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  • 来自专栏跟着官方文档学小程序开发

    第二章 程序开发指南4-5

    程序宿主环境要求request发起的网络请求必须是https协议请求,因此开发者服务器必须提供HTTPS服务的接口,同时为了保证程序不乱用任意域名的服务,wx.request请求的域名需要在程序管理平台进行配置 由于一直在迭代更新程序,那么就会有一个问题:在新版程序发布时的某段时间内,会有部分用户使用旧版本的程序。 (2)检查程序是否为开发版或者体验版,因为开发版和体验版的程序不会校验域名。 2.4.6 本地数据缓存 本地数据缓存是程序存储在当前设备上的数据,本地数据缓存有非常多的用途,可以利用本地数据缓存来存储用户在程序上产生的操作,在用户关闭程序重新打开时可以恢复之前的状态。 可以多思考如何利用这个扫码能力去替代一些繁琐的输入操作,让程序变得更加便捷。 创建名称为scanCode的程序项目。

    72610编辑于 2025-08-25
  • 来自专栏AI机器学习与深度学习算法

    机器学习入门 4-5 超参数

    通过前面的小节,我们知道了kNN算法中k这个参数值,在sklearn中k这个值被封装成了k_neighbors参数。在前面我们随机的指定参数k的值,究竟k的值为多少的时候,模型才是最好的呢?这就涉及到了机器学习领域非常重要的问题~超参数问题。

    76630发布于 2019-11-13
  • 来自专栏爱国小白帽的原创专栏

    微信程序的渗透五脉(魔篇)

    魔篇”是这⼀系列的开篇⽂章,将会带领⼤家通过微信⼩程序⾼效的进⾏企业资产的收集⼯作,⾛⼊微信⼩程序渗透的⼤⻔。 No.2 报告! 发现程序 在⽇常⽣活中,我们可以使⽤微信⾃带的⼩程序搜索功能轻松的找到我们想要的⼩程序。

    3.8K40发布于 2021-06-16
  • 来自专栏巴山学长

    路径

    )=7; x x = 1 2 4 7 NaN 3 5 NaN NaN NaN 6 NaN 总的出发点和目的点之间的距离优代码如下 对路径优感兴趣的可以和过冷水交流,深入理解路径优的问题。 路径优参考代码: clear all x=NaN*ones(3,4); x(1,1)=1; x(1:2,2)=[2,3]; x(1:3,3)=(4:6)'; x(1,4)=7; x [p,f]=dynprog

    88930发布于 2020-08-27
  • 来自专栏Hank’s Blog

    4-5 R语言函数 split

    #split根据因子或因子列表将 向量或其他对象分组 #通常与lapply一起使用 #split(参数):split(向量/列表/数据框,因子/因子列表) > x <- c(rnorm(5),runif(5),rnorm(5,1)) > x [1] 0.61008707 0.81746169 -1.09859969 -1.78134612 -1.94262725 0.99760581 [7] 0.37793960 0.05258653 0.38525197 0.46051864 -0.

    93440发布于 2020-09-16
  • 来自专栏tkokof 的技术,小趣及杂念

    路优化

    ,使用一些基本的路算法(譬如 BFS, Dijkstra 或者 A* 等等)就可以很好的解决路问题,但是在另一些游戏中,尤其是在游戏地图比较庞大的情况下,这些基本路算法需要耗费大量的时间进行路, 分帧路.如果你的游戏并不需要在一帧中就获取完整的路结果,那么我们就可以使用分帧路来优化 A* 算法.我们可以设置一个循环上限,如果 A* 算法在该循环限制内没能完成路,我们便暂停当前路,并在下一帧继续 (译注:原文的意思应该是分段路,方法是如果在设置的循环限制内不能完成路的话,下一帧就从最后一个搜索节点开始重新路,这种方法并不一定能正确得到路结果,译文调整为分帧路) 节点中保存 is_open 在开始实际路之前先进行一次低层级的路.你可以在原游戏地图的基础上预先构建一张由部分节点构成的地图,然后在实际真实路之前,先在这张低层级地图上进行路,这样你就可以获取到一条由部分节点构成的路路径 类似的, HPA 也并不是在空旷地图中路的最佳选择,不过这并不是说 HPA 在空旷地图上的路表现糟糕,而是说另一些路算法(譬如 JPS)更适用于这种情况.

