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  • 来自专栏python3

    H3C 中断

    这里只给出了RT2,也就是做中断交换机的设备的配置: <H3C>sy [H3C]fr switching [H3C]int s0/2/0 [H3C-Serial0/2/0]link-protocol fr [H3C-Serial0/2/0]fr interface-type dce [H3C-Serial0/2/0]fr lmi type q933a [H3C-Serial0/2/0]baudrate 103 interface s0/2/2 dlci 301 [H3C-Serial0/2/0]un shut [H3C-Serial0/2/0]quit [H3C]int s0/2/1 [H3C-Serial0 H3C-Serial0/2/1]baudrate 64000 [H3C-Serial0/2/1]fr dlci-switch 201 interface s0/2/0 dlci 102 [H3C-Serial0 /2/1]un shut [H3C-Serial0/2/1]quit [H3C]int s0/2/2 [H3C-Serial0/2/2]link-protocol fr [H3C-Serial0

    59020发布于 2020-01-15
  • 来自专栏webTower

    彻底了解CSS3动画

    CSS3 中有一个 animation 属性,用它可以创建出动画。 例如下面的代码: .box{ margin: 40px; height: 100px; width: 100px; /* 可以一次性指定多个动画,每个动画用逗号隔开 当值的个数不多于动画个数时,多出的动画以第一个值为准。 a1 和 a3 会有过渡效果。 backwards 动画将在应用于目标时立即应用第一个关键中定义的值,并在animation-delay 期间保留此值。第一个关键取决于 animation-direction的值。

    1.2K20发布于 2020-06-28
  • 来自专栏音视频技术修炼手册

    视频里的I、P、B是什么?

    1)什么是I、P、B?2)什么是IDR?与普通I有何区别?3)什么是GOP?gop_size值如何设置画质会更好?4)OpenGOP & CloseGOP表示什么? 什么是I、P、B?I:intra picture,内编码。 I特点:1)I是一个全压缩编码;2)解码时仅用I的数据就可重构完整图像;3)I描述了图像背景和运动主体的详情;4)I不需要参考其他画面而生成;5)I是P和B的参考(其质量直接影响到同组中以后各的质量 P特点:1)P采用运动补偿的方法传送它与前面的I或P的差值及运动矢量(预测误差);2)解码时必须将I中的预测值与预测误差求和后才能重构完整的P图像;3)P属于前向预测的间编码,它只参考前面最靠近它的 B特点:1)B是由前面的I或P和后面的P来进行预测的;2)B传送的是它与前面的I或P和后面的P之间的预测误差及运动矢量;3)B是双向预测编码;4)B压缩比最高,因为它只反映参考间运动主体的变化情况

    2.8K11编辑于 2024-11-14
  • 来自专栏Visual Codex

    视频编码的三种:I,B,P

    在视频压缩编码中,所有的被分成了三个种类,I,B和P,其实就是Intra-Prediction,Bi-prediction和Prediction。 顾名思义,就是内预测,双向预测以及(单向)预测。 (inter prediction),内预测的话就是在找参照块的时候,只在当前内寻找;而间预测的话,找参照块的时候会在相邻的之间去找相似块。 因此,基于上述所说, 如果说当前是只在当前内寻找参照块的话,那么该就是I 如果在已经编码的里面寻找参照块的话,那么它是P 如果既在已编码的里去寻找参照块,又在未来将要被编码的里去寻找参照块的话 ,那么该就是B

    2.9K20发布于 2021-02-24
  • 来自专栏腾讯IMWeb前端团队

    视频中的 I ,P ,B

    由于压缩处理的方式不同,视频中的画面就分为了不同的类别,其中包括:I 、P 、B 。I 是内部编码(也称为关键),P 是前向预测(前向参考),B 是双向内插(双向参考)。 简单地讲,I 是一个完整的画面,而 P 和 B 记录的是相对于 I 的变化。如果没有 I ,P 和 B 就无法解码。 I I (Intra coded frames):I 图像采用内编码方式,即只利用了单图像内的空间相关性,而没有利用时间相关性。 由于 I 不依赖其它,所以是随机存取的入点,同时是解码的基准。 I 主要用于视频播放的初始化,I 图像的压缩倍数相对较低。I 图像是周期性出现在图像序列中的,出现频率可由编码器选择。 P 是差别,P 没有完整画面数据,只有与前一的画面差别的数据。 若 P 丢失了,则视频画面会出现花屏、马赛克等现象。

