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    加固-腾讯云安全MTP

    腾讯云安全MTP针对市面通用手外挂进行打击,同时提供腾讯游戏专用加固壳,全方位保护安全 腾讯云安全MTP详情点击查看 安全 MTP 简介 安全(Mobile Tencent Protect 4、五星级标准 安全 MTP 提供的对抗功能,源于腾讯游戏安全中心长达十年的技术积累,拥有核心的检测技术与全面稳健的策略模型,全面保护安全。 6、兼容性强 安全 MTP 尽可能少地与系统底层交互,减少 Android 碎片的影响,安全逻辑容错处理强,保证外网大量机型适配,目前能够在 2000+ 种设备上稳定运行。 全面支持 Unity3D、Cocos 2D、虚幻 4 等各种游戏引擎。 应用场景 反外挂 场景描述 市场上修改器、作弊器种类众多,严重影响游戏的平衡性。 防篡改针对手应用特点进行定制,建立起游戏代码保护、全面反调、资源保护、防动态脱壳等全面的功能矩阵,以性能稳定为前提,对抗篡改及破解,为安全保驾护航。

    8.4K00发布于 2019-08-05
  • 来自专栏腾讯云安全的专栏

    遭外挂侵袭 安全MTP给你支招!

    对此,腾讯云联合腾讯游戏安全团队,正式发布安全 MTP 服务,为游戏厂商提供一站式移动游戏安全解决方案,为7亿游戏玩家提供安全稳定的游戏环境。 面对层出不穷的恶意外挂,安全 MTP 服务借助腾讯游戏安全运营团队13年在手安全领域技术积累及对抗经验,为游戏厂商提供全方位多维度的防护与检测,通过对30多万外挂样本的覆盖和先进技术的持续积累,帮助手厂商快速应对手作弊 、篡改破解等常见游戏安全问题。 更值得一提的是,安全 MTP 服务采用核心技术,识别外挂变种,精细化策略,避免误判。 目前,安全MTP方案已经覆盖了腾讯的众多,包括《王者荣耀》、《绝地求生:刺激战场》、《穿越火线》、《QQ飞车手》、《我叫MT4》等应用于数百款精品游戏,与全球顶尖游戏厂商达成合作,服务7亿游戏玩家

    6.7K40发布于 2018-12-07
  • 来自专栏WeTest质量开放平台团队的专栏

    如何编写高效自动测试脚本?

    WeTest基于引擎的自动测试,能够深入到游戏战斗内部进行适配和性能测试。在实际执行过程中,如何更简单、更高效地编写自动脚本? 一、重度战斗场景如何写? 像下面两款,角色都是可以四处移动,遇到怪后进行攻击、释放技能。 ? ? 此类游戏写脚本有两个问题需要解决:一是朝哪个方向移动、而不是原地打转;二是何时攻击。 登录WeTest腾讯质量开放平台,开始游戏自动测试征程吧!http://wetest.qq.com/

    8.6K40发布于 2018-10-29
  • 来自专栏溪谷

    SDK搭建教程

    SDK是什么意思? SDK简而言之就是软件工具包。这其中最为重要的就是要了解手SDK的基础功能。 通俗的来讲,SDK包含了用户注册、登录、用户充值、用户游戏等功能,这些是一个游戏平台最基础的运行功能,也是游戏平台能够正常运行的前提。 这么解释可能还有一些新手朋友不太了解,打个比方来说,将整个游戏平台看做一辆汽车,SDK就是发动机,缺少了SDK,游戏平台就无法正常运行。 了解完SDK是什么了,那么该如何选择SDK呢? 作为平台的核心角色,SDK的选择是非常重要的。 一、看对应的平台是否正规。

