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  • 来自专栏DevOps

    【DevOps系列】效能洞察4步走:金融企业效能度量转型实践

    01、引言 通过一系列文章,我们深入探讨了效能洞察的重要性,并且强调了企业在实施之前必须完成的前期准备工作。 因此,企业须充分重视并积极实施效能度量,借助有效的数据分析和洞察,推动行业的持续创新和发展。 在本文中,我们将分析一个金融企业效能洞察的案例,展示效能洞察对企业所带来的显著效果。 02、案例 某大型企业规模庞大,业务复杂,旗下员工数量接近3000人。 因此,该企业决定积极推动度量改革,并打造全集团的效能度量平台,期望通过数据洞察辅助提升效能,实现持续改进。 计划采取的步骤如下: 1 规划集团指标 2 采集集团数据 3 指标设计展示 4 平台推广使用 在上述建设过程中,该企业面临了一系列问题,但经过采取针对性的改进措施,这些问题已逐步得到解决。 1.

    27100编辑于 2024-12-18
  • 来自专栏Devops专栏

    4.Gin HTML 模板渲染

    4.Gin HTML 模板渲染 Gin HTML 模板渲染 1. 全部模板放在一个目录里面的配置方法 创建用于渲染的模板html templates/index.html <! : {{.title}} </body> </html> 路由加载模板文件 // 加载模板文件 r.LoadHTMLGlob("templates/*") 渲染模板 // c.HTML 渲染模板 具体语法 如下: 1695821326461 {{/* 保存传入模板的数据 */}} <h4>{{$obj := .title}}</h4> <h4>模板的变量title={{$obj}}</h4> hobby 参数: 1695826334196 {{/* 使用 range 关键字进行遍历 */}} <h4>hobby={{.hobby}}</h4>

      {{range $key title len: {{len .title}}</h4> <h4>title hobby: {{len .hobby}}</h4> <h4>index hobby 2: {{index .hobby

    2.7K20编辑于 2023-11-20
  • 来自专栏进阶高级前端工程师

    React源码分析(二)渲染机制4

    我们在开始真正的渲染前会先基于rootDOM创建fiberRoot,且fiberRoot.current = rootFiber,这里的rootFiber就是currentfiber树的根节点。 到这里,前面的准备工作就做完了, 接下来进入正菜,开始进行循环遍历,生成fiber树和dom树,并最终渲染到页面中。 render阶段这个阶段并不是指把代码渲染到页面上,而是基于我们的代码画出对应的fiber树和dom树。 mutation简单描述mutation阶段的工作就是负责dom渲染。区分fiber.flags,进行不同的操作,比如:重置文本,重置ref,插入,替换,删除dom节点。 总结看完这篇文章, 我们可以弄明白下面这几个问题:React的渲染流程是怎样的?React的beginWork都做了什么?React的completeWork都做了什么?

    40440编辑于 2023-01-06
  • 来自专栏从零开始学自动化测试

    Flask 学习-4.templates 渲染模板

    hello.html 情形 2 : 一个包: /application /__init__.py /templates /hello.html render_template() 渲染模板 使用 render_template() 方法可以渲染模板,您只要提供模板名称和需要 作为参数传递给模板的变量就行了。 下面是一个简单的模板渲染例子: from flask import Flask from flask import render_template app = Flask(__name__) @app.route

    1.2K20编辑于 2022-08-26
  • 来自专栏数据工人

    团队管理:高效能团队的4个阻碍

    毕竟,大学,也就短短4年,很多人都回忆不起大学除了谈恋爱还学了啥了。 其实,上述的解读,也应并不是达克效应的本意。 达不到团队协同,怎么可能有好的团队效能? 李善友说,成人学习的目的,是追求更好的思维模型,而不是增加更多知识量。 他认为他很努力了,但是总是不能真正解决问题,他做的事,总要你或者你认为「靠谱」的人去检查一遍,他团队效能一定是很差的。