    5.2K20编辑于 2022-06-29
  • 为什么叫

    ”这个词在中文里通常是“frame”的翻译,出现在计算机网络、音视频处理、操作系统等多个技术领域。它之所以叫“”,是因为它有“一整块结构化数据”的含义,像一张照片、一张画框,代表某个完整的单位。 在网络通信中:(Frame) 是数据链路层传输的基本单位,通常包括: 头(Header):比如目标地址、源地址 数据(Payload):实际传输的内容 尾(Trailer):比如校验信息(CRC ) 为什么叫? 在音视频中: 视频(Video Frame):一张静止图像,多个连在一起就是视频。 音频(Audio Frame):一小段音频数据。 同样的原因叫“”,因为每一是一个可以单独处理、播放的完整单元。总结一句话: (Frame)是指一组结构完整、边界清晰、可以独立传输或处理的数据单位。

    68110编辑于 2025-08-26
  • 来自专栏韩曙亮的移动开发专栏

    【Unity3D】Unity 游戏画面更新 ( 游戏相关概念 | MonoBehaviour#Update() 更新方法 | 更新时间统计 | 设置游戏更新帧率 )

    文章目录 一、 游戏相关概念 二、 MonoBehaviour#Update() 更新方法 三、 更新时间统计 四、 设置游戏更新帧率 一、 游戏相关概念 ---- 游戏画面由 连续的 Frame Update() 方法 就是 更新 的方法 , 每次 更新 画面 时 , 都会 调用该方法 , 也就是一秒钟调用几十次到一百多次 ; 在 Unity 游戏中 , 如果要 更新 游戏物体 GameObject 当前组件附着的 游戏物体 GameObject 移动到 (4.0f, 4.0f, 4.0f) 坐标位置 this.transform.localPosition = new Vector3( 当前组件附着的 游戏物体 GameObject 移动到 (4.0f, 4.0f, 4.0f) 坐标位置 this.transform.localPosition = new Vector3( 当前组件附着的 游戏物体 GameObject 移动到 (4.0f, 4.0f, 4.0f) 坐标位置 this.transform.localPosition = new Vector3(

    1.7K20编辑于 2023-03-30
  • 来自专栏twowinter

    LoRaWAN协议解析 第3章 PHY格式

    本文作者twowinter,转载请注明作者:http://blog.csdn.net/iotisan/ 2 梳理解析 LoRaWAN第3章,主要是讲了接收窗口这回事,只要记住张图就行。 3 源码分析 3.1 源码流程 在梳理这章节的对应代码时,自己手动做了张思维导图。有时是这样,代码再有层次感,也不及一个图。好,请收下。

    83020发布于 2020-04-17
  • 来自专栏CTF新手教程

    PWN从入门到放弃(3)——栈&栈

    其中 ESP:堆栈指针寄存器,存放执行函数对应栈的栈顶地址,且始终指向栈顶。 EBP:栈基址指针寄存器,存放执行函数对应栈的栈底地址,用于 C 运行库访问栈中的局部变量和参数。 0x02 栈 函数调用经常是嵌套的,在同一时刻,堆栈中会有多个函数的信息。每个未完成运行的函数占用一个独立的连续区域,称作栈 (Stack Frame)。 栈是堆栈的逻辑片段,当调用函数时逻辑栈被压入堆栈, 当函数返回时逻辑栈被从堆栈中弹出。栈存放着函数参数,局部变量及恢复前一栈所需要的数据等。 栈的边界由栈基地址指针 EBP 和堆栈指针 ESP 界定 (指针存放在相应寄存器中)。 EBP 指向当前栈底部 (高地址),在当前栈内位置固定;ESP 指向当前栈顶部 (低地址),当程序执行时 ESP 会随着数据的入栈和出栈而移动。

    1.1K10编辑于 2024-01-30
  • 来自专栏全栈程序员必看

    CAN总线学习笔记(3)- CAN协议错误

    1 错误结构 在发送和接收报文时,总线上的节点如果检测出了错误,那么该节点就会发送错误,通知总线上的节点,自己出错了。 错误由错误标志和错误界定符两个部分组成。 CAN报文中,有预定值的区域包括: 数据和遥控的CRC界定符、ACK界定符、EOF; 错误界定符 过载界定符 3 错误通知 上一节中,讲到CAN通信中有五种错误,并且介绍了在什么情况下能够检测到这几种错误 3)总线关闭状态 节点处于总线关闭状态,那么该节点不能收发报文; 处于总线关闭状态的节点,只能一直等待,在满足一定条件的时候,再次进入到主动错误状态。 3)总线关闭状态 如果一个处于被动错误状态的节点,仍然多次发送被动错误,那么势必导致TEC > 255,这样就处于总线关闭状态。 6个连续显性位的主动错误标志+8个连续隐性位的错误界定符; (3)对应Node_A发出的主动错误标志,总线上电平为6个连续显性位; (4)接收节点Node_B和Node_C从总线上听到连续6个显性位

