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  • 来自专栏Android开发实战

    Android 优化

    现象又是如何产生的? 而如果在16ms内没有计算完毕的话,该就无法展示,屏幕进入下一个刷新周期,就产生了所谓的现象。 1. 监控 监控现象时,我们可以使用下方的adb命令,具体可见参考. adb shell dumpsys gfxinfo <packageName> 该命令展示的信息比较完整,如下所示。 当然CPU Profile不仅仅用于优化,有优化的地方就有它的身影,例如启动优化等。 2. 优化措施 ① 正确使用缓存 关于mCachedViews: mCachedViews针对ItemView的position进行缓存。

    2.4K40编辑于 2021-12-13
  • 来自专栏小黑娃Henry

    显示撕裂、的原因以及苹果的处理方案显示撕裂、的原因以及苹果的处理方案

    显示撕裂、的原因以及苹果的处理方案 本文阅读时间大约5分钟 前言 依旧还是老规矩,提出几个问题,希望看完本文后可以完美的回答: 屏幕撕裂罪魁祸首是谁?如何解决? 问题出现的原因,如何解决? 本文钟会出现很多专用的名词,不清楚可以去我另一篇文章中查看。 OpenGL (二)--OpenGL中那些晦涩难懂的名词、动词解析 屏幕扫描->显示 ? 可以说是为了解决撕裂问题而带来的副作用,但是在我看来还可以“眨眼补”,但是撕裂的体验就会非常差了。 ? 前两步出现了两次A,那第二次出现A就是,因为B没有处理好。后面2次B也是同理。 对于问题二,就很好解释了:cpu、gpu来不及处理下一数据,导致下个显示周期只能重复显示当前的位图。 如何优化 因为处理任务的不确定性,计算机永远都无法保证在一个周期内能完成所有任务,所以问题就目前技术是无法根本解决的,只能是优化。

    2.1K10发布于 2021-08-09
  • 来自专栏量子位

    《王国之泪》严重怎么破?超频Switch教程来了,稳定30运行

    这不,就在游戏发售后,不少玩家发现它最大的问题是严重,尤其是使用“究极手”在海拉鲁搞事时,能直接掉到20。 超频内存就能稳定30 先来看看《王国之泪》有多严重。 以在游戏中开“究极手”效果为例,打开前帧率能稳定在30fps左右;然而“究极手”一开,帧率秒掉到20fps: 具体到画面上是什么效果呢? 该还是,卡顿感也依旧比较严重: 再试试超频GPU的效果,这里用的工具最高能将它从768MHz超频到900MHz: 有作用了! 感觉情况是否严重? v=QVse0JQLM8c [3]https://gbatemp.net/forums/nintendo-switch.283/ [4]https://www.youtube.com/watch?

    1.7K30编辑于 2023-05-19
  • Android性能优化:从卡顿到120Hz满的渲染优化

    Android应用卡顿的根源通常是,而的原因往往集中在布局过度绘制、主线程IO操作、频繁GC和动画计算超时这四大类。下面结合真实项目优化案例,逐项分析定位方法和解决方案。 /></androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>优化后布局测量时间从每12ms降到了3ms,列表滑动再也没有感。 记录一段滑动操作,分析每的绘制时间,哪个方法耗时最长一目了然。不要靠猜测优化,数据会告诉你真正的瓶颈。

    18910编辑于 2026-04-19
  • 来自专栏Android源码框架分析

    Android GPU呈现模式原理及卡顿浅析

    ,而且的统计也可能不准(主要是Vsync的延时部分,有些耗时操作导致卡顿了,但是可能没有统计出) GPU呈现模式分析工具简介 Profile GPU Rendering工具的使用很简单,就是直观上看一的耗时有多长 ,绿线是16ms的阈值,超过了,可能会导致,这个跟VSYNC垂直同步信号有关系,当然,这个图表并不是绝对严谨的(后文会说原因)。 看doFrame中有一部分是统计的,个人理解也许这部分统计并不是特别靠谱,下面看下的部分。 Skiped Frame同Vsync的耗时关系 有些APM检测工具通过将Choreographer的SKIPPED_FRAME_WARNING_LIMIT设置为1,来达到检测的目的,即如下设置: image.png 以上就是scrollTo在延时前后的区别,两种其实都是的,但是日志统计的跳帧却出现了问题,而且,每一真正的耗也并不是我们看到的样子,个人觉得这可能算是工具的一个BUG,不能很精确的反应卡顿问题