    77710发布于 2020-03-04
  • 来自专栏hrscy

    为 VR 优化UE 4渲染

    首发于游戏蛮牛驿馆 ---- 为了《Farlands》游戏, Oculus 团队为UE 4开发了一个快速,单通道正向的渲染器。 我们开发了 **Oculus 虚幻渲染器 **伴随虚拟现实在头脑中渲染出具体的约束。 它让我们更容易地创造出高保真、高性能的体验,我们渴望与所有UE4开发者分享它。 我们使用 UE 4来创建此次内容,这为我们提供了一个令人难以置信的编辑环境和丰富的先进的渲染功能。 不幸地是,Rift 渲染的现实意味着我们只能使用这些功能的一个子集。 我们想研究哪些我们最常用的功能,看看我们是否能够设计一个精简的渲染器,能够提供更高性能和强大的视觉效果,同时让团队继续使用UE 4 的世界编辑器和引擎。 可视化的3D 光网格,说明了光照的相干性和剔除操作 除了渲染,我们已经修改了 UE4,允许进一步的CPU 和 GPU的优化。

    1.7K30发布于 2018-08-30
  • 来自专栏极客起源

    微信小程序开发实战(4):列表渲染

    ‍‍小程序还为我们提供了用于循环的列表渲染。通过wx:for属性,可以对数组进行循环,以便获取数组中的每一个元素,这一过程不需要编写一行JavaScript代码。下面是列表渲染的语法。 block wx:for wx:for也可以用于block中,例如,下面的布局代码对数组[1,2,3,4,5]进行循环,分别输出每一个数组元素,以及数组元素的平方。 4. 嵌套循环 wx:for和普通的for循环一样,同样可以嵌套。例如,下面的布局代码使用两层wx:for,并结合wx:if和wx:elif进行条件判断。 block wx:for同样可以嵌套使用,例如,要实现和图4-7相同效果的布局,只需要将上面布局代码的view wx:for改成block wx:for即可。 unique: 'key4'}, {id: 5, unique: 'key5'}, ], numberArray: [1, 2, 3, 4] } … …

    1.6K20发布于 2020-07-09
  • 来自专栏全栈程序员必看

    cocos2dx 3.0 研究(4渲染分析

    void Sprite::draw(Renderer *renderer, const kmMat4 &transform, bool transformUpdated) { // Don't 当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会非常明显,为了优化和提升渲染效率。 Cocos2d-x为我们提供了Auto-batching和SpriteBatchNode。 效果越明显 Auto-batching 在3.0版本号实现了引擎的逻辑代码与渲染代码的分离,实现了Auto Batch与Auto Culling功能。 超出屏幕的不会发给渲染, 可见渲染的效率还是有改进的, auto cmd = static_cast<QuadCommand*>(command); //Batch glDrawElements } 针对大资源的渲染解决方式參考 http://www.jb51.net/article/49439.htm 发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处

    69910编辑于 2022-07-08
  • 4计算机图形学渲染管线

    ,这就涉及到了图形渲染流水线 渲染流水线的工作任务在于,由一个三维场景触发、渲染一张二维图像。 渲染流程 将屏幕想象成一张照片,我们使用照相机将世界中的物体拍摄下来,这个过程就是渲染的过程 渲染的主要流程 将摄像机当作人眼睛,形成一个视锥 根据视锥进行修剪,生成新的图元 将修剪后的图元,进行归一化到 它的主要任务是处理图形渲染过程中的特定环节,比如确定图形表面的颜色、光照效果、纹理映射等如何呈现。 能够实现一些特殊的几何效果,如毛发渲染、粒子系统中的粒子形状控制等。 首先从光源视角渲染场景,将深度信息存储在阴影映射纹理中。然后正常渲染场景时,在片段着色器中比较当前片段到光源距离与阴影映射纹理中的深度值,确定该片段是否处于阴影中,并相应调整颜色。

    18610编辑于 2026-06-16
  • 腾讯游戏云:面向大世界游戏的云原生架构与渲染效能解决方案

    构建云原生部署架构与渲染管线 针对上述问题,腾讯游戏云基于 TKE超级节点 提供了云原生部署架构,并结合 GenesisLod 与 MagicDawn 技术重构美术资产与光照生产管线。 量化业务指标与效能提升 通过引入上述技术方案,核心业务指标(ROI)得到显著提升: 指标维度 传统方案/行业现状 腾讯游戏云方案 提升幅度 数据库路由时延 官方版本(450W Chunk) 4500ms 1.3x1.2km)需 25小时 MagicDawn(8 agent)仅需 1.5小时 提速约16倍 (来源: 项目实测数据) 烘焙显存占用 串行处理易 >120G 场景自适应拆分后 <10G 资源占用大幅降低 4. 典型项目落地实践 以 11km x 11km 的超大世界项目(项目C)为例,该项目面临 1.3y Triangles、53w Meshes、42w VLM Jobs 的极高渲染负载。 解决方案: 采用 MagicDawn 的场景自适应划分技术(4叉树管理、ILC任务拆分、Lightmap Pack),配合并行导入与编码。