    2.9K40发布于 2020-12-18
  • 来自专栏花落的技术专栏

    路算法

    return Dir.DownLeft; } break; case Dir.Up: 2.跳点 跳点需要满足下面三个条件之一: a.节点是路的起点 节点的水平或垂直方向上有满足条件a,b的点 举个例子: 黄色节点的父节点是在斜方向,其对应分解成向上和向右两个方向,因为在右方向发现一个蓝色跳点,因此黄色节点也应被判断为跳点 (黄色点为起点,蓝色点为跳点) * * * 路流程 ),内存占用更小,因为openlist少了很多节点(最差的情况和A 一样,最差的是每个障碍都不连续,中间都有缝隙,这样所有地方都是跳点了) 2.只适用于网格节点类型,不支持Navmesh或者路径点路方式

    1K20编辑于 2021-12-15
  • 来自专栏我和未来有约会

    silverlight奇 - Graphite

    Graphite是一个能自动布局的图表控件。 目前它已经有了silverlight 2 和 wpf的版本。观看demo时按下“Ctrl”键再做点击操作。 原文地址:http://www.orbifo

    85450发布于 2018-01-16
  • 来自专栏c#Winform自定义控件系列

    A*路初探(转载)

    地图。这种方法工作的很好,但它并不是最快的解决方案。更苛求速度的A*程序员使用叫做“binary heap”的方法,这也是我在代码中使用的方法。 3,一些速度方面的提示:当你开发你自己的A*程序,或者改写我的,你会发现路占据了大量的CPU时间,尤其是在大地图上有大量对象在路的时候。 如果你觉得路太过缓慢,这里有一些建议也许有效: * 使用更小的地图或者更少的路者。 * 不要同时给多个对象路。取而代之的是把他们加入一个队列,把路过程分散在几个游戏周期中。 但是他们会发觉游戏速度突然变慢,当大量路者计算自己路径的时候。 * 尽量使用更大的地图网格。这降低了路中搜索的总网格数。 * 例子代码:A* Pathfinder (2D) Version 1.71 如果你既不用C++也不用Blitz Basic,在C++版本里有两个的可执行文件。

    1.7K10发布于 2019-09-10
  • 来自专栏gojam技术备忘录

    路(待完成)

    用C++实现路的几种方法。 points存储每个节点的高度,target存储目标节点的序号,landing存储登陆点的序号,width与length用于根据序号推算节点位置,height是路对象能够跨越的最大高度,track记录路径

    79310发布于 2019-10-14
  • 来自专栏花落的技术专栏

    JPS路算法

    在一次路过程中主动寻找障碍,通过障碍的位置计算出:经过障碍代价最小的一些关键位置,并将这些位置中代价最小的点作为下一次路过程的起点。 return Dir.DownLeft; } break; case Dir.Up: 2.跳点 跳点需要满足下面三个条件之一: a.节点是路的起点 节点的水平或垂直方向上有满足条件a,b的点 举个例子: 黄色节点的父节点是在斜方向,其对应分解成向上和向右两个方向,因为在右方向发现一个蓝色跳点,因此黄色节点也应被判断为跳点 (黄色点为起点,蓝色点为跳点) * * * 路流程 ),内存占用更小,因为openlist少了很多节点(最差的情况和A 一样,最差的是每个障碍都不连续,中间都有缝隙,这样所有地方都是跳点了) 2.只适用于网格节点类型,不支持Navmesh或者路径点路方式

