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  • 来自专栏网络日志

    房间的聊天室(三)自动清理无人房间

    第三篇文章:《单房间的聊天室》,介绍了如何实现一个单房间的聊天室。 第四篇文章:《多房间的聊天室(一)思考篇》,介绍了实现一个多房间的聊天室的思路。 第五篇文章:《多房间的聊天室(二)代码实现》,介绍了实现一个多房间的聊天室的代码。 如果你没阅读上面的文章,一定要先看一下,因为这篇文章更复杂,如果你不弄懂上面几篇,这篇可能跟不上节奏噢。 上篇文章我们提到: 现在房间数只会源源不断的增多,house这个map会越来越大,终将造成内存不足,这不是一个好事情。 所以我们后续需要加一个优化:当最后一个客户端断开连接时,回收(删除)这个房间。 empty room 就是清理无人房间的逻辑。 (可以在delete逻辑增加个日志输出)现在断开连接时,无人房间会自动清除掉!并且下次进入时,也会新建房间,不影响正常使用! 真的没问题了吗?

    45110编辑于 2024-06-01
  • 来自专栏AI机器学习与深度学习算法

    学习分类 2-3 感知机

    要如何求出权重向量呢?基本做法和回归时相同,将权重向量用作参数,创建更新表达式来更新参数。这就需要一个被称为感知机的模型。

    68110编辑于 2022-11-08
  • 来自专栏算法无遗策

    动画 | 什么是2-3树?

    2-3树正是一种绝对平衡的树,任意节点到它所有的叶子节点的深度都是相等的。 2-3树的数字代表一个节点有2到3个子树。它也满足二分搜索树的基本性质,但它不属于二分搜索树。 2-3树查找元素 2-3树的查找类似二分搜索树的查找,根据元素的大小来决定查找的方向。 动画:2-3树插入 2-3树删除元素 2-3树删除元素相对比较复杂,删除元素也和插入元素一样先进行命中查找,查找成功才进行删除操作。 2-3树为满二叉树时,删除叶子节点 2-3树满二叉树的情况下,删除叶子节点是比较简单的。 动画:2-3树删除 -----END---

    1.1K10发布于 2020-01-02
  • 来自专栏计算机图形学 前端可视化 WebGL

    webgl(threejs)生成房间楼层

    而楼层本身的结构,可以抽象成可以通过路径构造的对象(这和之前的文章提及的的管路以及道路类似),这方便我们通过代码的方式来生成房间楼层。

    2.3K20编辑于 2022-09-23
  • 钥匙和房间

    链接有 n 个房间房间按从 0 到 n - 1 编号。最初,除 0 号房间外的其余所有房间都被锁住。你的目标是进入所有的房间。然而,你不能在没有获得钥匙的时候进入锁住的房间。 当你进入一个房间,你可能会在里面找到一套不同的钥匙,每把钥匙上都有对应的房间,即表示钥匙可以打开的房间。你可以拿上所有钥匙去解锁其他房间。 给你一个数组 rooms 其中 rooms[i] 是你进入 i 号房间可以获得的钥匙集合。如果能进入 所有 房间返回 true,否则返回 false。 示例 1:输入:rooms = [[1],[2],[3],[]]输出:true解释:我们从 0 号房间开始,拿到钥匙 1。之后我们去 1 号房间,拿到钥匙 2。然后我们去 2 号房间,拿到钥匙 3。 最后我们去了 3 号房间。由于我们能够进入每个房间,我们返回 true。

    5.1K31编辑于 2024-07-18
  • 来自专栏我是攻城师

    什么是2-3

    2-3树 VS 二叉搜索树 同样的一组数据,在2-3树和二叉搜索树里面的对比如下: ? 可以看到2-3树的节点分布非常均匀,且叶子节点的高度一致,并且如果这里即使是AVL树,那么树的高度也比2-3树高,而高度的降低则可以提升增删改的效率。 2-3树的插入 为了保持平衡性,2-3树的插入如果破坏了平衡性,那么树本身会产生分裂和合并,然后调整结构以维持平衡性,这一点和AVL树为了保持平衡而产生的节点旋转的作用一样,2-3树的插入分裂有几种情况如下 2-3树的删除 2-3树节点的删除也会破坏平衡性,同样树本身也会产生分裂和合并,如下: ? 总结 本篇文章,主要介绍了2-3树相关的知识,2-3树,2-3-4树以及B树都不是二叉树,但与二叉树的大致特点是类似的,它们是一种平衡的多路查找树,节点的孩子个数可以允许多于2个,虽然高度降低了,但编码相对复杂

