏趋向于多类型综合,设计引擎时一定不要拘泥于某一单项题材,我们在策划这套引擎时要求他支持的游戏非常广 ,甚至支持多媒体设计,这套引擎只要扩充或改写参数管理以及游戏对象,便能支持各种风格的2D类游戏.将来我们要做的是一套可以交互设计各种游戏的开发平台,当然不是<<游戏工厂>>似的玩具.

    48410编辑于 2024-12-17
  • 来自专栏腾讯大讲堂的专栏

    游戏化玩法的设计思路

    作为一个游戏直播相关的内容平台,我们尝试从游戏的思考方式来链接主播与用户,梳理出了在秀场直播里游戏化玩法的设计思路。 从人际关系、游戏机制、情绪设计和视觉表现四个模块,对多人连麦的互动玩法新形态进行了设计探索。   视觉表现  产品定位&设计目标 基于企鹅电竞游戏直播的产品形态尝试,且心跳接龙在直播平台上算是首创,为了突出该玩法的唯一性,在设计风格上需要有差异化的表现。 为了加强心跳接龙中“心跳”的记忆点,传达玩法的定位,建立情感连接,我们将主题“心跳”作为设计元素之一,因此把“游戏、娱乐、心跳”作为这次设计核心关键词。 ,同时提升玩法的竞技感和刺激感; 3.游戏的情绪设计贯穿在整个玩法过程里,每个环节都力求能调动起用户的情绪,从而激发用户送礼的情绪,传递和满足了用户的融入感、参与感和成就感; 4.通过“形、色、动”构成设计的三大元素来诠释

    1.6K20发布于 2020-09-11
  • 来自专栏程序员笔记

    游戏设计师创造体验

    游戏设计师的终极目标是什么?是设计游戏么?不是,游戏设计师关心的最终问题并不是游戏本身。对于游戏设计师来说,游戏仅仅是达到目的的一种手段。 没有人玩的游戏是没有任何价值的,人们在玩游戏的过程当中拥有了游戏带来的体验,而丧失了这种体验,游戏就一文不值了。创造体验,才是游戏设计师做真正关心的东西。 也难怪设计师最重要的技能是倾听了。 游戏的体验与其他娱乐产业设计设计的体验有什么不同?游戏的体验究竟有什么特别之处呢? 设计学,不单单是游戏设计,还有音乐设计,建筑师,作家,电影设计,工业设计,网页设计,舞蹈设计,视觉设计,所有这些设计领域都有我们值得借鉴的东西,我们需要保持开放思维和坚持务实主义,好的创意可能来自于任何地方 有两种极端的方法尝试规避这种风险,一种是「只为和我一样的人设计游戏」,问题在于游戏设计师通常拥有不同寻常的品味,也许并不存在足够多的人喜欢你的游戏,使你的游戏具有投资价值。

    77650发布于 2018-06-14
  • 来自专栏U3D

    游戏设计模式——Unity对象池

    一般对象池都是一个全局性的通用脚本,可以采用单例模式来设计。 下面先定义回收对象的方法: 1 public void RecycleObj(GameObject obj) 2 { 3 var par = Camera.main; 4 void RecycleAllChildren(GameObject parent) 2 { 3 for (; parent.transform.childCount > 0;) 4 GameObject GetObj(GameObject perfab, Transform parent) 2 { 3 var result = GetObj(perfab); 4 return result; 8 } 下面是完整脚本: 1 using System.Collections.Generic; 2 using UnityEngine; 3 4

    4.5K31发布于 2020-03-19
领券