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  • 来自专栏Android开发实战

    Android 优化

    现象又是如何产生的? 而如果在16ms内没有计算完毕的话,该就无法展示,屏幕进入下一个刷新周期,就产生了所谓的现象。 1. 监控 监控现象时,我们可以使用下方的adb命令,具体可见参考. adb shell dumpsys gfxinfo <packageName> 该命令展示的信息比较完整,如下所示。 当然CPU Profile不仅仅用于优化,有优化的地方就有它的身影,例如启动优化等。 2. 优化措施 ① 正确使用缓存 关于mCachedViews: mCachedViews针对ItemView的position进行缓存。

    2.4K40编辑于 2021-12-13
  • 来自专栏小黑娃Henry

    显示撕裂、的原因以及苹果的处理方案显示撕裂、的原因以及苹果的处理方案

    显示撕裂、的原因以及苹果的处理方案 本文阅读时间大约5分钟 前言 依旧还是老规矩,提出几个问题,希望看完本文后可以完美的回答: 屏幕撕裂罪魁祸首是谁?如何解决? 问题出现的原因,如何解决? 本文钟会出现很多专用的名词,不清楚可以去我另一篇文章中查看。 OpenGL (二)--OpenGL中那些晦涩难懂的名词、动词解析 屏幕扫描->显示 ? 可以说是为了解决撕裂问题而带来的副作用,但是在我看来还可以“眨眼补”,但是撕裂的体验就会非常差了。 ? 前两步出现了两次A,那第二次出现A就是,因为B没有处理好。后面2次B也是同理。 对于问题二,就很好解释了:cpu、gpu来不及处理下一数据,导致下个显示周期只能重复显示当前的位图。 如何优化 因为处理任务的不确定性,计算机永远都无法保证在一个周期内能完成所有任务,所以问题就目前技术是无法根本解决的,只能是优化。

    2.1K10发布于 2021-08-09
  • 来自专栏量子位

    《王国之泪》严重怎么破?超频Switch教程来了,稳定30运行

    这不,就在游戏发售后,不少玩家发现它最大的问题是严重,尤其是使用“究极手”在海拉鲁搞事时,能直接掉到20。 最痛苦的是,玩正版Switch还会被破解版玩家调侃—— 不少用Switch模拟器玩破解版《王国之泪》的玩家,能直接在电脑上用4090轻轻松松跑到60(用MOD解锁30),还是4K高清的那种…… 相比之下 超频内存就能稳定30 先来看看《王国之泪》有多严重。 以在游戏中开“究极手”效果为例,打开前帧率能稳定在30fps左右;然而“究极手”一开,帧率秒掉到20fps: 具体到画面上是什么效果呢? 该还是,卡顿感也依旧比较严重: 再试试超频GPU的效果,这里用的工具最高能将它从768MHz超频到900MHz: 有作用了! 感觉情况是否严重?

    1.7K30编辑于 2023-05-19
  • Android性能优化:从卡顿到120Hz满的渲染优化

    Android应用卡顿的根源通常是,而的原因往往集中在布局过度绘制、主线程IO操作、频繁GC和动画计算超时这四大类。下面结合真实项目优化案例,逐项分析定位方法和解决方案。 /></androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>优化后布局测量时间从每12ms降到了3ms,列表滑动再也没有感。 红色区域意味着同一个像素被绘制了4次以上。常见问题包括:不透明的背景层层覆盖、在onDraw中绘制了被遮盖的内容、在RecyclerView的item中设置了全局背景同时每个子View又有自己的背景。 /降低色彩深度.diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.ALL).into(imageView)指定override后,Bitmap占用的内存从原始1920x1080x4≈ 记录一段滑动操作,分析每的绘制时间,哪个方法耗时最长一目了然。不要靠猜测优化,数据会告诉你真正的瓶颈。

    18910编辑于 2026-04-19
  • 来自专栏Android源码框架分析

    Android GPU呈现模式原理及卡顿浅析

    ,而且的统计也可能不准(主要是Vsync的延时部分,有些耗时操作导致卡顿了,但是可能没有统计出) GPU呈现模式分析工具简介 Profile GPU Rendering工具的使用很简单,就是直观上看一的耗时有多长 ,绿线是16ms的阈值,超过了,可能会导致,这个跟VSYNC垂直同步信号有关系,当然,这个图表并不是绝对严谨的(后文会说原因)。 看doFrame中有一部分是统计的,个人理解也许这部分统计并不是特别靠谱,下面看下的部分。 Skiped Frame同Vsync的耗时关系 有些APM检测工具通过将Choreographer的SKIPPED_FRAME_WARNING_LIMIT设置为1,来达到检测的目的,即如下设置: image.png 以上就是scrollTo在延时前后的区别,两种其实都是的,但是日志统计的跳帧却出现了问题,而且,每一真正的耗也并不是我们看到的样子,个人觉得这可能算是工具的一个BUG,不能很精确的反应卡顿问题