    2.9K20编辑于 2023-02-25
  • 来自专栏WeTest质量开放平台团队的专栏

    FPS 如何脱颖而出?看《 CF 》的性能突破之路

    PC游戏上的性能问题并没有那么明显, 加个内存换个CPU或者刷个主频就能轻松搞定;到了时代后情况则显得比较严峻,捉襟见肘的内存使得资源加载时就像如履薄冰,加上高中低不同配置的机型更加让性能问题显得很突出 CFM团队秉承多年来在射击游戏领域的积累,着力打造高品质的FPS,“手机端最爽快的射击体验”被广大玩家认可,树立了在移动FPS领域的品质标杆,在公司自有平台和外部渠道,都成功占领FPS领域最大市场份额 三、实现方案 (一)测试的目标 根据性能测试团队对腾讯游戏多年的测试经验,测试团队针对CF设定了以下性能指标,来检验CF的客户端性能状况。 5V5-竞技模式-团队战(运输船) ②PVP-5V5-竞技模式-爆破战(新年广场) ③PVP-5V5-休闲模式-救世主(生化酒店) ④PVP-16V0-休闲模式-跳跳乐(天空之城) ⑤PVP-4V0 4、修改后去掉采集UDP的丢包数、错误包数以及收发包量函数,回复正常 5、组件修复后做了对比验证,FPS回归正常 四、最终效果 项目上线前的测试阶段,性能测试团队累计为《穿越火线:枪战王者》

    4K00发布于 2017-08-18
  • 来自专栏WeTest质量开放平台团队的专栏

    MOBA之殇在网络——浅析网络损伤专项测试

    1、 什么是网络专项测试 MOBA的使用过程中,可能会遇到的几个奇怪的遭遇。 | 网速太慢 网友的聊天内容没拉取出来: ? 头像显示不出来: ? ? 目前我国2G网络用户占比仍然超过3G/4G用户,这部分用户是低带宽高延时,如果对高延时的容忍超过2G用户的平均值必然导致这部分用户的流失。 这种方式只适用于客户端单个请求上行对应服务器单个响应回包,收发消息是一对一同步进行的一般场景,比如购买,升级,开局,结算等。 3、MOBA网络专项测试不同之处 MOBA特色主要是实时对战,为了达到实时效果又要防止作弊,目前游戏一般采用客户端上报操作,服务器执行逻辑然后异步同步推送给多个客户端的数值表现的方式。 这也难怪,MOBA虽火,能持续累计玩家口碑,保持稳定增长的确没几家。 4 、测试工具 最后,用例设计好了,场测费时费力,我们还需要寻找更有效的模拟网络的方法。

    4.4K20发布于 2018-10-29
  • 来自专栏WeTest质量开放平台团队的专栏

    FPS如何脱颖而出?看《CF》的性能突破之路

    PC游戏上的性能问题并没有那么明显, 加个内存换个CPU或者刷个主频就能轻松搞定;到了时代后情况则显得比较严峻,捉襟见肘的内存使得资源加载时就像如履薄冰,加上高中低不同配置的机型更加让性能问题显得很突出 CFM团队秉承多年来在射击游戏领域的积累,着力打造高品质的FPS,“手机端最爽快的射击体验”被广大玩家认可,树立了在移动FPS领域的品质标杆,在公司自有平台和外部渠道,都成功占领FPS领域最大市场份额 三 实现方案 测试的目标 根据性能测试团队对腾讯游戏多年的测试经验,测试团队针对CF设定了以下性能指标,来检验CF的客户端性能状况。 4、修改后去掉采集UDP的丢包数、错误包数以及收发包量函数,回复正常 ? 5、组件修复后做了对比验证,FPS回归正常 ? 四 最终效果 项目上线前的测试阶段,性能测试团队累计为《穿越火线:枪战王者》审核了超过10个版本,在上线前持续优化,确保客户端性能始终如一,保障 用户稳定体验。

    3.3K40发布于 2018-10-29
  • 来自专栏BestSDK

    也“疯狂”,WeRec推出手录像SDK

    image.png 作为一款专业的录像SDK,WeRec致力于在帮助游戏提升用户体验的基础上,为开发者提供高效的营销方案。 近日,借助WeRec强大的视频录制功能与游戏运营推广效率,WeRec与《联盟英雄传》展开合作,WeRec技术团队积极与游戏方对接,确保接入的快速完成。 但作为一款精心设计的动作,静态的图画远不如视频更能展示游戏中酷炫的打击手感,以及霸体、硬直、浮空、倒地等动作元素带来的战斗体验,而这恰恰是《联盟英雄传》这款游戏最核心的吸引力。 本次与WeRec合作,玩家通过WeRec专业的录屏功能,不仅能将精彩的英雄战斗场面录制下来,还能一键分享到任意社交平台,一方面满足了玩家分享炫耀的心理,另一方面也为游戏生产了大量优质的视频广告资源, 多层链接分享也极大地拓宽了游戏推广渠道,能够帮助运营商把自己的游戏发挥到最大利益