    2.4K20发布于 2019-04-28
  • 来自专栏刷题笔记

    2-3 链表拼接 (20 分)

    本文链接:https://blog.csdn.net/shiliang97/article/details/101050371 2-3 链表拼接 (20 分) 本题要求实现一个合并两个有序链表的简单函数

    75140发布于 2019-11-08
  • 来自专栏刷题笔记

    钥匙和房间

    有 N 个房间,开始时你位于 0 号房间。每个房间有不同的号码:0,1,2,...,N-1,并且房间里可能有一些钥匙能使你进入下一个房间。 钥匙 rooms[i][j] = v 可以打开编号为 v 的房间。 最初,除 0 号房间外的其余所有房间都被锁住。 你可以自由地在房间之间来回走动。 如果能进入每个房间返回 true,否则返回 false。 示例 1: 输入: [[1],[2],[3],[]] 输出: true 解释: 我们从 0 号房间开始,拿到钥匙 1。 之后我们去 1 号房间,拿到钥匙 2。 然后我们去 2 号房间,拿到钥匙 3。 最后我们去了 3 号房间。 由于我们能够进入每个房间,我们返回 true。 示例 2: 输入:[[1,3],[3,0,1],[2],[0]] 输出:false 解释:我们不能进入 2 号房间

    85130发布于 2020-09-01
  • 来自专栏python3

    2-3 选项卡控件

    2-3 选项卡控件 u本节学习目标: n了解选项卡控件的基本属性 n掌握如何设置选项卡控件的属性 n掌握统计页面选项卡控件页面基本信息 n掌握选项卡控件的功能操作控制 2-3-1 简介 在 Windows 一般选项卡在Windows操作系统中的表现样式如图2-3所示。 ? 图2-3 图片框控件的属性及方法 2-3-2 选项卡控件的基本属性 图片框控件是使用频度最高的控件,主要用以显示窗体文本信息。 其基本的属性和方法定义如表2-3所示: 属性 说明 MultiLine 指定是否可以显示多行选项卡。如果可以显示多行选项卡,该值应为 True,否则为 False。 使用这个集合可以添加和删除TabPage对象 表2-3 选项卡控件的属性 2-3-3 选项卡控件实践操作 1.

    2.3K10发布于 2020-01-07
  • 来自专栏python3

    2-3 T-SQL函数

    2-3 T-SQL函数 学习系统函数、行集函数和Ranking函数;重点掌握字符串函数、日期时间函数和数学函数的使用参数以及使用技巧 重点掌握用户定义的标量函数以及自定义函数的执行方法 掌握用户定义的内嵌表值函数以及与用户定义的标量函数的主要区别 5、USER_NAME():返回给定标识的用户数据库用户名。 USER_NAME ( [ id ] )id:用来返回用户名的标识。 我们首先运行一段SQL查询:select tno,name , salary From teacher,查询后的基本结构如图2-3所示。我们看见,分别有三位教师的薪水是一样高的。 图2-3 薪酬排序基本情况 图2-4 row_number函数排序 图2-5 row_number另一使用 我们可以使用Row_number函数来实现查询表中指定范围的记录,一般将其应用到Web应用程序的分页功能上 实验:自定义标量函数实验 --例1:建立自定义函数,输入课程,返回该课程的平均成绩。

