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  • 来自专栏医学和生信笔记

    ggplot2绘制突变全景图

    这篇是生信技能树的一个学徒作业:小队列的肿瘤外显子临床预后意义 主要学习的图是这几个: 突变全景图 fig2a fig2c 读取数据 附件下载地址:https://ehoonline.biomedcentral.com " "Transcript" "ExIn_ID" "Cosmic ID" "Vary Type" ## [11] "caseAF" Fig2a Fig2a其实就是突变全景图的右边条形图部分 2 0.0377 ## 8 IDH2 1 8 0.151 ## 9 IDH2 2 1 0.0189 ## 10 PCLO # 预处理数据 heat_df <- s2 # 挑选展示的基因 genes <- c("CHD3","APC","TP53","PALB2","FANCA","TET2","DNMT3A","IDH2 ,38),paste0("chr",1:20)) s2$Start_Position <- 1 s2$End_Position <- 2 s2$Reference_Allele <- 3 s2$Tumor_Seq_Allele2

    1.9K40编辑于 2022-11-15
  • 来自专栏深度学习|机器学习|歌声合成|语音合成

    MikuMikuDance:渲染扩展《2

    文章目录 扩展1:mmd-for-unity 动作保存 扩展2:ray-mmd 物理渲染 额外扩展 扩展1:mmd-for-unity github MikuMikuDance可以处理3

    76410发布于 2021-01-14
  • 来自专栏LET

    渲染方程(2):VRE

    因此,从线性代数上,如上的积分存在这样的线性关系: 这里,揭示了光路贡献的来源:红色的自发光(从光源直接打到相机,光路长度1),绿色是直接光照(光源打到物体表面然后直接打到相机,光路长度2),橙色则是间接光照 (经过2+反弹后打到相机,光路长度3+)。 通常,rasterization渲染管线能够高效且简单的考虑前两部分的贡献,而光线追踪可以做到考虑所有光路的贡献:global illumination = direct illumination + 这里,我们记Transmittance: 令 , , , 表示 之间的变化距离,等式1两边乘以 : 已知: (2)式代入(3)式: 对于红色部分,我们可得: 这样,红色和蓝色部分抵消后 : 至此,我们推导出了渲染方程的一般解,基于这个公式,我们就可以获取任意场景下物理正确的渲染解。

    1.3K20发布于 2021-10-18
  • 来自专栏进击的多媒体开发

    Flutter 2 渲染原理和如何实现视频渲染

    声网Agora跨平台开发工程师卢旭辉带来了《Flutter2 渲染原理和如何实现视频渲染》的主题分享,本文是对演讲内容的整理。 本次分享主要包括 3 个部分: Flutter2 概览。 Flutter2 视频渲染插件的实践。 Flutter2 渲染原理(源码)。 下面我们一起看下 Flutter2 的整体架构: Flutter2 的 Web 部分包括 Framework 层和 Browser 层,其中 Framework 层涵盖渲染、绘制、手势处理等,Browser 2. 另一种则是基于 CanvasKit 的渲染模式,它会下载 2MB 的 wasm 文件以调用 Skia 渲染引擎,Widget 渲染都是通过该引擎来绘制的。

    2.5K20发布于 2021-11-09
  • 来自专栏大史住在大前端

    高性能Web动画和渲染原理系列(2)——渲染管线和CPU渲染

    像素渲染管线 基本渲染流程 谈起浏览器的工作流程,你可能会在大多数文章中见过下面这张图: ? 旧软件渲染 现代浏览器多采用软硬件混合渲染的方式来处理,软件渲染的方式通常也被成为“旧软件渲染”(与之相对应的是硬件加速渲染),“旧”只是出现时间比较早,并不表示它已经被硬件渲染所取代。 ,你可以借助HTML Canvas 2D API来类比理解,在canvas画板上实现的二维动画,即使在逐帧动画中进行覆盖式的全画布重绘,也能够保持较高的帧率;对3D图形学有一定了解的小伙伴都知道,3D渲染引擎只支持点 、线和三角形的绘制,所以一个矩形就至少需要2个三角形来表示(当然也可是多个),直观感觉上就是一种“杀鸡用牛刀”的体验,GPU的算力虽然很牛逼,但通常内存空间非常有限,所以最好只在必要时有节制地使用GPU 从canvas体会分层优势 Webkit底层的2D渲染使用Skia库,它是类似于Canvas API的二维图形绘制库,为了方便理解软件渲染的优势,下面通过Canvas API来看看分层到底带来了哪些变化