    3.1K70发布于 2018-02-26
  • 来自专栏WeTest质量开放平台团队的专栏

    腾讯性能优化之路

    这样的大背景下,腾讯也进入了精品3.0的精细化运营阶段,意味着对产品的玩法和质量要求会更高。 在PC时代、机箱的可随意扩展性使得PC上的性能有很多富余,但在手机上,性能却是显得格外捉肘见襟。 目前的市场情况来看,玩家对手性能的关注度正在与日俱增;对于想要做大用户群的游开发商来说、保障中低端机用户的体验绝对是重中之重;同理、传统手机厂商在研发新机型时,对于性能的重视程度也在增加。 腾讯WeTest产品中心自研了首个基于unity引擎的自动测试框架GAutomator,使得自动测试不再停留在monkey阶段,用户仅需写几行简单的脚本就能实现自己的自动测试流程,不仅获得了Unity 性能优化是一个时空转换的艺术,就是在时间和空间上进行平衡。 运营过程中,面对的是外部众多的机型和复杂的环境,测试环境有限的条件下无法100%覆盖到全部场景,所以我们需要线上运营监控。 ?

    3.2K30发布于 2018-10-29
  • 来自专栏米扑专栏

    的机遇与挑战

    在iPhone发售之后,手机游戏进入一个新的发展阶段,iPhone在性能方面与同时代的掌上游戏机相比并不差,但由于游戏厂商对手机游戏的不重视,始终没有颠覆性的大作面世。 发展 在2012年,愤怒的小鸟和植物大战僵尸在登陆机平台后,在全球范围内均引起了强烈的反响,位列各大下载排行榜前几位。 这些巨头企业在端市场打拼多年,对游戏的理解、游戏的深度挖掘、游戏的行业经验是这些企业进入手机游戏市场的天生优势,如果这些巨头企业放下在端市场的固有观念,而重新制定一套适合与移动互联网、移动端的游戏理念 移动网络的网络环境,是制约手机网游的最大障碍,信号覆盖面、移动互联网带宽、WiFi点的普及、3G/4G的发展速度等,均成为手机网游的制约条件。 参考推荐: 各大厂商进军市场 机遇与困难并存 手机游戏:网游or单机?

    2.8K40发布于 2019-02-19
  • 来自专栏腾讯开源的专栏

    自动框架GAutomator,新增iOS系统和UE4引擎支持

    和wda等,但都无法直接应用到手自动中。 问题的关键原因是与其他APP在自动测试技术上有巨大的不同,普通的APP是由Android/IOS的标准UI控件组成,而画面上几乎所有内容都是通过游戏引擎渲染生成。 为了填补这块技术空白,帮助更多的快速实现自动,我们在2016年推出了GAutomator(下文简称GA)这个业界第一款自动框架。 ? GA是基于游戏引擎识别UI控件的自动测试框架,并已经应用于众多明星项目,如《王者荣耀》、《乱世王者》、《火影忍者》等,它可以使中一些传统工具无法识别的UI控件变得可识别,进而可自动测试。 GA将支持UE4引擎 2018年绝对求生火热起来后,WeTest团队也迎合趋势在第一时间支持了UE4引擎的自动; 2. 

    2K30发布于 2018-12-18
  • 来自专栏企鹅号快讯

    对比手PC游戏的发展,小程序会成为游开发的热点?

    二.网络游戏vs弱联网 PC端,网络带宽是慢慢提上来的,但是还是比较稳定,性能也是慢慢在进步。 手机虽然有wifi,但是不稳定的因素,起初的2G,到后来的3G,再到4G,即使越来越快,但是依然流量贵,速度不稳定。 手机端,在网络和硬件的发展下,介于当时,流行的页的角色扮演类也有弱交互,不少类似玩法的便出现,如:刀塔传奇,我叫MT等。 三.大型竞技游戏vs大型竞技 当硬件发展到一定阶段,网络也很稳定,竞技游戏便发展起来了。但是手机端的发展有着PC端游戏的基础,所以发展起来容易得多。 PC端的穿越火线,英雄联盟。 对于,是否会往H5上发展?不过,显然微信小程序会更有利于开发出更高品质的游戏。

    1.3K80发布于 2018-01-16
  • 来自专栏PPV课数据科学社区

    【信息图】大数据研究:如何邂逅中的白富美?