    1.6K40发布于 2021-11-22
  • 来自专栏大前端_Web

    javascript高级程序设计(4-5)章笔记

    版权声明:本文为吴孔云博客原创文章,转载请注明出处并带上链接,谢谢。 https://blog.csdn.net/wkyseo/article/details/51234909

    75040发布于 2018-09-27
  • 来自专栏运维之路

    【每日一思】2022年第4-5

    一直认为理想情况下的数据运营方法应该基于“贴源层数据-》指标(至少到带有主题的流水)-》洞察-》决策-》执行”的路线,这样才能减少返工的重复性工作量。

    28520编辑于 2022-03-07
  • 来自专栏我和未来有约会

    Silverlight网络奇 at 090428

    都是Silverlight做的游戏 http://www.silverarcade.com/Games Introducing Html Utilities for Silverlight (辅助操作html) http://houseofbilz.com/archive/2009/04/26/introducing-html-utilities-for-silverlight.aspx http://htmlpageutil.codeplex.com/ 双击事件 http://silverlight.ne

    80540发布于 2018-03-01
  • 来自专栏我和未来有约会

    Silverlight网络奇 at 090417

    Silverlight获取Ie外观的颜色 Silverlight 3 now supports operating system colors. This means, that now Silverlight 3 applications could be adopted for users who use high-contrast color schemes. Silverlight改变Ie外观(犯了大错误了,谢谢傻样精英的指正) http://blogs.microsoft.co.il/blogs/

    88230发布于 2018-03-01
  • 来自专栏我和未来有约会

    Silverlight网络奇 at 090413

    Silverlight网络奇 at 090413 Silverlight测试驱动开源项目 http://code.google.com/p/moq/ 很cool的Silverlight效果 http

    78260发布于 2018-03-01
  • 来自专栏程序员小灰

    什么是A*路算法?

    openList, end); } } //OpenList用尽,仍然找不到终点,说明终点不可到达,返回空 return null; } 几点说明: 1.这里对于A*路的描述做了很大的简化 2.截图中的小游戏可不是灰开发的,而是一款经典的老游戏,有哪位小伙伴玩过吗? —————END—————

    1.1K10编辑于 2022-07-05
  • 来自专栏码云1024

    a-start路算法

    当我们把搜索区域简化成一些很容易操作的节点后,下一步就要构造一个搜索来 找最短路径。在A*算法中,我们从A点开始,依次检查它的相邻节点,然后照此继 续并向外扩展直到找到目的地。

    2.2K20发布于 2018-09-28
  • 来自专栏前端架构师笔记

    A星路算法详解

    A星路算法详解 前言 A星路算法是静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法,它可以应对包括复杂地形,各种尺度的障碍物以及不同地形的路径规划问题。 掌握A星路算法能够提高路径规划效率,应对各种复杂情况,并在实际应用中发挥重要作用。 算法原理 A星算法的核心公式为:F = G + H。算法正是利用这个公式的值来计算最佳路径。 A星路算法示例 我们规定,从起点出发,可以沿着网格线或者网格的对角线方向移动,每次沿着网格线朝上、下、左、右方向运动一格,距离记为10,朝着网格对角线方向运动一格,距离记为 \sqrt{2} ×10≈

    4K32编辑于 2024-02-27
  • 来自专栏Java项目实战

    深度路算法-DFS

    深度路算法(Depth-First Search,DFS)是一种用于遍历或搜索图或树的算法。 深度路算法可以用递归和非递归两种方式实现。 递归实现 递归实现深度路算法比较简单,代码如下: def dfs_recursive(graph, start, visited): visited.add(start) print( 生成器实现 生成器实现深度路算法可以更加简洁地表示算法的本质,代码如下: def dfs_generator(graph, start, visited=set()): visited.add 以上三种实现方式都是正确的深度路算法,具体选择哪种方式取决于具体场景和个人偏好。

    1.1K20编辑于 2023-03-26
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