    3.4K50发布于 2019-01-07
  • 来自专栏txp玩Linux

    音视频基础知识(4):I、P、B、GOP

    一、H264类型定义: 在H264的编码中,通常以三种不同类型的来表示传输的画面,分别是I、P、B。 P:P指的是前向参考,它需要参考前一的图片才能够正确把数据解码出来。 B:B指的是双向参考,它需要参考前一数据和后一数据才能够正常把数据解码出来。 但是它也有自身的缺点,那就是I的体积比较大,假设在传输视频中全部采用I去传输,那整个网络链路都承受着巨大的压力。所以,I就要配合P、B等进行数据的传输。 P:P又称之为前向参考,此的特点是需要参考前一的图像信息才可以正确把图像解码出来。P指的是这一和前一的差别,并通过将图像序列中已经编码后的冗余信息充分去除来压缩传输数据量的编码图像。 B:B也称之为双向参考,B的特点是以前面的(I或者P)或者后面的(也是I、P)作为参考找出B的预测值,并且取预测差值和预测矢量进行传送。

    8.9K32编辑于 2022-11-28
  • 来自专栏VNF

    MPEG4视频中,I、p、B的判定(转载) By HKL,

    mpeg4的每一开头是固定的:00 00 01 b6,那么我们如何判断当前属于什么呢?在接下来的2bit,将会告诉我们答案。 注意:是2bit,不是byte,下面是各类型与2bit的对应关系:   00: I Frame   01: P Frame   10: B Frame  为了更好地说明,我们举几个例子,以下是16 进制显示的视频编码:   00 00 01 b6 10 34 78 97 09 87 06 57 87 …… I   00 00 01 b6 98 …… B 下面我们来分析一下为什么他们分别是I、P、B   0x10 = 0001 0000   0x50 = 0101 0000   0x96 = 1001 0100  大家看红色的2bit,再对照开头说的与2bit的对应关系,是不是符合了呢?

    2.1K10发布于 2020-07-22
  • 来自专栏TSINGSEE青犀视频

    如何确认EasyNVR拉转推视频流到EasyDSS播放出现的问题?

    那就是在播放通过EasyNVR转推来的视频时,出现了类似的播放画面。 针对问题,可以从多个方面来进行分析。 1、视频源 视频源是通过点播文件来实现的,我们测试了其他方式来处理视频的推送,发现不同的视频源通过EasyNVR推流都会出现类似于的问题。 sign=QnzrS4rGgz 这个命令的出现即代表ffmpeg的转推没有问题,且通过OBS来做测试,也并未发现问题,因此该问题应该是由于EasyNVR拉转推的流程上。

    90020发布于 2021-05-10
  • 来自专栏全栈程序员必看

    英伟达、英特尔、AMD显卡设置,减少游戏卡顿「建议收藏」

    1、右键桌面,选择【NVIDIA控制面板】,在打开的面板中,选择左侧的【管理3D设置】。

    10.3K50编辑于 2022-08-31
  • 来自专栏鸿蒙开发笔记

    HarmonyOS 开发实践——图像撕裂、等异常现象的原理以及优化方案

    :当GPU渲染速度小于屏幕刷新速度时,则屏幕将会继续绘制上一画面,这样就会导致画面(也就是卡顿)的现象。 但是双缓冲机制会导致频繁,CPU资源浪费等问题。针对频繁现象又引进了三缓冲机制,大大降低概率并提高CPU效率。 通过上述图片可以看出,双缓冲区+垂直同步会解决图像显示不全的问题,但是A图像本来应该显示一,但是由于GPU与CPU处理速度太慢导致了A的这一显示了两次,从而导致B晚一显示出来,这就导致了新问题并不是丢失图片,而是屏幕重复渲染了同一数据。 如上图所示,虽然即使每需要的时间都超出了预期,但是由于多加了一个Buffer,实现了CPU跟GPU并行,便可以做到了只在开始,后续却不掉,双缓冲充分利用16.67ms(一般60hz的刷新率,对应每隔

    71920编辑于 2024-11-06
  • 来自专栏Windows疑难杂症

    Windows笔记本打游戏卡顿?一招教你解决!