    腾讯大数据通过手大数据的研究为大家揭开白富美们的神秘面纱,让宅男们“零距离”接近女神。 End.

    3K40发布于 2018-04-20
  • 来自专栏腾讯游戏云 

    六问 WeTest 测试团队:如何助《梦幻诛仙》诛灭外挂

    《梦幻诛仙》是由祖龙(天津)科技有限公司研发的一款3D角色、2D场景的回合制,该作由腾讯游戏运营,自2016年12月正式公测以来,凭借着良好的游戏性和稳定性,成功延续了网游IP的火爆人气,在今年年初斩获风云榜十大最受欢迎奖 二问:WeTest安全测试团队对《梦幻诛仙》进行了哪些重点测试? 而WeTest安全测试团队采取的是全量自动化分析检测结合风险性优先级评估深度分析的方式解决这一难题:一方面利用智能自动检测锁定系统、盗刷、拒绝服务攻击等漏洞,另一方面则对高风险高优先级的功能系统如战斗系统 关于腾讯云安全测试 腾讯云安全测试(Security Radar),是由腾讯游戏WeTest团队开放的独家安全漏洞挖掘技术,能够有效杜绝游戏外挂损失。 腾讯云上的WeTest测试服务目前包括安全测试、兼容性测试、专家兼容性测试和远程调试服务。

    5.2K30发布于 2017-10-31
  • 来自专栏可以叫我才哥

    英雄联盟公测跳票跟我DNF有毛线关系!!

    就在前不久,万众期待的《英雄联盟》发布了9月15日公测上线的公告,无双铁粉欢呼!然而热度还没消散,9月9日上午9时48分,《英雄联盟》官微就发布了公测延期的告示!!WTF!! 公测延期 我们可以看到taptap玩家表达热情的方式:不到2天时间新增3400条评论 近期评价趋势 有人说要和DNF同分,DNF表示??? 那么,DNF评分是多少呢? DNF 好了,我们就爬取taptap用户评价来看一看吧! 1. 下一个DNF?我真的要被气死了!这就是腾讯的操作?真的别解释,所有的解释都是苍白无力的。 作为一个从S3开始的老玩家,玩了4年端,后来由于工作没太多时间玩断游戏,从知道lol要出手后就很兴奋,我从来没有过因为一款游戏而认真填问卷注册获取游戏资格,从来没有过!

    2.5K20发布于 2021-09-24
  • 来自专栏力哥聊运维与云计算

    为什么说KVM是理想的虚拟平台

    的特点 1) 基本都是linux系统; 2) gs服务器CPU、网络压力高、磁盘压力低; 3) db服务器CPU压力低、磁盘、网络压力高; 4) 生命周期相对较短; 5) 游戏开组并组频繁; 2. 系统准备的,对微软的产品具有更好的兼容性和集成,的系统都是linux,Hyper-V不适合做手的虚拟引擎; Xen Xen成熟,使用的时间也比较长,但是Xen 3.x 没有进kernel upstream KVM是Linux上的标准虚拟技术 (从 kernel 2.6.20),天生就是为linux系统虚拟,目前许多的游戏平台都使用kvm作为虚拟引擎,尤其是页;管理方面也有许多基于KVM的开源免费管理平台可以使用 综上所述,的虚拟引擎选择使用kvm。 5. 单台 1-10台 50-100台 50-200台 成本 低 单台宿主机成本 高 需要商业存储 中 使用PC SERVER搭建 高可用 不支持 支持 支持 在线迁移 不支持 支持 支持 资源池 有限支持