    1.9K30发布于 2019-10-21
  • 来自专栏代码编写世界

    《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.5像素处理

    实时渲染 2. 图形渲染管线 2.5 像素处理 这个阶段是所有先前阶段组合的结果,并且已经找到了在三角形或其他图元内被考虑的所有像素。像素处理阶段分为像素着色和合并,如图2.8右侧所示。 这意味着当一个图元被渲染到某个像素时,该图元在该像素上的z值被计算并与同一像素的z缓冲区的内容进行比较。 透明图元必须在所有不透明基元之后渲染,并以从后到前的顺序呈现,或使用单独的与顺序无关的算法(第5.5节)。透明度是基本z缓冲区算法的主要弱点之一。 模板缓冲区是一个离屏缓冲区,用于记录渲染图元的位置。它通常包含每像素 8 位。可以使用各种函数将图元渲染到模板缓冲区中,然后可以使用缓冲区的内容来控制渲染到颜色缓冲区和z缓冲区中。 这意味着场景的渲染发生在屏幕外的后台缓冲区中。在后台缓冲区中渲染场景后,后台缓冲区的内容将与之前显示在屏幕上的前台缓冲区的内容交换。交换通常发生在垂直重描期间,这是安全的时候。

    8910编辑于 2026-03-10
  • 来自专栏代码编写世界

    《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.4光栅化

    实时渲染 2. 图形渲染管线 2.4 光栅化 顶点及其关联的着色数据(全部来自几何处理阶段)在进行变换和投影后,下一阶段的目标是找到所有像素(图片元素的缩写),这些像素位于要渲染的图元内部,例如三角形。

    9510编辑于 2026-03-10
  • 来自专栏代码编写世界

    《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.6管线综述

    实时渲染 2. 图形渲染管线 2.6 管线综述 点、线和三角形是构建模型或对象的渲染图元。假设该应用程序是一个交互式计算机辅助设计 (CAD) 应用程序,并且用户正在检查华夫饼制造商的设计。 在这里,我们将在整个图形渲染管线中遵循这个模型,包括四个主要阶段:应用程序、几何、光栅化和像素处理。场景以透视图渲染到屏幕上的窗口中。 2.6.5 总结 这条管线源于数十年针对实时渲染应用程序的API和图形硬件演变。需要注意的是,这并不是唯一可能的渲染管道;离线渲染管道经历了不同的进化路径。 这是一个很好的资源,可以了解实现渲染管道的一些微妙之处,解释关键算法,例如剪辑和透视插值。 我们这本书的网站realtimerendering.com提供了指向各种管线图、渲染引擎实现等的链接。

    11010编辑于 2026-03-10
  • 来自专栏代码编写世界

    《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.3几何处理

    实时渲染 2. 图形渲染管线 2.3 几何处理 GPU上的几何处理阶段负责大多数每个三角形和每个顶点的操作。该阶段进一步分为以下功能阶段:顶点着色、投影、裁剪和屏幕映射(如图2.3)。 图2.3. 要生成逼真的场景,仅渲染对象的形状和位置是不够的,还必须对它们的外观进行建模。该描述包括每个物体的材质,以及任何光源照射在物体上的效果。 完全在视图体积之外的基元不会被进一步传递,因为它们没有被渲染。部分位于视图体内部的图元需要裁剪。 假设场景应该被渲染到一个最小位置在 (x_1,y_1) ,最大位置在 (x_2 ,y_2) 处的窗口(其中 x_1 < x_2 和 y_1 < y_2 )。屏幕映射先是平移,然后是缩放操作。 z坐标(OpenGL的 [−1,+1] 和DirectX的 [0,1] )也被映射到 [z_1,z_2] ,其中 z_1=0 和 z_2=1 作为默认值。但是,这些可以通过API进行更改。

    8510编辑于 2026-03-10
  • 来自专栏跟牛老师一起学WEBGIS

    openlayers2渐变色渲染

    概述 在前文中,讲到了oL2中唯一值渲染的实现方式,在本文讲述ol2中渐变色渲染的实现方式。 效果 ? 代码 <! property: "vocation", // the "foo" feature attribute value: 2 OpenLayers.Filter.Comparison.BETWEEN, property: "vocation", lowerBoundary: 2,

    2.8K20发布于 2018-10-23
  • 来自专栏代码编写世界

    2章-图形渲染管线-2.0

    2. 图形渲染管线 链条的坚固程度取决于它最薄弱的环节。 --匿名者 本章介绍实时图形渲染的核心组件,即图形渲染管线,也简称为“管线”。 管线的主要功能是通过给定虚拟相机、三维对象、光源等,生成或渲染二维图像。因此,渲染管线是实时渲染的基础工具。使用管线的过程如图2.1所示。 仅渲染视图体积内的图元。对于透视渲染的图像(如这里的情况),视图体积是一个平截头体(frustum,复数为frusta),即具有矩形底部的截棱锥。右图显示了相机“看到”的内容。 请注意,左侧图像中的红色甜甜圈形状不在右侧的渲染中,因为它位于视锥体之外。此外,左图中扭曲的蓝色棱镜被剪裁在平截头体的顶平面上。 我们将解释渲染管线的不同阶段,重点是功能而不是实现。