    3.4K50发布于 2019-01-07
  • 来自专栏python3

    H3C 中断

    这里只给出了RT2,也就是做中断交换机的设备的配置: <H3C>sy [H3C]fr switching [H3C]int s0/2/0 [H3C-Serial0/2/0]link-protocol fr [H3C-Serial0/2/0]fr interface-type dce [H3C-Serial0/2/0]fr lmi type q933a [H3C-Serial0/2/0]baudrate 103 interface s0/2/2 dlci 301 [H3C-Serial0/2/0]un shut [H3C-Serial0/2/0]quit [H3C]int s0/2/1 [H3C-Serial0 H3C-Serial0/2/1]baudrate 64000 [H3C-Serial0/2/1]fr dlci-switch 201 interface s0/2/0 dlci 102 [H3C-Serial0 /2/1]un shut [H3C-Serial0/2/1]quit [H3C]int s0/2/2 [H3C-Serial0/2/2]link-protocol fr [H3C-Serial0

    59320发布于 2020-01-15
  • 来自专栏TSINGSEE青犀视频

    如何确认EasyNVR拉转推视频流到EasyDSS播放出现的问题?

    那就是在播放通过EasyNVR转推来的视频时,出现了类似的播放画面。 针对问题,可以从多个方面来进行分析。 1、视频源 视频源是通过点播文件来实现的,我们测试了其他方式来处理视频的推送,发现不同的视频源通过EasyNVR推流都会出现类似于的问题。 2、拉转推环节 我们通过两个方式来验证拉转推环节的问题: 1、EasyNVR来进行转推; 2、FFmpeg来进行转推; 3、OBS实现拉转推。 ffmpeg使用的命令是: ffmpeg -re -stream_loop -1 -i http://192.168.99.66:10080/fvod/3xJsVVrMR/video.m3u8 -vcodec

    90020发布于 2021-05-10
  • 来自专栏全栈程序员必看

    英伟达、英特尔、AMD显卡设置,减少游戏卡顿「建议收藏」

    1、右键桌面,选择【NVIDIA控制面板】,在打开的面板中,选择左侧的【管理3D设置】。 2、在管理3D设置中,更改以下选项(部分显卡可能会没有以下部分选项,可以不设置相应选项): 首选图形处理器更改为英伟达显卡 OpenGL渲染GPU更改为英伟达显卡 三重缓冲更改为【开】(垂直同步选择【关 则无需开启) 低延迟模式更改为【超高】 电源管理模式更改为【最高性能优先】 首选刷新率更改为【最高可用】 电源管理模式更改为【最高性能优先】 监视器技术更改为【G-SYNC】 最大预渲染帧数更改为【1】 3

    10.3K50编辑于 2022-08-31
  • 来自专栏Windows疑难杂症

    Windows笔记本打游戏卡顿?一招教你解决!

    前言:游戏体验频频链子,问题到底出在哪? 最近,我在使用 Windows 笔记本畅玩《原神》和《崩坏:星穹铁道》这两款大型游戏时,明显感觉游戏画面不够流畅,经常出现卡顿、的现象,严重影响了游戏体验。 在性能面板中,我观察到当前游戏的帧率在 30 到 50 之间波动,远远低于正常预期。尤其是在战斗或快速移动时,卡顿尤为明显。 带着这个思路,我在开始菜单旁边搜索“Nvidia”,打开了 NVIDIA 控制面板(NVIDIA Control Panel):进入控制面板后,点击左侧的“管理 3D 设置”,在右侧的“首选图形处理器” 这就导致了游戏运行时资源不够用,从而出现卡顿现象。通过这次经历我也深刻意识到:有时候不是硬件不行,而是系统配置“用错了地方”。

    2.1K00编辑于 2025-06-17
  • 来自专栏鸿蒙开发笔记

    HarmonyOS 开发实践——图像撕裂、等异常现象的原理以及优化方案

    :当GPU渲染速度小于屏幕刷新速度时,则屏幕将会继续绘制上一画面,这样就会导致画面(也就是卡顿)的现象。 但是双缓冲机制会导致频繁,CPU资源浪费等问题。针对频繁现象又引进了三缓冲机制,大大降低概率并提高CPU效率。 通过上述图片可以看出,双缓冲区+垂直同步会解决图像显示不全的问题,但是A图像本来应该显示一,但是由于GPU与CPU处理速度太慢导致了A的这一显示了两次,从而导致B晚一显示出来,这就导致了新问题并不是丢失图片,而是屏幕重复渲染了同一数据。 如上图所示,虽然即使每需要的时间都超出了预期,但是由于多加了一个Buffer,实现了CPU跟GPU并行,便可以做到了只在开始,后续却不掉,双缓冲充分利用16.67ms(一般60hz的刷新率,对应每隔