    2.1K50发布于 2019-06-28
  • 来自专栏Golang语言社区

    和端的服务端的架构与区别

    之后双方都用 HTTP通信,并用那个key进行RC4加密。 虽然后面图形增加了很多东西,但是这些MMORPG后端的本质还是 MUDOS。随着游戏内容的越来越复杂,架构变得越来越吃不消了,各种负载问题慢慢浮上水面,于是有了我们的第二代游戏服务器。   类型3:第二代游戏服务器 2003   2000年后,网游已经脱离最初的文字MUD,进入全面图形年代。最先承受不住的其实是很多小文件,用户上下线,频繁的读取写入用户数据,导致负载越来越大。 早年 MySQL4之前没有提供存储过程,这个前端代理一般和 MySQL跑在同一台上,它转化游戏服务器发过来的高级数据操作指令,拆分成具体的数据库操作,一定程度上代替了存储过程:   但是这样的结构并没有持续太长时间 类型4:第三代游戏服务器 2007   从魔兽世界开始无缝世界地图已经深入人心,比较以往游戏玩家走个几步还需要切换场景,每次切换就要等待 LOADING个几十秒是一件十分破坏游戏体验的事情。

    4.6K110发布于 2018-03-22
  • 来自专栏用户8057608的专栏

    Python模拟MOBA~铭文篇

    上回说到MOBA中最重要的是英雄,那么其次于英雄的便属于英雄加成,在MOBA中表现为铭文装配,这两者在游戏中对于游戏体验的作用是巨大的。 在MOBA中,虽然属性的加成不只是铭文,还有购买的装备,但开局前对铭文的装配,可以给英雄带来不少的提升,也有利于英雄前期的发育。 在MOBA中,不同的铭文会给英雄带来不同属性的增幅,每个英雄也有各自最适合的铭文搭配。 self): self.attributeValue = round(self.attributeValue) print('Rune:{0},{1},{2},{3},{4} 往期推荐: Python模拟MOBA~英雄篇 2021-04-16 华为云高校联盟活动~Python模拟MOBA(三) 2021-04-11 三月碎碎念 || Q1总结 2021-04-03 一键三连

    1.5K20发布于 2021-04-29
  • 来自专栏WeTest质量开放平台团队的专栏

    开源工具 | 自动框架GAutomator,新增iOS系统和UE4引擎支

    原文链接:https://wetest.qq.com/lab/view/430.html WeTest 导读 GAutomator是腾讯WeTest推出的自动测试框架,已用于腾讯多个项目组的自动测试 问题的关键原因是与其他APP在自动测试技术上有巨大的不同,普通的APP是由Android/IOS的标准UI控件组成,而画面上几乎所有内容都是通过游戏引擎渲染生成。 为了填补这块技术空白,帮助更多的快速实现自动,我们在2016年推出了GAutomator(下文简称GA)这个业界第一款自动框架。 [图片1.png] GA是基于游戏引擎识别UI控件的自动测试框架,并已经应用于众多明星项目,如《王者荣耀》、《乱世王者》、《火影忍者》等,他可以使中一些传统工具无法识别的UI控件变得可识别 直至2018年,通过厚积薄发,我们将向各位献上 3个重大更新: 一、GA将支持UE4引擎 2018年绝对求生火热起来后,WeTest团队也迎合趋势在第一时间支持了UE4引擎的自动; 二、GA将首次支持

    2.4K21发布于 2018-12-21
  • 来自专栏WeTest质量开放平台团队的专栏

    Unity 内存优化分享

    4.使用ObjectPool对象池来管理对象,避免频繁的Instance,Destroy。 二.贴图层面。 代码上的内存优化,很大层面上都不及贴图上的优化。有时候改一张图就帮你省了大几兆的内存。 均可以减至1/4的内存大小。优化非常明显。 目前主流的Android机型基本都支持ETC1格式压缩。但ETC1只能支持非Alpha通道的图片压缩。 这样实际游戏中未压缩纹理1024×1024的图在内存中占用是 4M。(Unity Profiler下看应该是8M) ? 使用ETC1压缩后,场景图片一张大小只有1.3MB,加上通道图2.6M。 几乎是用来的1/4。 ? 甚至文件的大小也小了1/4。 3.通过减色的方式减少图片大小。很多UI其实使用的色彩很少,用不到256色。这类图片就可以进行减色压缩。 ? 三.框架设计层面。 在旧的释放完,并且新的初始结束后,隐藏Loading场景,使之有效的避开内存大量叠加超过峰值。 2.GUI模块加入生命周期管理。 ? 主角、强化、技能、商城、进化、背包、任务等等。

    4.1K20发布于 2018-10-29
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