    5.6K20编辑于 2022-09-14
  • 来自专栏人人都是极客

    音频、视频及其同步

    如果一个 MP3 音频文件比特率为 320kbps、采样率为 44.1KHz、无填充位,则该文件的长度为 144 x 320 / 44.1 ≈ 1044 字节。 Bitrate 针对表格中的说明: V1:MPEG Version 1 V2:MPEG Version 2 and Version 2.5 L1:Layer Ⅰ L2:Layer Ⅱ L3:Layer 如采样率为 44.1KHz 的 MP3 音频文件每的持续时间为 1152 / 44100 * 1000 ≈ 26 ms,这就是经常听到的 mp3播放时间固定为26ms的由来。 上图中显示的顺序为: 1I1、B2、B3、B4、P5、B6、B7、B8、P9、B10、B11、B12、I13 编解码顺序为: 1I1、P5、B2、B3、B4、P9、B6、B7、B8、I13、B10、B11 从上文中已知采样率为 44.1KHz 的 MP3 音频文件的每持续时长为 26 ms,如果此时视频的帧率为 30fps,则视频的每持续时长为 1000 / 30 ≈ 33ms,如果在理想情况下能够按照计算出了数值进行播放

    5.3K10发布于 2021-02-08
  • 来自专栏音视频技术

    Easy Tech:什么是I、P和B

    I、P和B Easy-Tech #002# 在本篇文章中,我们将学习I、P和B的工作原理以及它们的用途。 好,我们先从现代视频压缩中最基本的概念开始——内预测和间预测。 2.为了压缩每个宏块,首先在当前和前后中搜索,找到与我们想要压缩的宏块相似的宏块。 3.记录最佳匹配的宏块的位置(位于哪一以及在该中的位置)。 2.编码器可以在同一内(内预测)和相邻内(间预测)搜到匹配的宏块。 3.它比较每个宏块的间和内预测结果,并选出最佳结果。这个过程被称为“模式选择”,我认为这是视频编码器最核心的部分。 现在,看完对内预测和间预测的快速介绍,让我们来学习I、P和B吧! 什么是I? 参考B和非参考B 我们在上文中学过,B可以参考两或者多,通常,(根据其位置)一在前,一在后。我们也已知道,I不参考任何,P只参考前面的

    4.2K20发布于 2021-09-23
  • 来自专栏韩曙亮的移动开发专栏

    【音视频原理】视频的 I P B 概念 ① ( 码率 帧率 分辨率 视频信息 | I - 内部编码 | I - 关键压缩法 | P - 前向预测 )

    of Pictures ) 的 第一 , 画面组 内 还有 P 和 B ; I 是 P 和 B 的 参考 ; I 的 质量 决定了 同组 P 和 B 解码后的 一系列 Frames ) " , 是 视频编码 中的一种 类型 , P 采用 前向预测编码方式 , 根据 本 ( P ) 与 相邻的 前一 ( I 或 P ) 的 不同点来压缩本帧数据 I 才能完成解码 ; P 只记录了 与 I 不同的内容 , 也就是 只有 与 I 的 差异部分 , 相同的部分没有 ; 解码 P , 必须 先解码 I ; I 解码完成后 , 将 I 与 P 合并 , 才能得到完整的 P ; 3、P 顺序不能颠倒 P 的 压缩效率较高 , 因为它 只 包含了 与参考 I 的差异数据 , 而不是完整的 画面帧数据 ; 由于 P 依赖于前面的 I 或 P , 因此在视频流中 , P必须按照正确的顺序进行传输和解码 , 否则会导致图像出现错误 ; 下图中 , P1 解码 依赖于 I , P2 解码 依赖于