    71920编辑于 2024-11-06
  • 来自专栏webTower

    彻底了解CSS3动画

    CSS3 中有一个 animation 属性,用它可以创建出动画。 例如下面的代码: .box{ margin: 40px; height: 100px; width: 100px; /* 可以一次性指定多个动画,每个动画用逗号隔开 当值的个数不多于动画个数时,多出的动画以第一个值为准。 a1 和 a3 会有过渡效果。 backwards 动画将在应用于目标时立即应用第一个关键中定义的值,并在animation-delay 期间保留此值。第一个关键取决于 animation-direction的值。

    1.3K20发布于 2020-06-28
  • 来自专栏音视频技术修炼手册

    视频里的I、P、B是什么?

    1)什么是I、P、B?2)什么是IDR?与普通I有何区别?3)什么是GOP?gop_size值如何设置画质会更好?4)OpenGOP & CloseGOP表示什么? 什么是I、P、B?I:intra picture,内编码。 I特点:1)I是一个全压缩编码;2)解码时仅用I的数据就可重构完整图像;3)I描述了图像背景和运动主体的详情;4)I不需要参考其他画面而生成;5)I是P和B的参考(其质量直接影响到同组中以后各的质量 P特点:1)P采用运动补偿的方法传送它与前面的I或P的差值及运动矢量(预测误差);2)解码时必须将I中的预测值与预测误差求和后才能重构完整的P图像;3)P属于前向预测的间编码,它只参考前面最靠近它的 B特点:1)B是由前面的I或P和后面的P来进行预测的;2)B传送的是它与前面的I或P和后面的P之间的预测误差及运动矢量;3)B是双向预测编码;4)B压缩比最高,因为它只反映参考间运动主体的变化情况

    3K11编辑于 2024-11-14
  • 来自专栏大前端修炼手册

    Android 自定义 View 绘制优化:从到丝滑的全链路实践

    Android 自定义 View 绘制优化:从到丝滑的全链路实践 自定义 View 是 Android 开发绕不开的话题。但很多同学写完能跑、却忘了性能。 一旦主线程超时,就会掉。 new 对象 override fun onDraw(canvas: Canvas) { val paint = Paint() // 每都 new! paint.color = Color.RED val rect = RectF( 0f, 0f, width.toFloat(), height.toFloat() ) // 也是每 new! 如果某超过 16ms,展开查看是 measure、layout 还是 draw 的锅。

    16410编辑于 2026-03-10
  • 来自专栏腾讯IMWeb前端团队

    视频中的 I ,P ,B

    由于压缩处理的方式不同,视频中的画面就分为了不同的类别,其中包括:I 、P 、B 。I 是内部编码(也称为关键),P 是前向预测(前向参考),B 是双向内插(双向参考)。 简单地讲,I 是一个完整的画面,而 P 和 B 记录的是相对于 I 的变化。如果没有 I ,P 和 B 就无法解码。 I I (Intra coded frames):I 图像采用内编码方式,即只利用了单图像内的空间相关性,而没有利用时间相关性。 由于 I 不依赖其它,所以是随机存取的入点,同时是解码的基准。 I 主要用于视频播放的初始化,I 图像的压缩倍数相对较低。I 图像是周期性出现在图像序列中的,出现频率可由编码器选择。 P 是差别,P 没有完整画面数据,只有与前一的画面差别的数据。 若 P 丢失了,则视频画面会出现花屏、马赛克等现象。

    5.2K20编辑于 2022-06-29
  • 来自专栏Visual Codex

    视频编码的三种:I,B,P

    在视频压缩编码中,所有的被分成了三个种类,I,B和P,其实就是Intra-Prediction,Bi-prediction和Prediction。 顾名思义,就是内预测,双向预测以及(单向)预测。 (inter prediction),内预测的话就是在找参照块的时候,只在当前内寻找;而间预测的话,找参照块的时候会在相邻的之间去找相似块。 因此,基于上述所说, 如果说当前是只在当前内寻找参照块的话,那么该就是I 如果在已经编码的里面寻找参照块的话,那么它是P 如果既在已编码的里去寻找参照块,又在未来将要被编码的里去寻找参照块的话 ,那么该就是B

    2.9K20发布于 2021-02-24
  • 为什么叫

    ”这个词在中文里通常是“frame”的翻译,出现在计算机网络、音视频处理、操作系统等多个技术领域。它之所以叫“”,是因为它有“一整块结构化数据”的含义,像一张照片、一张画框,代表某个完整的单位。 在网络通信中:(Frame) 是数据链路层传输的基本单位,通常包括: 头(Header):比如目标地址、源地址 数据(Payload):实际传输的内容 尾(Trailer):比如校验信息(CRC ) 为什么叫? 在音视频中: 视频(Video Frame):一张静止图像,多个连在一起就是视频。 音频(Audio Frame):一小段音频数据。 同样的原因叫“”,因为每一是一个可以单独处理、播放的完整单元。总结一句话: (Frame)是指一组结构完整、边界清晰、可以独立传输或处理的数据单位。