    2.3K10发布于 2020-01-08
  • 来自专栏学习

    创建房间类、房间管理器、验证匹配功能,匹配模式小结

    创建房间类 LOL,通过匹配的方式,自动给你加入到一个房间,也可手动创建游戏房间 这一局游戏,进行的“场所”就可以称为是一个“游戏房间”,游戏房间中最关键的信息,就是玩家信息 一个游戏服务器,有同时存在了多个游戏房间 我们就需要一个“游戏房间管理器”来管理多个游戏房间 键值对的方式,给每个 room 生成一个唯一的 roomId,以键值对 (哈希表) 在 room manager 中来进行管理 创建房间类 匹配成功之后 ,需要把对战的两个玩家放到同一个房间对象中 创建 game.Room 类 一个房间要包含一个房间 ID,使用 UUID 做为房间的唯一身份标识 房间内要记录对弈的玩家双方信息 UUID 表示“世界上唯一的身份标识 对象,需要创建一个管理器对象来管理所有的 Room 创建 game.RoomManager 使用一个 Hash 表,保存所有房间对象 key:roomId value:Room对象 再使用一个 Hash 表,保存 userId -> RoomId 的映射,方便根据玩家来查找所在的房间 提供增、删、查的 API 查询包含基于房间 ID 的查询和基于用户 ID 的查询 package org.example.java_gobang.game

    42010编辑于 2025-05-31
  • 来自专栏U3D

    Unity 随机房间地图生成

    这时我们需要解决两个非常重要的随机事件: 1.在一定范围内随机出各不相同但又不能互相重叠的房间 2.优美生成连接这些房间的通道 基本的UML思路图: ? 这次我们先讨论如何快速生成符合各种随机要求的房间。 一般来说,一个房间的高度是一个相对固定的值,可以根据面板上的参数进行必要的调整,而真正参与随机的应该是房间的长,宽和位置。 //该房间的战斗类型 10 public RoomBattleType BattleType; 11 //该房间与哪些其余房间互相连接 12 public List<RoomData > CrossRooms; 13 //房间内的怪物列表 14 public List<GameObject> Monsters; 15 //是否是端点房间 16 public ,这样至少每个房间与其它房间间隔一个单位格或以上。

    2.7K10发布于 2020-04-01
  • 来自专栏U3D

    Unity 随机地图房间通道生成

    下面讨论如何随机生成连接房间的通道。 房间的通道一般要满足以下特性和特征: 1.保证所有随机生成的房间都可以通过通道从起点到达终点,不出现未连接或连接中断的情况。 好了,现在眼前出现了很多随机生成的房间,那么问题是:到底哪两个房间需要连接一条通道呢,如果以最快的速度得出所有需要连接的通道列表呢? 生成之后的房间数据结构最终会是一个二叉树。 实际连接的过程中很多都是数学问题,需要单独分析两个房间的位置关系,基本分析模式如下: 1.两个房间是否位于同一层,如果不是,是否有重叠区域 (通过分析边缘坐标的极限值来判断交叠情况,例如当其中一个房间任意一个轴向的最小值大于目标房间对应轴向的最大值或该轴向的最大值小于目标房间轴向的最小值时 ,认为两个房间有重叠的轴向区域,否则在该轴向上无重叠) 2.如果两个房间位于同一层,或本来就只生成单层的地图,考虑这两个房间是否共边,共边和不共边的连接方式是有区别的 3.考虑在连接的过程中遭遇其他房间或障碍物时如何处理

    1.7K30发布于 2020-04-24
  • 来自专栏CreateAMind

    RND 实验 跑了17个房间

    https://github.com/openai/random-network-distillation

    87520发布于 2019-03-06
  • 来自专栏编程使我快乐

    leetcode-841-钥匙和房间

    题目描述 有 N 个房间,开始时你位于 0 号房间。每个房间有不同的号码:0,1,2,…,N-1,并且房间里可能有一些钥匙能使你进入下一个房间。 钥匙 rooms[i][j] = v 可以打开编号为 v 的房间。 最初,除 0 号房间外的其余所有房间都被锁住。 你可以自由地在房间之间来回走动。 然后我们去 2 号房间,拿到钥匙 3。 最后我们去了 3 号房间。 由于我们能够进入每个房间,我们返回 true。 类似链式结构,房间代表链表的节点,钥匙代表指向的下一节点。 首先想到的就是递归, 构造递归函数lock, 开锁即进入房间。没去过的房间进行递归操作,否则不重复进入。 最后, 根据房间的数量和已使用钥匙集合的数量判断,若房间数大于钥匙数,则有没去过的房间, 返回False.