    前言:游戏体验频频链子,问题到底出在哪? 最近,我在使用 Windows 笔记本畅玩《原神》和《崩坏:星穹铁道》这两款大型游戏时,明显感觉游戏画面不够流畅,经常出现卡顿、的现象,严重影响了游戏体验。 在性能面板中,我观察到当前游戏的帧率在 30 到 50 之间波动,远远低于正常预期。尤其是在战斗或快速移动时,卡顿尤为明显。 这就导致了游戏运行时资源不够用,从而出现卡顿现象。通过这次经历我也深刻意识到:有时候不是硬件不行,而是系统配置“用错了地方”。

    2.1K00编辑于 2025-06-17
  • 来自专栏twowinter

    LoRaWAN协议解析 第4章 MAC格式

    本文作者twowinter,转载请注明作者:http://blog.csdn.net/iotisan/ 2 梳理解析 LoRaWAN第4章,主要讲述了MAC格式,对所有涉及的字段都做了解释。 ,完成整个MAC层的数据组。 MACPayload的组处理,在大流程上是对join和数据两种类型的分别处理,用两个case分开。 为了方便阅览,我把函数代码框架提炼了出来。 数据的组处理则稍微复杂些,尤其是FHDR,下面逐个字段讲解下FHDR。 4.FHDR中的FOpts 把MAC命令放入F0pts中,并且更新F0ptsLen。MAC命令,要么使用非零的FPort来和数据一起传输,要么使用FPort0来单独传输。

    1.3K30发布于 2020-04-17
  • 来自专栏全栈程序员必看

    PotPlayer+SVP4视频补简易教程

    要用到的软件: Potplayer – 依照你系統位数(现在基本都是64位的) SVP 4官方正版 (和Potplayer安裝版本对应进行安裝(即potplayer装的64位,svp4就装64位的) 并且现在视频绝大多数都是24或25,所以没办法实现补后达到60的效果(翻倍也才48,还是不够流畅,并且亲测体验效果糟糕)。不过就其傻瓜式操作,一键补的快捷简单,也值得每个人一试。 上述的方法二在设置完基本参数后,就可以用potplayer+svp4组合来看视频了,方法如下: 1.开启PotPlayer播放视频前一定記得先开启SVP4,否则不能补(一般这个软件不会形成快捷图标,可以在 对SVP4的设置 点击如图所示的部分可以进行一些简单设置 1.视频处理选项按下图进行设置。 (检测并且黑边这个不要勾选,因为有可能会切掉部分字幕) 2.背景灯效果按下图设置(不禁用的话会出现动态模糊的边框) 大功告成了 祝各位观影愉快,23333 发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处

    16.4K10编辑于 2022-09-14
  • 来自专栏音视频技术修炼手册

    视频里的I、P、B是什么?

    1)什么是I、P、B?2)什么是IDR?与普通I有何区别?3)什么是GOP?gop_size值如何设置画质会更好?4)OpenGOP & CloseGOP表示什么? 什么是I、P、B?I:intra picture,内编码。 I特点:1)I是一个全压缩编码;2)解码时仅用I的数据就可重构完整图像;3)I描述了图像背景和运动主体的详情;4)I不需要参考其他画面而生成;5)I是P和B的参考(其质量直接影响到同组中以后各的质量 I或P4)P可以是其后面P的参考,也可以是其前后的B的参考;5)由于是差值传送,P的压缩比较高。 B特点:1)B是由前面的I或P和后面的P来进行预测的;2)B传送的是它与前面的I或P和后面的P之间的预测误差及运动矢量;3)B是双向预测编码4)B压缩比最高,因为它只反映参考间运动主体的变化情况

    3K11编辑于 2024-11-14
  • 来自专栏大前端修炼手册

    Android 自定义 View 绘制优化:从到丝滑的全链路实践

    Android 自定义 View 绘制优化:从到丝滑的全链路实践 自定义 View 是 Android 开发绕不开的话题。但很多同学写完能跑、却忘了性能。 一旦主线程超时,就会掉。 new 对象 override fun onDraw(canvas: Canvas) { val paint = Paint() // 每都 new! mAnimator.start() } 六、性能检测工具实战 GPU 过度绘制调试 在开发者选项中开启 "调试 GPU 过度绘制",颜色含义: 蓝色:绘制 1 次(合格) 绿色:绘制 2 次(可接受) 红色:绘制 4+ 如果某超过 16ms,展开查看是 measure、layout 还是 draw 的锅。