    85630编辑于 2022-01-04
  • 来自专栏跟牛老师一起学WEBGIS

    Openlayers2唯一值渲染

    概述 本文讲述Openlayers2中实现唯一值渲染。 效果 源代码 <! fillColor: "#ffffff", strokeColor: "#00ffff", graphicZIndex: 2, }) }); var lookup = { "230000":{fillColor: "#386d2c

    1K20发布于 2018-10-23
  • 来自专栏技术工具的探究

    浏览器渲染(线程视角2

    上篇文章介绍了渲染进程主线程上DOM构建的过程,此篇文章将介绍样式计算、布局树、分层树、绘制、合成、显示 image.png 样式计算(Recalculate Style) 样式计算主要目的是计算出 ,先来看下如下概念 帧、帧率:渲染流水线生成一张图片为一帧,每秒渲染帧数称为帧率,如果每秒帧率为60,则为60FPS, 显卡:显卡的职责就是合成新的图像,并将图像保存在后缓冲区,显卡中维护了两块区域,前缓冲区和后缓冲区 后缓冲区:一旦显卡把合成的图像保存到后缓冲区,后缓冲区和前缓冲区交换,当滚动或缩放时,渲染引擎通过渲染流水线产生图片并发送到显卡的后缓冲区,显示器刷出图像,显卡更新的频率和显示器刷新频率是一致的,但复杂场景 ,会出现显卡处理一张图片的速度变慢,造成视觉卡顿 总结 本节主要介绍渲染流程样式计算、布局、分层、绘制、合成及最终显示输出 样式计算:css文件主要来源于link引入,style插入,和行内style ,渲染进程维护了栅格化线程池,来完成图块到位图的转换,在栅格化过程中,还用到了GPU进程来加速位图的生成,使用GPU生成位图保存在GPU内存中,这个过程为快速栅格化的过程。

    2.4K70发布于 2020-05-24
  • 来自专栏Creator星球游戏开发社区

    CreatorPrimer|Creator 2.x渲染初探

    1. 1.x与2.x的渲染区别 ---- Cocos Creator 1.x 是在cocos2d-js基础上增加了组件化与可视化编辑器,随着引擎不断迭代与进化,之前cocos2d-js的渲染设计制约了引擎的发展 ,因此Cocos Creatro2.x 丢下了原有的包袱,重新设计了底层渲染渲染树对比 通过下面的一些图我们对比一下1.x与2.x在渲染上的区别: ? 从上图可以看到,引擎中维护了一颗场景逻辑树(左边),需要时刻与渲染树(右边)进行数据同步。 在2.x使用了全新的设计,引擎内部只有一颗逻辑树,场景下包含节点,节点下挂载有渲染组件,简单清晰。因此在2.x中节点与组件对象中,不再有_sgNode这个变量了,使用时需要注意。 渲染流程 ---- 我们通过节点的transform为例对比1.x与2.x的渲染流程,请看下图: ?

    1.4K20发布于 2019-09-11
  • 来自专栏林德熙的博客

    WPF 使用 Win2d 渲染

    在当前所有渲染框架里面,做 2D 渲染的,最好的框架是 Win2d 这个提供了大量底层接口封装,不仅性能高同时接口设计非常好 在很久之前,只有在 UWP 等现代应用才能使用 Win2d 而 WPF 是不能使用的 好在微软开放了一些黑科技,可以在 WPF 上使用 Win2d 渲染,下面就让我告诉大家如何在 WPF 上使用 在 2019年7月03日 这个技术还是属于黑科技,还没有正式发布,在开始使用之前,有一定的环境要求 Version> </PackageReference> 这样就可以强制安装 准备好了环境和 NuGet 之后就可以开始开发了 和之前博客 WPF 使用 Composition API 做高性能渲染 需要在界面存放一张平面,让 Win2d 在这个平面上绘制,然后将平面加入到渲染的平面列表里面,这样就可以进行渲染了 // 创建链接 _compositor 和 _canvasDevice 的链接 的内容渲染到一个平面上,然后将这个平面作为画刷,在微软的代码里面是将这个画刷作为亚克力的画刷,然后将亚克力放在内容里面 下面是简化的代码 LoadSurface(noiseDrawingSurface