    11910编辑于 2026-05-30
  • 来自专栏编程微刊

    jQuery数据结构渲染4):复选框checkbox赋值

    1:当返回值是字符串的时候 data.json: { "circle": "2;3;4;5;6;1" } 示例代码: <! "circle" type="checkbox" value="3" />周二 <input name="circle" type="checkbox" value="<em>4</em>" "name": "任务二" },{ "id": 3, "name": "任务三" },{ "id": 4, GET', dataType: 'json', success: function(data) { //checkbox渲染

    23900编辑于 2025-05-19
  • 来自专栏布尔

    ExtJS4预览:渲染过程重构和标准化

    在ExtJS4之前渲染组件没有标准的方式。在过去,Panels的展现过程是,首先创建他们需要的元素,并把他们直接添加到dom上,然后获取他们的引用。 ExtJS4,我们的目标是统一这些方法为一个标准的方法,那就是XTemplate和DomQuery。这个标准允许开发者很容易针对弹性需求构建出强健的组件。这个标准将在所有我们的组件中使用。

    1.5K100发布于 2018-01-19
  • 来自专栏编程微刊

    jQuery数据结构渲染4):复选框checkbox赋值

    1:当返回值是字符串的时候 data.json: { "circle": "2;3;4;5;6;1" } 示例代码: <! "circle" type="checkbox" value="3" />周二 <input name="circle" type="checkbox" value="<em>4</em>" "name": "任务二" },{ "id": 3, "name": "任务三" },{ "id": 4, GET', dataType: 'json', success: function(data) { //checkbox渲染

    1.6K30发布于 2020-05-18
  • 来自专栏人工智能前沿讲习

    【他山之石】CVPR 2024 | 4D人体运动、渲染联合建模新框架,打造动态人体渲染新范式

    该新范式可有效对衣服附属运动建模,并可用于从快速运动的视频(如跳舞)中学习动态人体重建,以及渲染运动相关的阴影。在渲染效率上比三维体素渲染方法快9倍,LPIPS 图像质量提高约19个百分点。 论文名称:SurMo: Surface-based 4D Motion Modeling for Dynamic Human Rendering 01 方法概览 针对已有范式运动编码器→运动特征→外观解码器 ,从视频中学习动态人体渲染。 2.3 渲染快速运动的人体 SurMo 也从快速运动的视频中渲染人体,并恢复与运动相关的衣服褶皱细节,而对比方法则无法渲染出这些动态细节。 同时 Surface-based triplane 可通过体素渲染中过滤部分远离表面的点实现更快的渲染,如图(c)所示。

    52810编辑于 2024-05-15
  • 来自专栏研发效能EE

    什么是研发效能?研发效能定义及核心价值

    从上图中我们可以得到研发效能主要关注点还是在产品研发这个环节,不涉及市场。 写作初衷 软件开发领域从不缺新概念。 本着「少些概念解决问题,脚踏实地躬身入局」的原则,之前写了一些关于研发效能领域实践的文章,写完之后我一般用的标签是「研发效能」「持续集成」「持续交付」「DevOps」,这样就让本来很简单的一件事复杂了很多 4、项目过程中,业务人员与开发人员必须在一起工作。 5、要善于激励项目人员,给他们以所需要的环境和支持,并相信他们能够完成任务。 6、无论是团队内还是团队间,最有效的沟通方法是面对面的交谈。 研发效能 定义:研发效能是一个组织高效交付产品的能力,以及围绕提高这一能力所建立起来的由规范、流程、标准、工具、度量体系、实践等组成的系统工程体系。 细品:研发效能包括规范制定、流程优化、工具建设、研发度量和实践这五个方面。后面的文章我会针对这五个方面一一阐述。 总结 研发效能是组织高效交付产品的能力及支撑其能力所建立的系统工程体系。

    2.2K20编辑于 2022-10-25
  • 来自专栏达达前端

    列表渲染与条件渲染

    file 作者 | Jeskson 来源 | 达达前端小酒馆 列表渲染与条件渲染 如何渲染数组类型和对象类型的数据 渲染数组⾥的所有数据 相同的结构是列表渲染的前提,列表等都会有⼏千上万条的数据, [ "幸咖啡", "腾:年", "总投资20亿元", "京数量同⽐增⻓163%", "腾超五千万", ], } 如何把整个列表都渲染出来呢