    3K12编辑于 2024-01-24
  • 企业信ipad协议:语音通信零拷贝转码方案

    企业信ipad协议:语音通信零拷贝转码方案企业信在长连接通道内使用cmd=0x0602下发SilkV3语音,采样率固定16kHz,长20ms。为对接实时ASR,需在网关侧完成流式转码。 一、结构梳理解密后TLV序列如下:展开代码语言:TXTAI代码解释0x50duration2B0x51sampleRate2B//160000x52silkStreamNB//首字节=块长0x53aesKey16B 三、时间戳对齐利用头msgid高32位秒级UTC,与本地steady_clock偏差校正,ASR窗口误差<2ms,满足实时字幕需求。 展开代码语言:PythonAI代码解释#技术交流入口search="bot555666"通过官方外露字段实现零拷贝转码,既保持高吞吐,又降低端到端延迟,是企业信协议接口在语音场景下的关键优化路径。

    16910编辑于 2025-12-05
  • 来自专栏CSDNToQQCode

    CSS3 实现 60 FPS (60)动画效果

    一旦播放速率(每秒帧数)达到 16-24 FPS 时,大脑就会认为这些画面是连续移动的场景,看起来就是影片的效果了(大部分数字电影拍摄是每秒 24 )。 常规操作 “CSS3 动画,有手就行!” 但是效果是否卡顿呢? <!

    1.1K10编辑于 2022-11-29
  • 来自专栏陶士涵的菜地

    布局

    /*******************2016年5月3日 更新**************************************/ 知乎:如何理解andriod中的View和framelayout

    95020发布于 2019-09-10
  • 来自专栏sofu456

    本文链接:https://blog.csdn.net/daoer_sofu/article/details/103409744 头和数据重合 头、长度、尾重合 接受缓冲区越大,重合概率越小,可以不考虑 发送和发送数据转义(转义和头相同的数据),避免头和数据重合 参考:https://www.amobbs.com/thread-5656551-1-1.html?

    1.1K20发布于 2019-12-10
  • 来自专栏音视频技术修炼手册

    结合编码引擎,从视频编解码角度对Sora浅析

    作为视频编码行业的领军企业,非常关注AIGC的行业动态,Sora发布后,产研团队从编解码角度对Sora样例视频做了一系列的分析。 · 缘于编码技术,与OpenAI建立联系Sora目前对外展示的视频均为H.264标准视频,原因不言而喻,因其兼容性更高,能向所有用户展示研发成果。 基于以上分析,海外团队联系了 VP of Research at OpenAl 。 OpenAI表示,在目前Sora的初始阶段,主要精力投入在大模型优化改善上,视频编解码并非高优任务,也期望未来与进行详细的技术交流和合作探讨。 同样也非常期待,当“AI生成”与“视频传播”深度链接以后,能够与OpenAI共同探讨AI与视频编码的结合,一起探索创新。

    41610编辑于 2024-10-29
  • 来自专栏素质云笔记

    视频处理基本技术(取、合

    目前暂时更新 1 逐拆解 def video2frame(videos_path,frames_save_path,time_interval): ''' :param videos_path : 视频的存放路径 :param frames_save_path: 视频切分成之后图片的保存路径 :param time_interval: 保存间隔 :return: ''' + "/frame%d.jpg" % count) # if count == 20: # break print(count) 其中time_interval一般取1 2 合成视频 cv2.cv.CV_FOURCC('M','J','P','G') #opencv版本是2 fourcc = cv2.VideoWriter_fourcc(*'XVID') #opencv版本是3 print(im_name) # break videoWriter.release() # print('finish') im_list:要合成视频,图片列表

    1.4K30编辑于 2022-11-16
  • 来自专栏txp玩Linux

    音视频基础知识(4):I、P、B、GOP

    一、H264类型定义: 在H264的编码中,通常以三种不同类型的来表示传输的画面,分别是I、P、B。 P:P指的是前向参考,它需要参考前一的图片才能够正确把数据解码出来。 B:B指的是双向参考,它需要参考前一数据和后一数据才能够正常把数据解码出来。 但是它也有自身的缺点,那就是I的体积比较大,假设在传输视频中全部采用I去传输,那整个网络链路都承受着巨大的压力。所以,I就要配合P、B等进行数据的传输。 P:P又称之为前向参考,此的特点是需要参考前一的图像信息才可以正确把图像解码出来。P指的是这一和前一的差别,并通过将图像序列中已经编码后的冗余信息充分去除来压缩传输数据量的编码图像。 B:B也称之为双向参考,B的特点是以前面的(I或者P)或者后面的(也是I、P)作为参考找出B的预测值,并且取预测差值和预测矢量进行传送。

    8.8K32编辑于 2022-11-28
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