    1.4K20编辑于 2022-08-04
  • 来自专栏代码编写世界

    《实时渲染》第2章-图形渲染管线-2.2应用程序阶段

    实时渲染 2. 图形渲染管线 2.2 应用程序阶段 开发人员可以完全控制应用程序阶段发生的事情,因为它通常在CPU上执行。因此,开发人员可以完全决定其实现,然后对其进行修改以提高性能。 例如,应用程序阶段算法或设置可以减少要渲染的三角形数量。 综上所述,一些应用程序工作可以由GPU执行,使用称为计算着色器的单独模式。 此模式将GPU视为高度并行的通用处理器,忽略其专门用于渲染图形的特殊功能。 在应用程序阶段结束时,要渲染的几何图形被馈送到几何图形处理阶段。 这些是渲染图元,即点、线和三角形,它们最终可能会出现在屏幕上(或正在使用的任何输出设备)。这是应用阶段最重要的任务。

    6610编辑于 2026-03-10
  • 什么是全景图?如何制作全景图?(图文详解)

    如果你对制作全景图感兴趣,欢迎继续往下看方法一:设计软件导出(以Blender为例)01 Blender 基础教程Blender是一款免费开源的3D创作套件,提供了大量的基础工具,包括建模、渲染、动画 Cycles,同时将视图着色方式切换为渲染预览。 05 渲染输出使用渲染图像功能,将摄像头视角下的全景图渲染,并保存至本地。06 全景图转换为六面图你可以通过工作台中的快速开始创建一篇新文档。 imgMeta=AkPv0oDzuN8aYotws6KFBgPqE2FMw3Y2%2F4OL172P%2F2Ktx2k%2BftXxlO68duM8UyAAZ2ABppe8y6dxgt%2FFrDOStKdmxpLOsK0xoJP7fwn5ZMxpA2SPuBWYEE23BaV 按照以下参数设置,并进行渲染输出。注意:全景图的宽度必须能被4所整除,否则后续无法通过乐述云享在线预览。 如果默认参数不能被4整除可以自行调整到合适的数字,调整完成后点击渲染即可获得全景图

    3.9K10编辑于 2024-06-27
  • 来自专栏最新医学影像技术

    STS2D2023——STS-基于2D 全景图像的牙齿分割任务

    今天将分享STS-基于2D 全景图像的牙齿分割完整实现版本,为了方便大家学习理解整个流程,将整个流程步骤进行了整理,并给出详细的步骤结果。感兴趣的朋友赶紧动手试一试吧。 一、STS2D2023介绍 受经济水平提升、人口老龄化加速等诸多因素影响,牙齿健康受到了越来越多的关注。 二、STS2D2023任务 二维全景X射线图像牙齿分割。 三、STS2D2023数据集 初赛训练集提供2000张牙齿全景图像、测试集500张。训练集包括原图以及对应的mask,测试集仅提供原图。 复赛共提供4000张牙齿图像,包含2000张有标签的牙齿图像(提供原图以及对应的mask)以及2000张无标签的牙齿全景图像。复赛的测试集包含1000张牙齿全景图像,只提供原图,不提供mask。 2、搭建VNet2d网络,使用AdamW优化器,学习率是0.001,batchsize是8,epoch是300,损失函数采用二分类的dice和交叉熵。

    86210编辑于 2024-02-01
  • 来自专栏博文视点Broadview

    架构实践全景图

    2. 业务架构层。业务架构蓝图必须有企业标准,笔者推荐给企业的标准是5要素。 环节2:业务架构。信息科技部的架构师团队的业务架构师负责。产出物:《业务架构书》。 环节3:方案架构。信息科技部的架构师团队负责。产出物:《技术方案书》。 环节4:架构路线图。 2. 应用架构 应用架构师应思考:买入股票业务流程需要哪些应用服务支持呢? 2)券商App不保存“投资人账户”信息,但交易后台要保存,由证券经纪业务后台做交易规则检查。 2)规则检查、委托上报和接收回报是可重用的应用功能,可考虑实现成服务或微服务。 3)基础设施的技术选型,由技术架构师决定。如下图1-8所示。

    1.5K20编辑于 2023-05-19
  • TUIKit 产品全景图

    TUIkit 是腾讯云音视频团队在5000+客户的服务积累中,结合业内主流的音视频场景,提炼出的开源解决方案,包含视频通话组件、直播组件、视频房间组件等多个客户端音视频组件,可以帮助开发者快速搭建诸如通话、客服、直播、语聊、教育等场景解决方案。更多介绍详见:

    3.1K20编辑于 2022-06-23
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