    98720发布于 2020-11-04
  • 来自专栏机器学习入门

    算法原理系列:2-3查找树

    结构缘由 首先,搞清楚2-3查找树为什么会出来,它要解决什么样的问题?假设我们对它的基本已经有所了解了。先给它来个简单的定义: 2-3查找树: 一种保持有序结构的查找树。 而2-3树就是为了规避上述问题而设计发明出来的模型。现在请思考该如何设计它呢? 这里我们从BST遇到的实际问题出发,提出设计指标,再去思考利用些潜在的性质来构建2-3树。 这部分内容,没有什么理论根据,而是我自己尝试去抓些字典的性质来构建,而2-3树的诞生过程并非真的如此,所以仅供参考。 构建2-3树 字典的两个主要操作为:查找和插入。 我就不卖关子了,直接给出2-3树的其中一个基本定义: 一棵2-3查找树或为一颗空树,或由以下节点组成: 2-节点:含有一个键和两条链接,左链接指向的2-3树中的键都小于该节点,右链接指向的2-3树中的键都大于该节点 3-节点:含有两个键和三条链接,左链接指向的2-3树中的键都小于该节点,中链接指向的2-3树中的键都位于该节点的两个键之间,右链接指向的2-3树中的键都大于该节点。 !!!

    1.2K20发布于 2019-05-26
  • 来自专栏程序员互动联盟

    为什么小区内房间里手机信号特别差,但是出了房间就会变好?

    造成这种现象有多种原因,决定手机信号的主要因素是信号的强弱程度,信号的强弱主要是有以下几个方面的因素造成,在室内对于信号的拦截作用还是非常明显的,现代建筑不仅仅隔音效果好而且还是有很强的信号拦截能力,这是屋内信号差的主要因素,当然还存在一个重要因素是小区内信号基站的数量以及强度不是很强,所以在平时接收电话信号的时候经常遇到一种现象,不同的通讯公司信号强度也不一样。

    7.2K10发布于 2020-04-02
  • 来自专栏U3D技术分享

    《游戏引擎架构》阅读笔记-第2-3

    并约定(Pa b),其中a为书籍中的页数,b为从上往下数的段落,如有lastb字样则为从下往上数第b段。

    1K10编辑于 2022-10-28
  • 来自专栏五分钟学算法

    数据结构与算法——2-3

    因此,引入了 2-3 树来提升效率。2-3 树本质也是一种平衡搜索树,但 2-3 树已经不是一棵二叉树了,因为 2-3 树允许存在 3 这种节点,3- 节点中可以存放两个元素,并且可以有三个子节点。 2-3 树定义 2-3 树的定义如下: (1)2-3 树要么为空要么具有以下性质: (2)对于 2- 节点,和普通的 BST 节点一样,有一个数据域和两个子节点指针,两个子节点要么为空,要么也是一个2 例如图 2.1 所示的树为一棵 2-3 树: ? 图2.1 2-3 树性质 性质: (1)对于每一个结点有 1 或者 2 个关键码。 (2)当节点有一个关键码的时,节点有 2 个子树。 2-3树查找 2-3 树的查找类似二叉搜索树的查找过程,根据键值的比较来决定查找的方向。 例如在图 2.1 所示的 2-3 树中查找键为H的节点: ? img 2-3树为满二叉树,删除叶子节点 操作步骤:若2-3树是一颗满二叉树,将2-3树层树减少,并将当前删除节点的兄弟节点合并到父节点中,同时将父节点的所有兄弟节点合并到父节点的父节点中,如果生成了4

    88210发布于 2019-09-03
  • 来自专栏育种数据分析之放飞自我

    笔记GWAS 操作流程2-3:MAF过滤

    因为这里是人的数据,所以染色体只需要去1~22的常染色体,提取它的家系ID和个体ID,后面用于提取。

    6.2K20发布于 2020-04-14
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