    16410编辑于 2026-03-10
  • 来自专栏腾讯IMWeb前端团队

    视频中的 I ,P ,B

    由于压缩处理的方式不同,视频中的画面就分为了不同的类别,其中包括:I 、P 、B 。I 是内部编码(也称为关键),P 是前向预测(前向参考),B 是双向内插(双向参考)。 简单地讲,I 是一个完整的画面,而 P 和 B 记录的是相对于 I 的变化。如果没有 I ,P 和 B 就无法解码。 I I (Intra coded frames):I 图像采用内编码方式,即只利用了单图像内的空间相关性,而没有利用时间相关性。 由于 I 不依赖其它,所以是随机存取的入点,同时是解码的基准。 I 主要用于视频播放的初始化,I 图像的压缩倍数相对较低。I 图像是周期性出现在图像序列中的,出现频率可由编码器选择。 P 是差别,P 没有完整画面数据,只有与前一的画面差别的数据。 若 P 丢失了,则视频画面会出现花屏、马赛克等现象。

    5.2K20编辑于 2022-06-29
  • 来自专栏Visual Codex

    视频编码的三种:I,B,P

    在视频压缩编码中,所有的被分成了三个种类,I,B和P,其实就是Intra-Prediction,Bi-prediction和Prediction。 顾名思义,就是内预测,双向预测以及(单向)预测。 (inter prediction),内预测的话就是在找参照块的时候,只在当前内寻找;而间预测的话,找参照块的时候会在相邻的之间去找相似块。 因此,基于上述所说, 如果说当前是只在当前内寻找参照块的话,那么该就是I 如果在已经编码的里面寻找参照块的话,那么它是P 如果既在已编码的里去寻找参照块,又在未来将要被编码的里去寻找参照块的话 ,那么该就是B

    2.9K20发布于 2021-02-24
  • 为什么叫

    ”这个词在中文里通常是“frame”的翻译,出现在计算机网络、音视频处理、操作系统等多个技术领域。它之所以叫“”,是因为它有“一整块结构化数据”的含义,像一张照片、一张画框,代表某个完整的单位。 在网络通信中:(Frame) 是数据链路层传输的基本单位,通常包括: 头(Header):比如目标地址、源地址 数据(Payload):实际传输的内容 尾(Trailer):比如校验信息(CRC ) 为什么叫? 在音视频中: 视频(Video Frame):一张静止图像,多个连在一起就是视频。 音频(Audio Frame):一小段音频数据。 同样的原因叫“”,因为每一是一个可以单独处理、播放的完整单元。总结一句话: (Frame)是指一组结构完整、边界清晰、可以独立传输或处理的数据单位。

    71710编辑于 2025-08-26
  • 来自专栏人人都是极客

    音频、视频及其同步

    可知,Layer Ⅰ 的填充位是 4 字节,Layer Ⅱ 和 Layer Ⅲ 的填充位是 1 字节,当读取 MPEG 文件时必须计算该值以便找到相邻的长度的计算公式如下: 1// Layer I (SampleSize = 384) 单位:byte 2FrameLengthInBytes = SampleSize / 8 * BitRate / SampleRate + Padding * 4 3FrameLengthInBytes = 48 * BitRate / SampleRate + Padding * 4 4// Layer II & III(SampleSize = 1152) 单位 在 H.264 / MPEG-4 AVC 标准中,预测类型的粒度降低到切片(Slice)级别,切片是的空间上不同的区域,该区域与同一中的任何其他区域分开进行编码,I 切片,P 切片和 B 切片取代了 上图中显示的顺序为: 1I1、B2、B3、B4、P5、B6、B7、B8、P9、B10、B11、B12、I13 编解码顺序为: 1I1、P5、B2、B3、B4、P9、B6、B7、B8、I13、B10、B11

    5.4K10发布于 2021-02-08
  • 来自专栏音视频技术

    Easy Tech:什么是I、P和B

    I、P和B Easy-Tech #002# 在本篇文章中,我们将学习I、P和B的工作原理以及它们的用途。 好,我们先从现代视频压缩中最基本的概念开始——内预测和间预测。 现在,看完对内预测和间预测的快速介绍,让我们来学习I、P和B吧! 什么是I? 按照解码顺序,解码器先解码1(I),然后是2(P)。但它却无法显示2,因为在解码顺序中的实际上是4!所以,解码器需要将2(按解码顺序)放入缓冲区,然后等待显示它的时机。 参考B和非参考B 我们在上文中学过,B可以参考两或者多,通常,(根据其位置)一在前,一在后。我们也已知道,I不参考任何,P只参考前面的。 那么问题来了——任何都能使用B作为它的参考吗? 答案是肯定的。 如果B可以作为参考,它就被称为参考B。 如果B不用作参考,它便被称为非参考B

    4.2K20发布于 2021-09-23
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