    2.3K20发布于 2019-11-29
  • 来自专栏用户6296428的专栏

    效能平台建设实践

    一、效能平台系统演进 1.1 系统早期 效能平台最早是为了解决整个公司在日常协作时横跨多个系统,操作成本极高的问题。 (4)标准化的过程管理工具:在各大业务线的项目管理实践中,我们总结归纳了很多过程管理的经验,将这些经验数字化、产品化后,我们标准化了很多过程管理的工具,例如:月度规划、智能排期工具等。 ? 二、效能平台的定位——三大“自我修养” 长期以来,为了达成未来效能平台既是“基础设施”又是“跃迁平台”的目标,我们对效能平台总结了三大“自我修养”,也就是定位的三大关键词: 2.1 效能 效能的定义为“ 效能=效率+效果”。 而肩负着有赞效能改进的工具性使命的效能平台,必须“闭环”。

    2.4K22发布于 2020-08-24
  • 为何提升“效能”难?

    为什么推动研发效能提升很难? 二、效能建设必要的三项配套组织条件 组织条件1 - 端到端、全局优化的效能建设组织 以上三方面(方法、工具、度量)构成了效能建设的三大核心举措,我称之为“效能建设的基础三件套:一套方法、一套工具、一套指标 三、效能建设落地的三大关键抓手 抓手1 - 持续的变革管理,跨越鸿沟 以上是效能建设的核心工作与必要的配套组织条件,但离将效能工作落地还差很远。 因此,效能建设的第一个重要抓手是“变革管理”。 前面提到的效能建设组织,需要从企业长期愿景出发,和做业务战略、技术战略一样制定效能建设的战略规划,共识形成一个个变革项目。 企业需要提供一套合理设定效能目标的规则,和适合作为效能目标的能力项和指标范围,并按需提供赋能,改进就可以在整个组织内规模化地发生,且可持续。长此以往,效能改进本身也会成为一种习惯深入人心。

    13310编辑于 2026-06-19
  • 来自专栏大数据杂货铺

    ClickHouse 提升数据效能

    因此,当我们负责报告我们内容策略的成功情况并确保我们制作的内容与您(我们的用户)相关时,GA4 似乎是一个明显的起点。 带着天真的热情,我提出了一系列我认为在 GA4 中回答起来微不足道的问题,例如“从发布之日起,每个博客的浏览量分布情况如何?” 尽管如此,GA4 界面总是很缓慢,查询需要很长时间才能加载。这使得迭代查询成为一种极其令人沮丧的体验。 默认情况下,GA4 会将数据保留两个月。这可以增加到 14 个月,更长的期限可到 360 个月(同样,每年 150,000 美元)。 8.2.查询性能 GA4 的 BigQuery 导出服务不支持历史数据导出。

    2.9K10编辑于 2023-12-05
  • 来自专栏韩曙亮的移动开发专栏

    【Android UI】Paint Gradient 渐变渲染 ① ( LinearGradient 线性渐变渲染 | 设置渲染方向 | 设置渲染颜色 | 设置渲染模式 | MIRROR )

    文章目录 一、LinearGradient 线性渐变渲染 1、设置 2 个颜色的渐变 3、设置多个颜色的渐变 二、LinearGradient 线性渐变渲染重要参数分析 1、正常渲染 2、设置多个渐变颜色渲染 3、设置渲染方向 4、设置 Shader.TileMode.MIRROR 渲染模式 5、设置 Shader.TileMode.REPEAT 渲染模式 三、代码示例 1、正常渲染 2、设置多个渐变颜色渲染 3、设置渲染方向 4、设置 Shader.TileMode.MIRROR 渲染模式 5、设置 Shader.TileMode.REPEAT 渲染模式 四、效果展示 一、LinearGradient 线性渐变渲染 /android/graphics/LinearGradient LinearGradient 线性渐变渲染 使用时 , 直接使用构造函数创建即可 ; LinearGradient 提供了 4 个构造函数 new float[]{0f, 0.5f, 1.0f}, Shader.TileMode.CLAMP)); } 效果图 : 4

    4.8K20编辑于 2023-03-30
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