    71710编辑于 2025-08-26
  • 来自专栏韩曙亮的移动开发专栏

    【Unity3D】Unity 游戏画面更新 ( 游戏相关概念 | MonoBehaviour#Update() 更新方法 | 更新时间统计 | 设置游戏更新帧率 )

    文章目录 一、 游戏相关概念 二、 MonoBehaviour#Update() 更新方法 三、 更新时间统计 四、 设置游戏更新帧率 一、 游戏相关概念 ---- 游戏画面由 连续的 Frame Update() 方法 就是 更新 的方法 , 每次 更新 画面 时 , 都会 调用该方法 , 也就是一秒钟调用几十次到一百多次 ; 在 Unity 游戏中 , 如果要 更新 游戏物体 GameObject 当前组件附着的 游戏物体 GameObject 移动到 (4.0f, 4.0f, 4.0f) 坐标位置 this.transform.localPosition = new Vector3( 当前组件附着的 游戏物体 GameObject 移动到 (4.0f, 4.0f, 4.0f) 坐标位置 this.transform.localPosition = new Vector3( 当前组件附着的 游戏物体 GameObject 移动到 (4.0f, 4.0f, 4.0f) 坐标位置 this.transform.localPosition = new Vector3(

    1.8K20编辑于 2023-03-30
  • 来自专栏twowinter

    LoRaWAN协议解析 第3章 PHY格式

    本文作者twowinter,转载请注明作者:http://blog.csdn.net/iotisan/ 2 梳理解析 LoRaWAN第3章,主要是讲了接收窗口这回事,只要记住张图就行。 3 源码分析 3.1 源码流程 在梳理这章节的对应代码时,自己手动做了张思维导图。有时是这样,代码再有层次感,也不及一个图。好,请收下。

    83820发布于 2020-04-17
  • 来自专栏CTF新手教程

    PWN从入门到放弃(3)——栈&栈

    其中 ESP:堆栈指针寄存器,存放执行函数对应栈的栈顶地址,且始终指向栈顶。 EBP:栈基址指针寄存器,存放执行函数对应栈的栈底地址,用于 C 运行库访问栈中的局部变量和参数。 0x02 栈 函数调用经常是嵌套的,在同一时刻,堆栈中会有多个函数的信息。每个未完成运行的函数占用一个独立的连续区域,称作栈 (Stack Frame)。 栈是堆栈的逻辑片段,当调用函数时逻辑栈被压入堆栈, 当函数返回时逻辑栈被从堆栈中弹出。栈存放着函数参数,局部变量及恢复前一栈所需要的数据等。 栈的边界由栈基地址指针 EBP 和堆栈指针 ESP 界定 (指针存放在相应寄存器中)。 EBP 指向当前栈底部 (高地址),在当前栈内位置固定;ESP 指向当前栈顶部 (低地址),当程序执行时 ESP 会随着数据的入栈和出栈而移动。

    1.2K10编辑于 2024-01-30
  • 来自专栏全栈程序员必看

    CAN总线学习笔记(3)- CAN协议错误

    CAN报文中,有预定值的区域包括: 数据和遥控的CRC界定符、ACK界定符、EOF; 错误界定符 过载界定符 3 错误通知 上一节中,讲到CAN通信中有五种错误,并且介绍了在什么情况下能够检测到这几种错误 3)总线关闭状态 节点处于总线关闭状态,那么该节点不能收发报文; 处于总线关闭状态的节点,只能一直等待,在满足一定条件的时候,再次进入到主动错误状态。 在这一状态下,节点检测到一个错误就会发送带有主动错误标志的错误,因为主动错误标志是连续六个显性位,所以这个时候主动错误标志将会“覆盖”总线上其它节点的发送,而之前在CAN总线上传输的报文就被这“六个连续显性位 3)总线关闭状态 如果一个处于被动错误状态的节点,仍然多次发送被动错误,那么势必导致TEC > 255,这样就处于总线关闭状态。 6个连续显性位的主动错误标志+8个连续隐性位的错误界定符; (3)对应Node_A发出的主动错误标志,总线上电平为6个连续显性位; (4)接收节点Node_B和Node_C从总线上听到连续6个显性位

    5.8K20编辑于 2022-09-14
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